스컬 앤 본즈 리뷰 진행 중: “더 흥미로운 콘텐츠를 많이 숨기고 있다”

스컬 앤 본즈에 대한 저의 첫 번째 좌절은 금방 끝났어야 할 항해에서 시작되었습니다. 저는 맵의 특정 지역에서 3척의 컴파니 상선을 처치하는 임무를 맡았는데, 항해하는 동안 더 크고 빠르며 훨씬 강력한 함선을 가진 다른 플레이어가 같은 해역을 순찰하고 있었습니다. 분명히 저와 같은 임무를 수행 중이었지만, 그들은 단 한 번의 대포 사격으로 작은 상선을 격침시켰고, 저는 여전히 세 척의 배를 가지고 잔해 주변을 항해해야 했습니다.

스컬 앤 본즈는 해적 MMO를 표방하는 게임으로는 드물게 공유를 별로 좋아하지 않습니다. 다른 플레이어와 적극적으로 파트너가 되지 않는 한, 플레이어는 전리품을 놓고 서로 경쟁해야만 합니다. 다행히도 동료를 모으는 것 외에도 다른 플레이어에게 도움을 요청하거나 즉석에서 파트너를 맺을 수 있습니다. 특히 물 위에서 기지를 점령하고 해안선을 따라 구조물을 공격할 뿐만 아니라 점점 더 거센 파도 속에서 다가오는 함선을 공격하는 약탈에 유용합니다.

두개골과 뼈

(이미지 크레딧: Ubisoft)

한 가지 이상한 점은 약탈을 제외하고는 도움을 요청할 수 없다는 것입니다. 약탈 지점 위에 커서를 가져가면 그 자리에서 바로 지원을 요청할 수 있으며, 현재 같은 맵에 있는 모든 사람에게 요청이 전달됩니다. 지도에 표시된 다른 임무에서는 이 기능을 사용할 수 없으므로, 고레벨 활동이나 협동 플레이를 적극적으로 제안하는 임무에는 적합하지 않은 것 같습니다. 소셜 메뉴를 통해 파티를 맺을 수 있지만, 제 경험상 오픈 베타 기간에도 매치메이킹은 느리고 종종 결실을 맺지 못했습니다. 하지만 현재 스컬 앤 본즈는 사전 예약을 신청한 분들을 위한 얼리 액세스 기간 중이므로, 매치메이킹에 대한 우려는 최종적으로 작성된 스컬 앤 본즈 리뷰에서 다시 다루도록 하겠습니다.

요호, 요호

두개골과 뼈

(이미지 출처: Ubisoft)

하지만 언제나 만족스러운 것은 배를 타고 있다는 사실입니다. 항해는 직접 돛을 조종할 수 없더라도 조타를 조정하고, 바람을 상대하고, 폭풍이나 거대한 파도와 같은 난관을 헤쳐나가야 하는 등 끊임없이 즐거움을 선사합니다. 해상 전투 자체도 마찬가지입니다. 하지만 이는 놀라운 일이 아닙니다. 어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그에서 구축한 토대 위에 스컬 앤 본즈를 만들기로 결정할 정도로 함선 전투를 잘 구현한 게임이기 때문입니다. 전투는 유동적이고 반응성이 뛰어나며, 함선의 각도를 조정하는 것만으로 어떤 무기를 사용할지 선택할 수 있습니다. 매핑을 위한 편리한 지침도 있으므로, 순간적으로 자신이 무엇을 하고 있는지 정확히 알 수 있습니다. 무기는 나중에 홍수나 화재 피해와 같은 특정 효과를 가질 수도 있지만, 이러한 무기는 퀘스트의 일부로 주어지거나 필요한 청사진을 찾아서 직접 제작해야 합니다.

혼자서도 한 번에 여러 명의 적을 상대하는 것은 그리 어렵지 않지만, 적의 레벨이 나보다 훨씬 높거나 특히 어려운 도전이라면 항상 플래그를 표시합니다. 예를 들어, 에픽 선장은 종종 맵에 시간 제한 도전으로 표시되며, 보통 이러한 도전이 어렵고 침몰 시 많은 보상을 제공하기 때문에 다른 해적과 협력하여 공략하는 것이 좋습니다. 바로 여기서 MMO 덫이 실제로 작동하며, 순식간에 도전과제로 등장하는 치명적인 위협이 등장합니다.

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두개골과 뼈

(이미지 출처: Ubisoft)

스컬 앤 본즈에서는 새로운 무기나 함선의 청사진을 찾거나 함선을 전투에 투입할 수 있도록 배치할 최적의 가구 조합을 찾는 등, 함선을 계속 업그레이드하고 조정하는 모든 활동이 동기가 됩니다. 예를 들어 느린 체력 회복과 원거리 공격력 버프를 주는 함선도 있고, 승무원을 승선시켜 전리품을 최대로 획득한 후 공격력을 높이는 함선도 있습니다.

물의 길

두개골과 뼈

(이미지 출처: Ubisoft)

배를 커스터마이징하는 흥미로운 방법이지만, 갑판 위를 걸을 수 없다는 것이 얼마나 이상한 일인지 강조합니다. 다리를 뻗는 것은 세계의 특정 지역으로만 제한되며, 어떤 곳은 탐험할 수 있고 어떤 곳은 탐험할 수 없는 이유도 명확하지 않습니다. 작은 지역에는 소수의 NPC와 관련 지도를 찾으면 묻힌 보물을 찾을 수 있는 장소가 있을 뿐, 기본적으로 그게 전부입니다. 배 밖에서 전투를 벌이거나 다른 플레이어에게 감정을 표현하거나 채팅을 시작하는 것 외에 다른 플레이어와 실제로 상호작용할 수 있는 방법은 없습니다. 세인트 앤과 같은 대형 허브는 훨씬 더 구체화되어 있지만, 지금까지 제가 찾은 허브는 단 두 곳뿐입니다.

일종의 첫 번째 본거지 역할을 하는 이곳에서는 미션을 주고받거나 업그레이드나 자원을 구매할 수 있는 NPC와 보드, 캐릭터를 커스터마이징하는 방법, 그리고 나중에 숨겨진 블랙마켓에 접속할 수 있습니다. 이곳에 도착할 때까지 기다렸다가 캐릭터를 본격적으로 커스터마이징하고 싶을 수도 있습니다. 처음 해적을 만들라는 요청을 받으면 자신의 얼굴이 비친 웅덩이를 들여다보게 됩니다. 처음에는 깔끔한 작업 방식처럼 보이지만, 실제로 볼 수 없는 체형과 문신 스타일을 선택할 수 있다는 사실을 알게 되면 스컬 앤 본즈의 또 다른 묘한 특징이 됩니다. 하지만 일단 시작하면 멋진 해적을 만들 수 있는 옵션이 너무 많아서 초기의 웅덩이 실수는 신경 쓰지 않아도 됩니다.

해골과 뼈

(이미지 출처: Ubisoft)

블랙 마켓에 대해 말하자면, 지금까지 스컬 앤 본즈에서 가장 흥미진진한 부분입니다. 해골 럼과 아편 같은 밀수품을 직접 만들어 바다를 건너 밀수를 시작할 수 있을 뿐만 아니라, 상품을 훔치려는 도적선에게 쫓기는 등 다양하고 복잡한 계약 유형이 열립니다.

하지만 이는 스컬 앤 본즈의 특징을 잘 보여줍니다. 더 흥미로운 콘텐츠와 퀘스트는 게임 후반부에 많이 숨겨져 있습니다. 게임을 시작하려면 시간이 좀 걸리고, 적어도 제가 지금까지 본 육상 콘텐츠는 초반에 보이는 것 이상으로 발전하지 않습니다. 관련 퀘스트와 마찬가지로 스토리가 더 흥미로워지지만, 오픈 시간이 느려서 지루해하는 분들도 계실까 봐 걱정됩니다. 지금까지는 해적선 판타지 빌더로서 스컬 앤 본즈를 즐기고 있지만, 씨 오브 시브즈와 같은 게임을 매력적으로 만드는 배 밖 해적의 재미가 많이 부족합니다.

스컬 앤 본즈는 퍼블리셔에서 제공한 코드를 사용하여 PS5에서 리뷰 중입니다. 이 리뷰는 약 20시간 정도 게임을 플레이한 것을 기준으로 진행 중인 리뷰이며, Ubisoft의 해적 시뮬레이션에 더 많은 시간을 할애할 수 있게 되면 다시 돌아올 예정입니다.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.