340시간 동안 데드 바이 데이라이트를 플레이했지만, 기간 한정이라는 수식어 덕분에 드디어 공포 게임처럼 느껴졌습니다.

340여 시간 동안 Dead by Daylight를 플레이한 후 처음으로 실제로 겁을 먹었습니다. 이 발전기를 몇 시간 동안 작업한 것 같습니다. 어둠 속 어딘가에서 동료 생존자가 비명을 지릅니다. 얼마나 멀리 있는 걸까요? 도망갈 시간이 있나요? 앞이 1피트도 안 보이지만 주위의 그림자들이 배고프다는 건 알 수 있습니다.

‘소등’이라는 수식어가 붙은 것은 비록 짧지만, ‘데드 바이 데이라이트’가 항상 심각하게 느껴졌던 것에서 벗어난 반가운 변화였습니다. 더 셰이프, 더 굿 가이, 유령의 얼굴과 같은 유명한 공포 영화의 아이콘이 등장하지만, 특별한 방식으로 플레이하지 않는 한, 특히 강력한 생존자 특전이 장착되어 있고 손전등을 얼굴에 쏠 수 있다면 영화만큼 무섭게 느껴지는 경우는 거의 없습니다. 하지만 라이트 아웃에서는 특전과 아이템을 빼앗긴 DBD가 그 어느 때보다 무섭게 느껴집니다. 2월 7일부터 일주일간 진행된 이 이벤트는 개발사가 처음으로 선보인 한정 게임 모드로, 일반적인 매치에 대한 접근 방식을 다시 생각하게 함으로써 Behaviour는 몇 년 만에 최고의 아이디어로 이 게임이 원래 공포 게임이었다는 사실을 상기시켜주었습니다. 라이트 아웃이 영구적으로 돌아오지 않는다면 정말 아쉬울 것 같습니다.

준비 여부

데드 바이 데이라이트 x 처키

(이미지 출처: Behaviour Interactive)나쁜 행동(인터랙티브)

카메라를 향해 뒤를 돌아보는 가면 쓴 그림자 악당

(이미지 크레딧: Behaviour Interactive)

온라인 멀티플레이어 게임에 질렸지만 DBD의 스토리를 좋아하시나요? 곧 출시될 호러 게임 중 하나는 엔티티의 영역을 배경으로 하는 싱글 플레이어 경험입니다.

데드 바이 데이라이트는 비대칭 공포 게임으로, 공포 요소를 가볍게 느낄 수 있는 게임입니다. 그렇다고 이 게임이 마음에 들지 않는다는 뜻은 아닙니다. 이 온라인 전장에서 킬러와 생존자 중 어느 쪽을 선택하든, 그 순환성이 친숙함을 불러일으킵니다. 생존자는 발전기를 고쳐서 탈출해야 하며, 그 와중에 엘드리치 신에게 제물로 바치려는 킬러에게 쫓기게 됩니다. 안전합니다. 아늑합니다. 8년 동안 거의 변하지 않았습니다.

그 이유는 어딘가에서 모든 것이 농담이 되었기 때문입니다. 니콜라스 케이지의 극도로 메타적인 서바이버 데뷔작에서는 서바이버들이 킬러를 볼 때마다 코믹하게 비명을 지르는 밈에 가까운 특전인 씬 파트너가 등장해 웃음을 선사했습니다. 처키와 티파니는 게임에서 가장 사실에 가까운 킬러로, 먹잇감을 향해 자주 비웃음을 지으며 우스꽝스럽게 커다란 식칼을 들고 쫓아갑니다. 데드 바이 데이라이트의 가장 큰 장점인 동시에 가장 큰 단점인, 무섭지 않다는 것을 알면서도 무섭다고 느끼기 어렵다는 점이 이 게임의 가장 큰 장점이자 단점입니다.

다시 말하지만, 저는 특전 탓이라고 생각합니다. 특전은 확률을 유리하게 만드는 데 도움이 되기도 하지만, 때로는 버팀목이 되기도 합니다. 질주, 섬광 눈부심, 발전기 돌진 특전을 우선시하여 킬러를 좌절시키고 압도하는 팬들이 선호하는 메타 빌드에서 이보다 더 두드러지게 볼 수 있는 것은 없습니다. 반대로, 생존자 주축은 종종 킬러가 가혹한 엔드 게임 빌드를 가져오고, 게임 메커니즘을 악용하여 승리를 보장하거나(예: 악명 높은 ‘슬러그’ 행위), 플레이어를 직접 터널링하여 경기에서 탈락시킨다는 이유로 킬러를 비난합니다. 이러한 지적의 대부분은 플레이어가 어떤 특전을 장착했는지에 따라 달라지기 때문에 소등은 일련의 잠재적 수식어의 시작이라는 점에서 더욱 설득력이 있습니다.

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라이트 아웃은 기본 게임플레이 루프를 변경하는 대신 프레임을 재구성했습니다. 이 모드에서는 킬러와 생존자 모두 무장이 해제된 상태로 시작하므로, 누구도 특전이나 아이템을 얻지 못하며 HUD를 통해 화면 정보를 볼 수 없습니다. 생존자는 발전기가 어디에 있는지, 수리 과정이 얼마나 진행되었는지, 동료 팀원이 무엇을 하고 있는지 전혀 알 수 없습니다. 짐작하셨겠지만, 맵 전체가 어둠에 가려져 있어 한 번에 몇 피트 앞만 볼 수 있습니다. 언뜻 보면 엄청나게 킬러 편인 것처럼 보이지만, 최고의 데드 바이 데이라이트 킬러는 맵 이동성과 정보에 의존해 생존자를 압박한다는 사실을 기억하세요. 사냥꾼이 도끼를 조준하는 곳을 볼 수 없는데 어떻게 저격할 수 있을까요? 간호사가 당신의 스크래치 자국이 보이지 않는데 어떻게 지도를 깜빡이며 추격할 수 있을까요? 소등에서는 킬러와 생존자 모두의 약점이 드러나기 때문에 플레이어는 특전 능력 대신 스킬에 의존하게 됩니다.

데드 바이 데이라이트 사다코 라이징

(이미지 출처: Behavior Interactive)

엔티티의 영역에서는 혼자서 대기열에 있는 플레이어는 정말 혼자였습니다.

덕분에 데드 바이 데이라이트를 플레이하는 방식이 완전히 바뀌었죠. 예를 들어 팀원이 푹 빠졌을 때 생존자의 아우라를 서로에게 드러내는 능력인 킨드레드를 주로 장착하곤 했죠. 이렇게 하면 팀원들을 한꺼번에 풀기 위해 달려가는 대신 항상 한 명이 발전기를 작동시킬 수 있습니다. 특히 낯선 사람과 혼자서 플레이할 때 음성 통신이 되지 않는 상황에서 다른 사람이 어디에 있는지 알 수 있다는 확신이 있으면 두려움이 많이 사라집니다. 하지만 라이트 아웃에서는 팀원들이 무엇을 하고 있는지 전혀 모르기 때문에 세이브 여부를 결정해야 하는 상황이 훨씬 더 무겁게 느껴졌습니다. 엔티티의 영역에서는 모든 사람이 혼자라는 사실을 깨달았고, 라이트 아웃 덕분에 그 사실을 겸허히 받아들일 수 있었습니다.

개발자는 이전에도 독특한 게임 조건을 실험한 적이 있습니다. 최근의 시즌 도전 과제로 인해 생존자들은 특전을 무작위로 선택해야 했고, 더 드레지의 타고난 힘은 먹잇감을 고립시키기 위해 거의 완전한 어둠에 빠뜨리며, 이제 행동이 수년에 걸쳐 더 많은 HUD 정보를 추가했기 때문에 일반 대전에서도 해당 정보를 빼앗는 특전은 특히 혼란스럽게 느껴질 수 있습니다. 이러한 모든 요소는 Lights Out에서 더욱 강화되어 Dead by Daylight를 다시 공포 게임으로 만들었고, 마침내 이블 데드: 더 게임이나 텍사스 전기톱 학살과 같은 최신 게임과 차별화되었습니다.

실제 공포 게임으로서 DBD가 어떤 게임인지 너무도 짧게 엿볼 수 있는 순간이었습니다. 라이트 아웃은 가치 있는 도전을 제공했을 뿐만 아니라 Behaviour가 게임을 실제로 무섭게 만드는 방법을 알고 있다는 것을 보여주었습니다. 해답은 무엇일까요? 기존의 툴을 사용하여 전통을 깨는 것입니다. 스튜디오가 더 많은 수식어를 도입하기로 결정한다면, 이는 현재 진행 중인 데드 바이 데이라이트의 여정에서 흥미로운 새 장이 될 수 있으며, 이번 라이트 아웃의 작은 맛보기는 그 어느 때보다 데드 바이 데이라이트로 제대로 돌아갈 수 있기를 기대하게 합니다.

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DBD의 상징적인 킬러와 생존자 중 일부는 레지던트 이블부터 사일런트 힐까지 최고의 공포 게임에서 카메오로 등장합니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.