홀리데이 롱 리딩: 드림즈 개발사 미디어 몰리클과의 대담, 엣지 매거진

20년이 넘는 기간 동안 Media Molecule은 게임 개발 툴을 제공하는 것뿐만 아니라 플레이어가 제작자가 될 수 있도록 적극적으로 장려하는 방법을 모색하는 등 창의적인 경계를 허무는 사업을 해왔습니다. 따라서 새로운 프로젝트로 눈을 돌리는 드림즈 스튜디오의 마지막 대작인 트렌의 출시를 은유적인 의미에서 바라보지 않는 것은 어렵지 않습니다.

작은 나무 기차가 마침내 상자를 뚫고 나와 기차를 감싸고 있던 골판지 덮개를 뜯어내는 장면에서 토이 스토리를 떠올리고, 아무도 없을 때 오래된 장난감이 살아난다는 익숙한 개념을 떠올리는 것은 당연한 일입니다. 하지만 폴리스티렌이 흩어지면서 잠자고 있던 창의적 불꽃이 타오르고, 자기 의심의 장벽은 한쪽으로 밀려나는 것을 볼 수 있습니다. 그리고 저 멀리 뻗어 있는 이 작은 기관차 앞의 구불구불한 선로가 보이시나요? 이것이 바로 이 초기 아이디어가 궁극적인 목적지에 도달하기 위해 거쳐야 하는 길고 구불구불한 경로입니다.

고개 끄덕이기

꿈의 밥 로스 그림

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(이미지 출처: 미래)

이 특집은 원래 Edge 매거진에 실렸습니다. 더 많은 심층 인터뷰, 리뷰, 기능 등을 집이나 디지털 기기로 받아보려면 Edge 잡지를 구독하세요.

다소 과한 표현일 수도 있습니다. 하지만 트렌을 더 많이 보고 플레이할수록 트렌은 스튜디오의 ‘플레이, 제작, 공유’ 정신과 이를 뒷받침하는 뛰어난 소프트웨어, 그리고 그 뒤에 숨은 예술적 핵심 요소를 동시에 반영하는 게임처럼 느껴집니다. 최근 이 스튜디오의 크리에이티브 디렉터로 임명된 존 비치(John Beech)에게 이 프로젝트는 현재로서는 이례적인 방식으로 시작된 개발 여정의 정점을 찍는 일입니다. 하지만 미디어 몰리클에서 그의 새로운 역할은 가장 자연스러운 결과물이라고 생각합니다.

사실 Beech는 14년 동안 근무한 회사에서 커뮤니티의 일원으로 먼저 주목을 받았습니다. 직업이 건축가였던 그는 여가 시간을 활용해 PlayStation 3로 리틀빅플래닛 스테이지를 만들며 색다른 건축 작업을 했습니다. ‘퓨처 워존: 배틀 포 리틀 빅 플래닛’이라는 거창한 이름의 특정 레벨이 그를 처음 주목받게 했습니다. “저는 비행 우주선이 날아와서 착륙하는 기본적인 스테이지를 만들었습니다.”라고 그는 회상합니다. 평범해 보이지만 비행 물체를 제작할 수 있는 도구가 존재하지 않았던 시절이었다는 점을 생각해 보세요. “저는 피스톤을 보이지 않게 만들 수 있는 결함을 발견했습니다.”라고 비치가 웃으며 말합니다. “모두가 ‘어떻게 우주선을 날게 만들었을까’라고 생각했죠.”

이 트릭은 그에게 같은 질문과 몇 가지 질문을 더 하고 싶어하는 미디어 몰리클 직원들을 만나게 해주기에 충분했습니다. “평생 면접을 본 적이 없어서 정장을 빌려 입었습니다.”라고 그는 말합니다. “그때까지 저는 그저 건축업에 종사하고 있었어요. 백팩에 PlayStation 3를 넣고 도착했죠.” 스튜디오 디렉터 시오반 레디는 그날을 잘 기억합니다. “정말 더운 날이었고, 오래된 스튜디오에는 에어컨이 없었으며, 존을 만난다는 설렘과 여러 가지 일들로 인해 모두 당황했었죠.” 몇 분 만에 그들은 그를 고용하기로 결정했다고 그녀는 말합니다.

스튜디오의 공동 설립자인 마크 힐리가 크리에이티브 디렉터 자리에서 물러났을 때, 그의 후임자를 뽑는 것도 마찬가지로 간단한 결정이었습니다. 레디는 “존이 트렌에서 해온 작업은 강력한 크리에이티브 비전을 설정하고, 이를 위해 팀을 결집하며, MM의 가장 좋은 버전에 충실하고 매우 협력적인 방식으로 개발하는 기술을 보여줬습니다.”라고 설명합니다. “그것이 바로 우리에게 필요한 것이었고, 존은 통합자라고 생각합니다. 그는 리더십 역할에 필요한 많은 것을 갖추고 있습니다.” 스튜디오 내부와 더 넓은 커뮤니티의 반응은 Beech를 임명하기로 한 결정에 고무 도장을 찍은 것 같습니다. “꽤 많은 사람들이 환호성을 질렀습니다.”라고 그녀는 덧붙입니다. “존은 협업하는 것을 좋아하기 때문에 그와 함께 일하게 되어 정말 기쁩니다. 스튜디오에 꼭 필요했던 것이 바로 그런 것이었죠…” 근처를 맴돌고 있는 소니 홍보 담당자를 의식한 듯 그녀는 잠시 말을 멈춥니다. “변화.”

이 말은 과장이 아닙니다. 길드포드 스튜디오의 어려운 과도기적 시기를 지나 비치의 부임이 활력을 불어넣는 순간이라는 것을 스튜디오의 분위기에서 느낄 수 있었습니다. 2006년 MM의 설립을 도왔던 알렉스 에반스는 2020년 9월에 회사를 떠났고, 올해 초 카림 에투니와 힐리가 그 뒤를 이어 회사를 떠났습니다(네 번째이자 마지막 공동 설립자인 데이비드 스미스는 기술 디렉터로 남아 있습니다). 힐리가 떠나기 일주일 전, 미디어 몰리가 9월부터 드림즈에 대한 라이브 지원을 중단한다고 발표하면서 3년간의 게임 내 이벤트와 업데이트가 막을 내렸습니다.

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Tren

(이미지 출처: Media Molecule)

이 모든 것을 고려할 때, 드림즈에 대한 배웅이 아니었던 게임에 많은 것이 걸려 있는 것처럼 느껴집니다. 사실 이 게임은 드림즈가 신진 크리에이터에게 제공하는 툴로 무엇을 만들 수 있는지 보여주기 위해 드림즈와 함께 선보인 2시간짜리 뮤지컬 쇼피스인 아트 드림(Art’s Dream) 작업이 끝난 직후에 개발이 시작되었습니다. 프라이데이 잼의 도입은 미디어 몰리클의 직원들에게도 비슷한 경험을 제공함으로써 드림즈를 위한 새로운 경험을 만들도록 독려하기 위한 것이었습니다. 야심차게 시작한 비치는 “어떻게 하면 혼자서 트리플 A급 게임을 만들 수 있을까?”라는 단 한 가지 질문으로 시작했습니다.”

그러자 보다 실용적인 본능이 발동했습니다. “저는 드림즈에서 사실적인 사물을 조각하는 것을 정말 좋아합니다. 그 촉감이 저와 정말 잘 맞습니다.”라고 Beech는 말합니다. 그렇다면 그의 이전 경력을 고려할 때, 그리고 실제로 목재의 일종과 성을 공유하는 사람으로서 나무보다 더 자연스러운 작업 재료가 있을까요? “저는 나무가 어떻게 생겼는지, 나뭇결이 어떻게 생겼는지, 기계적으로 어떻게 작동하는지 정확히 알고 있습니다.” 내러티브 영감의 원천을 찾기 위해 비치 감독은 집에서 더 가까운 곳을 찾기로 했습니다. 바로 그의 집이었습니다.

그는 기차를 좋아했던 아버지의 추억을 떠올리며 가상의 다락방에 장난감 기차 세트를 조립하기 시작했습니다. “트리플 A라는 목표를 생각하면 이상하게 들리겠지만 저는 항상 저항이 가장 적은 길을 택하려고 노력했습니다. 나무 기차를 선택한 이유는 약간 흔들리는 물리학을 피할 수 있었고, 초현실적인 기차를 조각하지 않아도 주변 환경에서 사실적으로 보일 수 있었기 때문입니다. 모든 것이 제가 달성하고자 하는 목표에 대한 실용적인 해결책이었죠.” 다시 말해, 여기에서도 피스톤은 보이지 않습니다.

취미로 시작한 이 프로젝트는 사랑의 노동이 되었습니다. 비치는 이미 집을 리모델링하는 중이었고, 아내와 함께 첫아이의 출산을 앞두고 있었기 때문에 시간이 지남에 따라 다락방이 발전하면서 게임 스토리에도 영향을 미치게 됩니다. “석고 보드가 올라가기 시작하고 2~4개씩 쌓이기 시작하면 결국에는 완전히 꾸며진 다락방으로 변신하게 됩니다.”라고 비치는 말합니다. 하지만 개인 생활에 많은 일이 있었음에도 불구하고 그는 동료들에게 결과물을 보여주기 전에 게임에 몰두할 시간을 찾았습니다(“아내가 분만하는 동안 트렌스를 3D 프린팅하고 있었죠.” 그는 웃으며 말합니다).

“저는 최고의 순간에 지나치게 많은 것을 공유하는 사람입니다.”라고 그는 말합니다. “6개월쯤 되었을 때 시오반과 전임자인 마크[힐리]가 이를 보고 ‘정말 멋져요, 존’이라고 말했죠. 당신이 이걸로 뭔가를 해봤으면 좋겠어요’라고 말했죠. 그렇게 해서 여가 시간 전환은 곧 9대 5의 관심사가 되었고, 이 개념이 탄력을 받기 시작하면서 점점 더 많은 직원이 동참하게 되었습니다.

3년이 지난 지금, 최종 결과물은 백조의 노래라는 역할의 무게가 가볍게 느껴집니다. “저는 기차를 가지고 노는 사람들을 떠올렸습니다.”라고 비치가 말합니다. “실제 기차를 운행하는 것처럼 사실적으로 플레이하는 어른이 있고, 선로를 벗어나 묘기와 점프를 하고 싶어 하는 어린이가 있습니다.” 두 가지 유형의 플레이어 모두 만족할 수 있는 게임이라고 할 수 있습니다. 어른들을 위한 코스에는 단순히 끝까지 가는 방법을 알아내야 하는 더 길고, 퍼즐에 중점을 둔 코스가 있습니다. 하지만 기차가 빨리 달리는 것을 보고 싶은 분들을 위해 코르크 마개가 있는 장애물 코스와 부스트를 주입해야만 통과할 수 있는 루프 코스도 준비되어 있습니다. 빠른 속도로 코너를 돌거나, 해저드에 부딪히거나, 가파른 경사로를 가속한 후 플립에 실패하는 등 피할 수 없는 충돌을 경험하는 것이 성공적인 달리기보다 훨씬 더 재미있을 수 있습니다.

GJA 2023 트렌

(이미지 출처: Media Molecule)

트렌의 대부분의 스테이지에는 이 두 가지가 적절히 섞여 있으며, 좀 더 세심한 컨트롤이 필요한 구간도 있고 전속력으로 질주해야 하는 구간도 있습니다. 마차를 집어 들면 속도를 늦출 수밖에 없으며, 레일을 제자리로 밀어 넣는 동안 잠시 멈춰야 하는 구간도 있습니다. 다른 열차(또는 실제로는 트렌)가 선로 구간을 순찰할 때 그 사이로 전진하는 시간을 잘 맞춰야 합니다. 즉석에서 레일을 바꾸고, 느슨한 화물(부드러운 광택이 나는 갈색 물체로, 비워진 레벨 주머니와 비슷하게 생겼습니다)을 집어 들고, 압력판을 작동시켜 코스의 일부를 들어 올려 새로운 위치로 뒤집거나 미끄러뜨리고, 기울어진 구간을 임시로 탐색해야 합니다. 자기 트랙을 사용하면 중력을 거스르는 기동을 할 수 있으며, 마차를 분리하여 장벽 아래로 미끄러져 들어갈 수 있도록 충분한 추진력이 필요합니다.

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한 스테이지에서는 농구 골대를 통과해 트렌을 발사하거나 카드 피라미드를 쓰러뜨리거나 골판지 상자 안으로 다시 착지할 수 있는 등 재미있는 스테이지 종료 요소가 가득합니다. 스테이지를 얼마나 빨리 완주했는지에 따라 등급이 매겨지기도 하는데, 결승선을 통과할 때 마차가 온전할 때마다 완주 기록에서 몇 초씩 깎이기 때문에 무리하게 완주하는 것은 좋지 않은 경우도 있습니다. 클래식 장난감을 연상시키는 것은 각 스테이지마다 사랑스럽게 표현된 게임과 피규어뿐만 아니라 스테이지 자체도 스크류볼 스크램블과 스칼렉트릭의 영향을 많이 받았으며, 구식 기차 세트와도 비슷합니다.

하지만 트렌의 내러티브는 어린 시절에 좋아하던 장난감이 대대로 이어져 내려온다는 아이디어에 초점을 맞추고 있지만, 자연스럽게 현대적인 놀이 형태에도 빚을 지고 있습니다. 처음에는 가벼운 분위기가 조 데인저를 떠올리게 하지만, 난이도가 높아지기 시작하면 전진 및 후진 모멘텀을 세밀하게 제어해야 하는 게임의 후반부 테스트가 마치 미디어 분자의 트라이얼과 비슷하게 느껴집니다. 실제로 각 챕터에는 ‘전문가 박차’가 있어, 스토리를 진행하기보다는 더 어려운 스테이지를 연속해서 공략할 수 있습니다. 그리고 적 기관차가 추격하는 동안 절차적으로 생성된 덩어리로 구성된 선로를 따라 기차를 계속 달리는 서바이벌 모드도 있습니다.

트렌은 만족스러울 정도로 다양한 모드를 갖추고 있으며, 이는 Beech의 비전일 수도 있지만 이 게임을 만든 팀의 취향과 신념을 반영한 협업의 결과물입니다. 레디는 “제가 트렌을 좋아하는 이유 중 하나는 – 사실 이런 식으로 작업한 게임은 LBP가 유일합니다 – 어떤 디자이너가 레벨을 만들었는지 알 수 있다는 점입니다.”라고 말합니다. “예를 들어 ‘저건 스티브 레벨이고 저건 매기 레벨이야’라고 말할 수 있습니다. 사람들을 알게 되고 그런 것들이 실제로 드러나기 때문에 저는 이 점이 마음에 듭니다.”

놀랍게도 내용도 충실합니다. 처음부터 끝까지 대부분의 플레이어가 6시간 정도 소요되며, 이는 아트 드림의 3배에 달하는 규모입니다. 또한 모든 레벨에서 세 가지 ‘등급 핍’을 모두 획득하려는 완주자는 시간이 두 자릿수에 육박할 것으로 예상할 수 있습니다. 스튜디오에서 다소 마지못해 드림즈에 대한 라이브 지원 시간을 요청한 상황에서 사실상 작별 인사를 할 수 있는 기회가 될 수 있다는 것을 알고 있기 때문에 트렌이 필요에 의해 그 정도 규모에 도달했는지 물어보았습니다. “별로 그렇지 않아요.”라고 그는 말합니다. “트렌은 아마도 그 일이 일어나기 훨씬 전부터 범위가 넓고 규모가 큰 게임이었을 텐데, 우연히도 마지막이 될 시기가 겹쳤을 뿐입니다. 하지만 제가 항상 염두에 두었던 것은 이 게임이 어디까지 완성될지였고, MM과 소니는 제가 생각하는 완전한 게임으로 만들 수 있는 기회를 줄 만큼 충분히 훌륭했습니다.”

하지만 이 결정은 트렌 팀에게 드림즈를 제대로 기념할 수 있는 기회를 제공했습니다. 리틀빅플래닛과 티어어웨이를 테마로 한 레벨로 구성된 이 게임은 이미 스튜디오의 역사를 담은 화분과도 같았습니다. 하지만 이제 미디어 몰리클은 커뮤니티에 무언가를 더 줄 수 있는 기회를 얻었고, “앞으로 나아가기 위해서는 과거를 존중하는 것이 옳다고 생각했습니다.”라고 비치는 말합니다. “트렌이 드림즈의 마지막 대작이 될 것이 분명해지면서 커뮤니티에 최대한 많은 이스터에그를 포함하려고 노력했습니다. 그래서 게임 마지막에 침실의 선반에 올라가면 임피[스튜디오에서 매년 최고의 커뮤니티 창작물에 수여하는 상]와 2018 E3 라이브 공연의 VHS를 볼 수 있는 공간이 하나 있습니다.”

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드림즈 커뮤니티에 대한 선물은 여기서 끝나지 않습니다. 결국, 이 게임만 플레이할 수 있다면 미디어 몰리클 게임이라고 할 수 없겠죠. Beech는 전통적인 기차 세트를 조립하듯 트렌을 하나하나 조립해 나갔습니다. “키트를 최종 형태로 조립하고 바로 레벨을 만들기 시작했습니다.”라고 그는 설명합니다. “경사로가 필요하겠구나, 코너가 필요하겠구나 하는 생각이 들 때마다 키트를 추가하는 식이었죠.” 따라서 게임 개발이 끝났을 때 그와 그의 팀은 550개가 넘는 요소를 모았고, 이는 지금까지 출시된 드림즈 중 가장 큰 규모의 키트였습니다. 그리고 이 모든 요소는 플레이어가 자신만의 레벨을 구축하는 데 사용할 수 있으며, 공식적으로 공급되는 트랙이 소진된 후에도 트렌을 계속 운영할 수 있습니다.

DNA에 담다

드림즈 호라이즌 포비든 웨스트 레크리에이션

(이미지 출처: Media Molecule / @MartinNebelong)

사실 드림즈 자체에 대해서도 비슷한 이야기를 할 수 있습니다. 트렌은 미디어 몰리클의 마지막 드림즈 출시작이지만, 그렇다고 해서 게임이 끝난 것은 아닙니다. 스튜디오의 사내 큐레이션 팀은 임프사이더 블로그를 통해 커뮤니티 창작물을 지속적으로 선보이고 있으며, 올해에는 애니메이션 툴의 전면적인 개편과 함께 보다 안정적인 서버로 이전하면서 사용자층에 대한 고무적인 신호가 나타나고 있으며, 일부 사용자들은 이미 자체 커뮤니티 이벤트를 개최하고 있습니다. 사용 약관 업데이트에 따라 이제 크리에이터는 음악, 애니메이션, 영화, 미술 등 자신의 창작물 중 일부를 제한적으로 담장 너머로 가져가 개인적인 용도로 사용하거나 금전적 이득을 얻을 수 있게 되었습니다.

후자의 말이 특히 적절하게 느껴집니다. 팬들에게 보내는 이 스튜디오의 마지막 메시지에는 예상보다 빨리 드림즈를 떠나야 한다는 사실에 대한 실망감, 즉 “지속 가능한 경로를 정의하는 데 실패했다”는 사실이 공개적으로 언급되어 있는데, 이는 MM이 상업적 제품의 요구와 예술가 집단에 상응하는 현대적인 것을 만들고자 하는 열망 사이에서 균형을 맞추지 못했음을 말해줍니다. 하지만 E344 리뷰에서 23번째 엣지 10을 넘겨주었을 때 기대했던 최종 형태에 완전히 도달하지 못했다는 느낌이 든다면, 이 소프트웨어의 긍정적인 영향력에 반대하는 것은 불가능합니다. 이미 젊은 디자이너 윌리엄 부케비치우스(Dreams 커뮤니티에서는 유폴라스라는 사용자 이름과 그의 3D 플랫포머 게임인 트립스 보야지로 더 잘 알려져 있음)가 오리 개발사 Moon Studios에 영입되었습니다. 드림즈에서 찾아볼 수 있는 놀랍고 독특한 창작물 중 일부에 불과하지만, 이 페이지에서 소개한 개발자들의 작품에 주목한 다른 개발자들의 작품도 곧 출시될 예정입니다.

스튜디오를 방문했을 때 트렌은 출시가 불과 몇 주밖에 남지 않았기 때문에 크리에이티브 디렉터가 자연스럽게 사색에 잠겨 있는 모습을 볼 수 있었습니다. 비치는 지금 드림즈에 대해 어떻게 생각하나요? “우리가 이룬 성과가 정말 자랑스럽습니다.”라고 그는 말합니다. “리틀빅플래닛 커뮤니티 출신이라는 제 스토리를 생각하면 이 길을 택하는 것이 당연해 보였습니다. 항상 다른 사람들에게 힘을 실어주는 것이 목표였으니까요.” 드림즈나 리틀빅플래닛에 소개된 것과 같은 도구를 좀 더 일찍 접할 수 있었다면 그의 진로가 달라졌을지도 모른다고 그는 말합니다. “저는 그냥 건축업자였습니다.”라고 그는 말합니다. “저는 자격증도 없고, GCSE도 없이 학교를 그만뒀습니다. 하지만 제가 앞으로 나아갈 수 있었던 것은 관련성이 있는 일을 하고 있었기 때문입니다. 그래서 우리가 그렇게 할 수 있을수록 사람들의 손에 더 많은 도구를 쥐어줄 수 있고, 그것이 Dreams든 LittleBigPlanet이든 Minecraft든 다른 게임이든 상관없이 저는 항상 그것을 지지할 것입니다.” 그리고 더 많은 존 비치가 게임에 참여하게 할 수 있을까요? “그건 잘 모르겠습니다.” 그는 웃으며 말합니다. “끔찍한 생각 같네요.”

새로운 세대의 신진 크리에이터의 야망을 실현하고자 하는 열망은 트렌의 피날레에 고스란히 담겨 있습니다. 게임을 포기하지 않고, 부모가 어린 시절에 아끼던 장난감을 자식에게 물려주듯 드림즈 커뮤니티에 은유적으로 횃불을 넘겨준다는 의미로 표현한 것입니다. 미디어 몰리클의 여정은 예상 경로에서 벗어났을지 모르지만, 트렌의 많은 플레이어에게는 여전히 그 길이 눈앞에 펼쳐져 있습니다. 그들의 꿈은 끝이 아니라 시작입니다.

이 기사는 Edge 매거진에 처음 실렸으며, 지금 바로 여기에서 확인하실 수 있습니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.