아크나이츠: 엔드필드가 멋진 오픈월드 RPG가 될 줄은 알았지만, 그 위에 놀라울 정도로 심도 있는 기지 건설이 추가될 줄은 몰랐습니다.

어떤 면에서는 Arknights: Endfield는 Genshin Impact의 발자취를 놀라울 정도로 가깝게 따르고 있습니다. 두 게임 모두 유명 가챠 개발사가 모바일 게임을 좋아하지 않는 하드코어 게이머를 끌어들이기 위해 훨씬 더 야심찬 오픈 월드 RPG로 방향을 전환했습니다. 하지만 주요 유사점은 여기서 끝납니다. 최근 진행된 엔드필드의 기술 테스트에서 알게 된 것처럼, 엔드필드의 세계관과 전투는 겐신과는 매우 다르며, 무엇보다도 예상치 못한 깊이 있는 팩토리오 스타일의 베이스 빌더라는 두 번째 게임이 숨겨져 있습니다.

사실 엔드필드는 겐신과 너무 달라서, 개발사의 인기 타워 디펜스 가챠 게임인 아크나이츠의 영역 밖에서 상당한 규모의 유저를 확보함으로써 겐신과 의미 있는 경쟁을 할 수 있는 최고의 기회가 될 수 있습니다. 테스트 기간 동안 제가 생각했던 것보다 이 게임이 훨씬 더 마음에 들었기 때문에 출시가 되면 그 유저층에 포함될 수 있을 것 같습니다.

가챠 게임입니다.

아크나이츠 엔드필드

(이미지 출처: Hypergryph)

개발사 그리프라인이 만든 비디오 게임 벤 다이어그램의 정중앙에 위치하게 될 사람들이 정말 부럽습니다. 어떤 게임은 나를 위해 만들어진 것처럼 느껴지는데, 기사단, 오픈 월드 게임, RPG, 가챠 메카닉, 기지 건설 게임 팬들에게 엔드필드는 맞춤 정장처럼 잘 맞을 것입니다. RPG를 좋아하고, 오픈 월드 게임을 좋아하고, 기지 건설을 즐기고, 가챠 메카닉을 용인하고, 명성만 들어도 아크나이츠를 아는 사람으로서 저는 미지근한 기대감을 가지고 게임을 시작했습니다.

하지만 엔드필드의 스토리는 일주일이 지나도 기억이 나지 않는 기억상실증에 걸린 저를 완벽하게 만족시켰습니다. 플레이어는 기억의 대부분을 냉동 수면실에 남겨둔 채 급하게 깨어난 ‘엔드미니스트리터'(그 이름이 마음에 드는지 싫은지 아직 잘 모르겠습니다)로 플레이하게 됩니다. 당신은 기본적으로 물건을 즉시 만들고 고치는 신비한 능력으로 유명한 엔드필드 인더스트리의 마법 수리공(또는 주인공에 따라서는 남자)인데, 사실 저는 기지 건설 기계공에 대한 우스꽝스럽지만 재미있는 비유를 좋아해요. 하지만 아직까지는 아크나이츠를 플레이해 본 경험이 없어서인지 캐릭터나 세계관에 크게 몰입하지 못했어요. 하지만 저는 강하고 재미있게 플레이할 수 있는 캐릭터에 애착이 가는 편이라, 아마 게임의 SSR 희귀도 라인업 중에서 가장 좋아하는 캐릭터를 찾을 수 있을 것 같습니다.

아크나이츠 엔드필드

(이미지 출처: Hypergryph)

테크니컬 테스트의 핵심은 월드보다 훨씬 더 흥미진진해서, 테스트가 끝나서 더 이상 플레이할 수 없다는 사실이 아직도 아쉬울 정도입니다. 당분간 스토리를 무시하고 엔드필드를 가챠 뽑기, 전투, 기지 건설이라는 세 가지 주요 게임플레이 요소로 나누겠습니다.

안타깝게도 제한된 테스트에서 게임의 경제성, 즉 새로운 캐릭터를 뽑고 보유한 캐릭터를 업그레이드하는 것이 얼마나 쉬운지 또는 지루한지 제대로 느낄 수 없었기 때문에 당분간은 물음표로 남아있을 것입니다. 하지만 솔직히 이 부분은 출시 전까지 변경될 가능성이 높기 때문에 크게 놀랄 일은 아닙니다. 일반 기사단을 참고하여 가챠 부분은 괜찮다고 가정하겠습니다. 무기를 강화하고, 능력을 레벨업하고, 장비를 착용하는 등 일반적인 콘텐츠와 비슷해 보입니다(일부 장비는 RNG를 통해 파밍이 아닌 제작이 가능하기 때문에 수년간 겐신 아티팩트에 시달린 후의 상쾌함을 느낄 수 있습니다). 하지만 저는 다른 요소가 훨씬 더 흥미진진합니다. 가챠 메커니즘은 항상 기껏해야 불쾌감을 줄 뿐이기 때문입니다.

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‘전략적인 요소’가 부족하다

아크나이츠 엔드필드

(이미지 출처: Hypergryph)

엔드필드에서의 전투는 제노블레이드 크로니클 1과 2의 중간쯤 되는 느낌으로, 2편만큼 역동적이지는 않지만 1편보다 훨씬 더 많은 일이 벌어지는 것 같습니다. 액션보다는 전략에 더 중점을 둔 실시간 3D RPG입니다. 파이널 판타지 16이나 테일즈 오브 어라이즈처럼 콤보를 사용하지 않고, 기본 공격을 사용하려면 공격 버튼을 길게 누르면 가장 가까운 적에게 자동으로 무기를 휘두르며 공격합니다. 이 방식이 지루하게 들린다면 바로 그 때문입니다. 그래서 대신 파티 시스템을 통해 깊이를 더했고, 이 시스템은 꽤 잘 작동합니다.

네 명의 팀원 각각은 기본적으로 핫바에서 능력자 역할을 합니다. 예를 들어 최종 관리자의 키를 누르면 시간이 정지되고 기본 스킬의 선형 광역 범위 표시가 나타납니다. 최대한 많은 적에게 적중하도록 조준한 다음, 적중하는 모든 적의 이동거리를 깎아내고 다음 기본 공격을 준비해 추가 피해를 입힙니다. 그 다음에는 다른 파티원의 기술, 예를 들어 용맹한 휴머노이드 첸첸유의 어퍼컷 기술(이 게임에서는 거의 모든 캐릭터가 뿔이나 푹신한 귀, 비늘 꼬리 같은 동물적인 특징을 가지고 있습니다)로 적을 공중으로 띄워 공격이 들어오는 것을 방해할 수 있죠.

일부 캐릭터(모든 캐릭터일 수도 있지만, 아직 확실하지는 않습니다)는 교체할 수 있는 대체 기술을 가지고 있습니다. 종말관리자의 선형 스킬은 작은 원뿔 범위로 끝나는 돌진으로 대체할 수 있으며, 이를 사용해 피해를 입히는 동시에 위치를 변경하여 적의 범위 표시를 피할 수 있습니다. 마찬가지로, 궁극기는 스킬을 정해진 횟수만큼 사용하면 재사용 대기시간이 충전되는 일종의 대리 재사용 대기시간인 반면, 스킬은 전통적인 초 단위의 재사용 대기시간이 있습니다. 종말관리자의 궁극기는 거대한 반원 광역 공격으로 비틀거리며 추가 피해를 입히기 때문에 군중을 제어하는 데 유용합니다.

전투는 군중 제어, 범위 지정 표시의 정렬 및 회피, 스킬 연쇄가 가장 효율적인 방법으로 결합된 형태로 빠르게 진행됩니다. 특정 디버프를 조합하면 더 많은 피해를 입히거나 에너지 구슬을 생성하여 폭발시켜 강력한 타격을 가할 수 있으며, 재사용 대기시간이 없는 스킬을 무작정 사용하는 것보다 훨씬 효과적인 전투 방식이 됩니다. 또한 보스가 사용하는 적색 고리 특수 공격을 방해하기 위해 몇 가지 기술을 저장해 두는 것도 좋습니다. 엔드필드에는 어느 정도 순서가 있어서 전투에 활기를 불어넣을 수 있고, 더 많은 유닛으로 파티를 구성할 수 있기를 기대합니다.

엔드필드 산업에 산업 배치

아크나이츠 엔드필드 공장 기지

(이미지 출처: Hypergryph)

솔직히 말해서, 이 오픈 월드 RPG의 오픈 월드 RPG 부분에 대해 왜 그렇게 많은 시간을 할애했는지 모르겠는데, 그 모든 것이 기지 건설이라는 진짜 재미를 위한 연막에 불과합니다. 엔드필드는 어느 순간부터 팩토리오로 바뀌기 시작했고, 저는 완전히 방심했습니다. 커스텀 집라인으로 연결된 원격 채굴 노드에서 자원을 채취하고(오픈월드 게임에서 매우 유용한 기능입니다), 특정 기계에서 자원을 정제하고 가공한 다음 컨베이어 벨트를 통해 새로운 부품으로 만들어 더 많은 자원을 처리하는 기계로 만들 수 있습니다. 전기 예산을 책정하고, 입력과 출력을 할당하고, 온갖 종류의 광석을 비축합니다. 수집과 완벽에 대한 흔들리지 않는 본능으로 움직이는 영구 운동 기계인 엔지니어링의 규모는 점점 더 커집니다.

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처음에는 캐릭터 업그레이드에 필요한 재료를 자동으로 파밍할 수 있는 귀여운 미니게임 정도로만 생각했습니다. 하지만 기술 트리가 마치 심연을 응시하듯 눈앞에 펼쳐지는 것을 보고 엔드필드가 장난이 아니라는 것을 깨달았습니다. 이 게임 안에 완전히 다른 게임이 있다는 것은 제가 아까 진심이었어요. 저는 광석을 수입하고 컨베이어 벨트 조립 라인을 최적화하는 등 몇 시간 동안 첫 번째 기지를 만지작거렸지만 엔드필드의 기술 발전에는 전혀 영향을 미치지 못했습니다. 팩토리오와 같은 프리미엄 기지 건설 게임이나 공장 시뮬레이션에 비할 바는 아니지만, 무료 RPG의 추가 모드(아니, 무료 RPG의 테스트 버전)로서는 믿을 수 없을 정도로 훌륭해 보였습니다.

아크나이츠 엔드필드

(이미지 출처: Hypergryph)

오픈월드 게임, RPG, 기사단, 기지 건설, 가챠 게임 팬들 사이에서 실제로 얼마나 많은 크로스오버가 있는지는 모르겠지만, 엔드필드의 두 가지 주요 게임 플레이 루프는 모두 다양한 플레이어를 매료시킬 수 있을 만큼 탄탄해 보입니다. 저는 기지 건설을 그다지 좋아하지 않는 편인데도 이 게임의 매력에 푹 빠졌습니다. 다이어트 팩토리오를 플레이하면서 가챠 자원을 뽑는 과정을 간소화하고 그 결과 훨씬 더 재미있게 플레이할 수 있다는 아이디어는 제가 생각지도 못했던 것이었습니다. 엔드필드는 다양한 아이디어가 혼합된 게임이라 더 많은 것을 보고 싶기 때문에 PS5, PC, 모바일 출시를 향해 나아가는 과정을 면밀히 지켜볼 계획입니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.