노란색 페인트에 대한 비방은 무시하세요 – 시각적 단서는 게임에 유용합니다.

비디오 게임의 노란색 페인트에 대한 또 다른 논란 – 이 시점에서 게임 미디어는 몇 달에 한 번씩 죽지 않는 고대 리치처럼 이 문제를 보도해야 할 정도로 자주 발생하는 논란입니다.

레지던트 이블 4 리메이크의 사다리처럼 올라갈 수 있거나 상호작용하는 물체를 강조하기 위해 눈길을 끄는 노란색 페인트를 사용하거나 버려진 건물을 통과하는 길을 가리키는 바닥의 선처럼 표지판을 표시하는 것에 대해 일부 게이머들이 때때로 경멸을 표하며 분통을 터뜨리기도 합니다.

이번에는 파이널 판타지 7 리버스 데모에 고대비 색상을 사용한 것에 대해 사람들이 분노하고 있는데, 플레이어가 올라가는 데 사용되는 손잡이를 쉽게 식별할 수 있도록 노란색으로 얼룩진 벽을 오르는 클라우드의 모습이 게시되어 있습니다. 게이머는 그렇게 멍청하지 않거나, 멍청하다면 허둥대도록 놔둬야 한다는 주장입니다.

노란 페인트 바이러스가 FF7을 감염시켰습니다 pic.twitter.com/calN0dqHf42024년 2월 8일

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비디오 게임에서 가장 큰 검을 가진 주인공(그보다 키가 더 큽니다)과 단번에 알아볼 수 있을 정도로 뚜렷한 이발을 한 주인공이 이끄는 시각적 미묘함으로 잘 알려져 있지 않은 게임에서 이런 일이 벌어지다니, 저는 인내심이 거의 없습니다. 왜 노란색 페인트는 몰입감을 깨뜨리지만 연출이나 캐릭터 디자인은 그렇지 않은 걸까요?

특히 이 게시물에 대한 댓글은 빨간색 폭발물 통이 절벽의 노란색 표시와 다른지 여부에 대한 논쟁으로 이어지고 있는데, 두 경우 모두 하이라이트는 이러한 물체를 다른 물체와 구별하는 데 사용됩니다. 따라서 이 통은 가연성이고 저 통은 그렇지 않으며, 이 벽은 올라갈 수 있고 저 벽은 막다른 길이라는 것을 알 수 있습니다.

여기서 중요한 것은 즉시 알아볼 수 있는 것입니다. 노란색은 명암 대비가 높은 색상으로, 하이비젼 재킷, 안전모, 노란색 연석 선 등 무언가를 즉시 눈에 띄게 해야 하는 환경에서 자주 사용됩니다. 노란색은 실생활에서 사물을 더 명확하게 표시하기 위해 자주 사용되는 색상으로, 이러한 상황에서 노란색 사용에 대해 불만을 제기하는 사람은 거의 없습니다.

접근성 측면에서 보면 시각 장애가 있는 플레이어를 위한 현명한 배려이며, 장애가 없는 플레이어도 필요한 물체나 출구를 찾아 헤매지 않고 이동이나 상호작용에 집중할 수 있도록 해줍니다.

게임 가이드

레지던트 이블 4 리메이크

(이미지 출처: Capcom / BonusJZ)

“왜 노란색 페인트는 몰입을 방해하는데 연출이나 캐릭터 디자인에는 아무런 문제가 없나요?”

요즘 비디오 게임에는 어지러울 정도로 많은 환경 디테일과 오브젝트가 포함될 수 있으며, 집 한 채에 냄비 하나만 있던 시대는 이미 오래 전에 지나갔습니다. 시각적 디테일의 성장은 놀랍고 놀라운 기술이지만, 그만큼 볼거리가 많아졌다는 뜻이기도 합니다. 대형 마트에서 탈출을 시도해 본 적이 있나요? 이러한 공간에 바닥에 화살표가 있는 데에는 다 이유가 있습니다.

최신의 3D 초현실적 게임 환경은 엄청나게 바쁠 수 있으며, 따라서 개발자는 혼란을 정리하는 데 도움이 되는 시각적 보조 장치가 더 많이 필요하므로 사용자가 즉각적으로 관심을 가질 만한 환경의 측면을 성공적으로 안내할 수 있습니다. 그렇지 않으면 상자에 올라갈 수 있는 모든 상자를 클릭하지 못한 채 빙빙 돌고 있는 자신을 발견할 수 있습니다. 장식용 문(베데스다, 당신을 보고 있습니다)과 상호작용할 수 없어서 숨죽여 저주한 적이 몇 번인지 셀 수 없을 정도입니다.

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횡단 가능한 난간과 절벽이 있는 모든 비디오 게임에는 정도의 차이는 있지만 이 기능이 사용됩니다. 갓 오브 워에서는 흰색과 빨간색 룬 문자를 사용하고, 호라이즌 제로 던에서는 노란색 대들보와 선이 있으며, 등반 시뮬레이션이나 파쿠르 게임(주산트, 어쌔신 크리드)에서는 벽에 있는 손잡이의 질감이 두드러지게 나타납니다. 일부 게임에서는 더 미묘하게 이 작업을 수행하지만, 이는 모든 게임에서 일어나는 일이며 플레이어가 게임을 계속 플레이할 수 있도록 보장합니다.

‘멍청한’ 플레이어에게만 안내가 필요하다는 생각은 매우 사악한 발상입니다. 아이프레임에서 노란색 페인트, 코요테 타임에서 추적자 라운드, 불운 방지에서 퀘스트 마커, 난이도 모드에서 고무줄 묶기까지 – 플레이 테스트에서 도움이 되는 것으로 나타난 플레이어를 위한 치트2024년 2월 13일

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벽에 칠해진 노란색 페인트가 시각적 몰입을 방해할 수도 있지만, 게임 자체의 메커니즘에 지속적으로 몰입할 수 있게 해줍니다.

레지던트 이블 4 리메이크 사다리 논란을 보도했을 때, 보스 파이트의 크리에이티브 디렉터 데미언 슈베르트는 “몰입은 잔디가 얼마나 사실적으로 보이는지가 아니라 경험의 흐름에 얼마나 몰입하고 있는지를 측정하는 척도”라고 말한 바 있습니다. 멋진 아트도 중요한 요소가 될 수 있지만, 게임 가독성이 그보다 더 중요합니다. 몰입을 방해하는 요소는 게임에서 흐름을 끊는 요소로, 일반적으로 무엇을 해야 하는지 알지만 이를 위해 게임과 상호 작용하는 방법을 알 수 없기 때문입니다.”

게임의 모든 것이 도전 과제일 필요는 없습니다. 플레이어의 시간을 낭비한다면 시각적 단서가 없는 벽이 어떤 식으로든 도움이 될까요?

기어박스 내러티브 디렉터 샘 윙클러는 플레이 테스트를 통해 플레이어가 얼마나 유용한 시각적 힌트를 필요로 하는지 지속적으로 확인하면서 “사람들은 도움을 받기를 ‘원’하지만 도움을 받고 있다는 사실을 ‘알기’는 원하지 않는다”고 지적합니다. 비디오 게임을 많이 플레이하고 시각적 보조 장치 없이도 자신 있게 공간을 횡단하는 사람들에게는 길을 건너려고 할 때마다 누군가 손을 잡아주는 것처럼 겸손하게 느껴질 수 있습니다. 난 더 이상 어린애가 아니에요!

예를 들어, 저는 오픈월드 게임에서 공중에 떠 있는 금색 ‘퀘스트’ 줄을 없애고 좀 더 자유롭게 탐험하는 것을 선호하기 때문에 가능한 경우 플레이어가 원하지 않을 때 힌트를 끌 수 있도록 토글 옵션을 제공하는 것을 좋아합니다. 하지만 현실에서와 마찬가지로 시각적 보조 도구는 시력이 20:20이고 최적화되지 않은 인터페이스와 씨름하는 수년간의 경험을 가진 플레이어뿐만 아니라 모든 사람이 세계를 읽을 수 있도록 하기 위해 존재합니다.

제 조언을 드리자면, 흐름을 즐기고 그 대신 절벽 꼭대기에 있는 것에 두뇌를 집중하세요.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.