아이디어가 담긴 양피지가 RPG 예술 작품인 펜티멘트로 진화한 과정

펜티먼트의 첫 번째 막은 단순하지만 더 깊은 의미를 담고 있습니다. 게임은 커다란 나무 판에 기대어 있는 두꺼운 책을 카메라가 줌인하면서 시작됩니다. 갑자기 책이 열리면서 라틴어 텍스트 페이지가 나타나고, 이 때 매끄러운 타원형의 돌이 나타나서 이 돌을 페이지에 대고 누르면 인쇄된 단어와 이미지가 지워집니다.

추가적인 맥락이 없어도 이 과정은 금기시되는 것처럼 느껴져 역사를 다시 써야 한다는 부담감을 줍니다. 이는 게임 제목과도 관련이 있는데, 팔림프절처럼 이전 작업의 흔적을 긁어내거나 새 페인트나 잉크로 덮어버리는 것을 의미합니다. 게임 및 내러티브 디렉터인 조쉬 소여는 “여러분은 앞으로 전개될 이야기의 자신만의 버전을 만들고 있지만, 동시에 여러분의 이야기는 이전에 있었던 많은 다른 이야기를 바탕으로 만들어집니다.”라고 말합니다.

이 특별한 사례에서 소여 감독은 펜티먼트의 주요 영향력에 대한 부채를 인정하는데, 이는 대부분의 플레이어에게는 눈에 잘 띄지 않는 부분입니다. 라틴어에 능통하고 성경 구절에도 익숙한 사람이라면 요한복음에 나오는 ‘In principio erat Verbum et Verbum erat apud Deum et Deus erat Verbum'(‘태초에 말씀이 계시니라 이 말씀이 하나님과 함께 계셨고 이 말씀은 곧 하나님이시니라’)이라는 첫 대사를 알아볼 수 있을 것입니다. 소여는 이 구절이 정확한 것은 움베르토 에코의 역사적 살인 미스터리 소설 ‘장미의 이름’도 이 구절로 시작하기 때문이며, 페이지의 나머지 부분은 실제로 라틴어로 번역된 에코의 작품이라고 말합니다.

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Edge

(이미지 출처: Future)

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“‘나, 조쉬는 장미의 이름 위에 이 이야기를 쓰고 있으며, 이 이야기는 장미의 이름에서 영감을 받아 그 위에 구축되었고, 여러분도 이 틀 안에서 자신의 이야기를 하고 있다’고 말하는 것입니다.” 그래서 이 모든 것을 한꺼번에 전달하고자 한 것이죠.” 역사학 학위를 위해 신성 로마 제국을 연구한 소여는 살인 미스터리 사가의 배경을 에코의 이탈리아에서 바이에른 알프스로 옮겨 시간을 앞당기기로 결정했습니다.

“중세와 근대의 전환점인 근대 초기 시대가 특히 흥미로웠고, 독일에 대해 더 잘 알고 있었기 때문입니다.”라고 그는 말합니다. 이 시기에 대한 추가 연구를 진행하면서 문제가 발생했지만, 결국 펜티먼트의 스토리는 물론이고 일반적으로 역사적 정확성에 대한 개발자의 접근 방식에 영향을 미쳤습니다. “이 시기에는 수도원 스크립토리아가 현존하는 수도원이 거의 없었습니다.”라고 그는 말합니다. “그래서 과거를 간직한 키에르사우 수도원의 성전이라는 아이디어에 더 초점을 맞추게 되었고, 이곳은 시간을 앞으로 나아갈 수 없는 곳입니다.”

엠파이어 스테이트 오브 마인드

펜티멘트 스크린샷

(이미지 출처: Xbox 게임 스튜디오)

이 테마는 태싱 마을과 그 주변을 배경으로 25년에 걸쳐 펼쳐지는 펜티멘트 전반에 걸쳐 등장하는데, 이는 소여가 블랙 아일 게임즈에서 동료로 일하던 옵시디언의 CEO 피어거스 어커트(Feargus Urquhart)에게 역사 RPG에 대한 아이디어를 처음 제안한 이후 거의 같은 기간에 해당하는 시간입니다. 아트 디렉터 한나 케네디는 “더 작고 실험적인 작업을 할 수 있는 기회”가 생긴 것은 2019년 GDC에서였다고 회상합니다. 당시 케네디는 컨셉 아티스트로서 더 아우터 월드를 작업 중이었고, 소여는 필러스 오브 이터니티 II: 데드파이어의 콘솔 버전 작업을 거의 마무리하고 있었죠. 케네디는 “조쉬가 꽤 오래전부터 이 아이디어에 대해 속삭이는 소리를 들었습니다.”라고 말합니다. “대학에서 판화를 전공했고 지금도 재미로 판화를 하고 있다”는 소여의 판화 경력과 스튜디오의 지원으로 마침내 오랫동안 구상해 온 콘셉트에 맞는 스타가 탄생하기 시작했습니다.

그 무렵 소여는 두 번째 영감의 원천을 찾았는데, 이 영감은 펜티먼트가 어떤 유형의 게임이 될지 창의적이고 실용적인 방식으로 결정하는 데 도움이 되었습니다. 소여는 수상 경력에 빛나는 인피니트 폴의 내러티브 어드벤처 게임에 대해 “출시 직전에 나이트 인 더 우즈를 보고 곧바로 플레이했는데, 정말 인상 깊었습니다.”라고 말합니다. 플레이어로서 그는 “이전에 보지 못했던 관점에서 바라본 매우 흥미로운 스토리”에 매료되었습니다. 개발자로서 그는 단 세 명으로 구성된 핵심 팀에 의해 개발되었다는 사실에 영감과 동기를 부여받았습니다. “비교적 간단한 게임플레이 공식으로 감동적이고 매력적인 스토리를 전달할 수 있다는 점에서 소규모 팀도 할 수 있는 일이라고 생각했습니다.”

케네디는 “이 게임의 구조는 스토리와 경험으로 하고자 하는 일에 방해가 되지 않았고, 그 정도면 충분했습니다. 하지만 실제로는 그냥 걷고 사람들과 대화하고, 그 안에 작은 인터랙티브 미니게임이 있어서 그 부분을 깨뜨릴 수 있었습니다.”라고 웃으며 설명합니다. 펜티먼트는 계절이 바뀌고 시간이 흐르며 3막으로 구성된 긴 스토리로 나이트 인 더 우즈보다 출연진도 많고 범위도 넓을 예정이었지만, 케네디는 실제보다 더 넓게 느껴지는 세계와 커뮤니티의 실체적인 느낌을 비슷하게 담아내고 싶었다고 말합니다. 그리고 더 중요한 것은 “모든 것이 나를 중심으로 돌아가는 것이 아니라” 장소 자체가 살아 있는 것처럼 느껴져야 한다는 것이었습니다.

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펜티먼트 스크린샷

(이미지 출처: Xbox 게임 스튜디오)

이 경우의 ‘당신’은 견습 일루미네이터 안드레아스 말러로, 처음에는 원로 스승 피에로에게 의뢰한 원고를 완성하는 일을 맡았다가 피에로가 방문 남작을 살해한 혐의로 기소되자 살인 수사를 지휘하게 됩니다. 플레이어는 말러의 배경과 전문 분야를 파악할 수 있지만, 말러는 백지 상태의 아바타가 아니라 자신만의 맥락이 있는 인물입니다. 케네디는 말러가 독일 화가 알브레히트 뒤러를 모델로 삼은 이유에 대해 “우리가 [탐구하고자] 하는 주제와 유사점이 많았기 때문”이라고 설명합니다. 케네디는 예술이 거의 독점적으로 교회와 같은 기관의 공식적인 의뢰를 받아 이루어지던 시절에 “서유럽에서 자신을 장인으로서 그리고 보다 세속적인 커뮤니티의 개인 후원자를 대상으로 마케팅한 최초의 기록 예술가 중 한 명”으로 뒤러를 특별히 선정했다고 말합니다. “그는 두 글자가 서로 중첩된 자신만의 로고를 디자인하기도 했습니다.”라고 그녀는 말합니다.

거만한 허풍쟁이처럼 보이기 쉬운 말러의 성격을 엿볼 수 있는데, 특히 자신의 학벌에 기대어 통찰력을 더하는 대화 방식은 태싱의 노동계급 사이에서 항상 호감을 얻지 못했습니다. 그럼에도 불구하고 그는 세속 사회와 교회 사회를 오가며 귀족들과 어울리면서도 농민들과도 함께 어울릴 수 있는 평범한 사람으로서의 자질도 갖추고 있습니다. 소여는 “판타지나 역사적 배경을 사용하면 지나치게 형식적이고 답답하게 느껴질 위험이 항상 존재한다고 생각합니다.”라고 말하며 게임의 언어와 톤의 핵심적인 시금석으로 데릭 자코비(Derek Jacobi)의 캐드파엘 시리즈를 꼽았습니다.

“말러는 친근하게 느껴져야 했고, 실제 사람처럼 느껴져야 했습니다. 말씀하신 대로 말러는 허풍쟁이가 될 수도 있고, 정욕적인 남자가 될 수도 있고, 원한다면 주먹다짐에 뛰어들 수도 있습니다. 물론 플레이어가 그 모든 것에 관여할 필요는 없죠.” 궁극적으로 핵심은 시대적 배경이 캐릭터의 공감대를 형성하는 데 장애물이 되지 않도록 하는 것이었습니다. 소여는 16세기 사람들은 우리와 다른 문제를 겪었을지 모르지만 “그들도 그렇게 외계인은 아니었다”고 덧붙입니다.

오래된 것이 최고다

펜티먼트 스크린샷

(이미지 출처: Xbox 게임 스튜디오)

한편, 케네디의 과제 중 하나는 출연진을 다른 의미에서 즉시 식별할 수 있게 만드는 것이었습니다. 펜티먼트의 외형을 정의하는 과정에서 자연스럽게 서유럽과 바이에른의 역사적 판화를 연구하게 되었습니다. 하지만 게임의 1막에만 75명의 다양한 캐릭터가 등장하기 때문에 태싱의 주민들을 묘사하는 데 있어서도 그녀와 그녀의 팀은 이러한 작품에서 영감을 받은 현대 미디어를 연구하며 과거의 흔적을 다시 한 번 찾았습니다. “카툰 살롱 애니메이션은 큰 영향을 미쳤습니다.”라고 그녀는 오스카상 후보에 다섯 번이나 오른 아일랜드 스튜디오를 언급하며 말합니다. “우리는 그들의 스타일을 모방하고 싶지는 않았지만, 그들이 무엇을 유지하고 무엇을 추론했는지 보고 싶었습니다.” 케네디와 동료 아티스트들은 울프워커와 더 시크릿 오브 켈스 같은 영화를 보며 공간의 평면화와 캐릭터의 극적인 스타일링에서 팁을 얻었습니다.

가장 큰 시사점 중 하나는 이 영화들이 많은 출연진 사이에서 캐릭터 실루엣을 어떻게 차별화했는지에 대한 것이었다고 그녀는 설명합니다. 플레이어는 대부분의 시간을 수도원이나 수도원에서 보내게 될 것이기 때문에 습관이나 로브를 입은 여러 캐릭터를 만나게 됩니다. “또한, 캐릭터는 매우 작고 스타일리시하게 만들어야 했습니다.”라고 그녀는 웃으며 말합니다. “캐릭터에 노출된 지 얼마 되지 않은 플레이어가 쉽게 알아볼 수 있는 방법을 찾아야 했습니다.” 그 해답은 당시 캐릭터의 외모나 옷차림을 그대로 재현하는 대신 약간의 속임수를 쓰는 것이었습니다. “모든 수녀가 같은 순서로 등장한다면 모두 같은 습관을 가지고 있을 것입니다.” 어떤 경우에는 개개인을 구별하기 위해 거의 기하학적인 모양으로 머리 부분을 조정해야 했고, 어떤 경우에는 체형과 키가 중요했습니다. 케네디는 “일루미나타 자매는 볼링 핀처럼 생겼어요.”라고 웃으며 말합니다.

역사적 정확성을 유지하면서 빠르고 느슨하게 플레이해야 할 때와 언제 힘을 실어줘야 할 때를 결정하는 것은 때때로 어려운 일이었습니다. 케네디는 대개 어떤 접근 방식을 취할지는 전달하고자 하는 아이디어와 주제에 따라 결정되었는데, 예를 들어 수도원과 수도원이 이렇게 가까운 곳에 있는 것은 전혀 들어본 적이 없는 것은 아니지만 매우 “특이한 사례”라고 말합니다. 말러의 보행 주기는 당시 사람들이 발끝에서 발끝으로 걷는 것이 아니라 발끝에서 발끝으로 걷는다는 연구 결과가 나오자 애니메이터들이 잠시 경악을 금치 못했습니다. “케네디는 “당시에는 신발 밑창이 완전하지 않았기 때문에 발의 가장 딱딱한 부분에 먼저 착지하고 싶지 않았을 것입니다. 안드레아스가 그렇게 걷는 첫 번째 테스트는 사방으로 발끝을 내딛는 것처럼 우스꽝스러워 보였습니다. 이런 경우 플레이어 경험에 대해서도 생각해야 합니다. 정확하고 싶지만 현대 관객에게 방해가 되지 않아야 합니다.”라고 설명합니다.

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사실성을 고집하는 소여는 캐릭터가 내부에 모자를 쓰면 안 된다는 점을 발견하고 아트 팀에 몇 차례 골머리를 앓게 하기도 했습니다. “저희는 ‘그게 무슨 말이냐’고 물었습니다.” 케네디는 이렇게 회상합니다. “당시에는 모자가 모두 붙어 있었기 때문에 따로 떨어져 있지 않았습니다.” 하지만 케네디는 특히 식사 장면에서 모두가 모자를 쓴 채 식탁에 둘러앉아 있는 모습이 이상하게 느껴졌기 때문에 그의 말이 옳았다는 것을 깨달았습니다. “큰 부탁이었지만, 사람들의 ‘비밀스러운 머리카락’으로 깜짝 놀랄 만한 장면을 연출할 수 있는 기회이기도 했습니다. 피터[거트너]의 헤어라인이 모자를 쓰지 않으면 옆으로 튀어나와서 절대 볼 수 없을 정도로 극적으로 후퇴하는 것처럼요.” (우리가 말하는 것처럼, 공감할 수 있습니다.)

마을 사람들과 빵을 나누는 장면은 펜티먼트의 1막과 2막에서 특히 중요한데, 이는 말러의 일상에 일상성을 부여하는 동시에 대화 주제와 소비되는 음식에서 계급적 구분을 확립하기 위한 방법입니다. 물론 다양한 용의자의 잠재적 동기에 대한 몇 가지 힌트도 얻을 수 있었습니다(소여는 다양한 음식에 손을 뻗는 순서에 따라 동기가 달라진다고 밝혔습니다).

소여는 “수사 이벤트가 있을 거라는 건 알고 있었지만, 그 횟수와 용의자 수는 제한적이었습니다. 하지만 플레이어가 마을의 다른 사람들에게 노출되지 않기를 바랐습니다. 그래서 식사를 통해 플레이어가 마을의 다양한 사람들과 어울리게끔 만들었습니다.”라고 말합니다. 그는 게임의 2막에서 점점 더 가난해지는 게르트너와 귀족처럼 식사를 하면서도 재정이 빠듯하다고 불평하는 수도원장과 연달아 식사를 하는 장면을 예로 들었습니다. “식탁에 음식의 절반이 남아 있는 상태에서 식사를 마치면 ‘이게 뭐야’라고 생각하게 됩니다.” 팀원들 사이에서 이 문제에 대해 더 많은 주의를 환기시키고 싶은 유혹이 있었지만 소여는 거절했습니다. “플레이어는 눈치챌 것입니다. 바로 눈앞에 있기 때문에 굳이 명시적으로 언급할 필요가 없습니다. 고맙게도 많은 플레이어가 사회적 지위와 부의 극명한 차이에 대해 [댓글을] 달았습니다.”

펜티먼트 스크린샷

(이미지 출처: Xbox 게임 스튜디오)

그럼에도 불구하고 소여는 대화 선택과 행동이 어떤 영향을 미쳤을 때를 설명하는 것이 중요하다는 것을 알고 있습니다. 여기에도 어느 정도 모호한 표현이 있긴 하지만요. ‘이것은 기억될 것입니다’라는 문구는 텔테일의 대안보다 더 불길하게 들릴 뿐만 아니라 누가 어떻게 기억하게 될지, 결정적으로 어떻게 기억하게 될지 알 수 없습니다. 이 부분을 말하지 말아야 한다고 주장할 수도 있지만, 소여는 그런 옵션을 고려한 적이 없다고 말합니다. “RPG를 오랫동안 만들면서 그 논쟁은 제 머릿속에서 사라졌습니다.”라고 그는 말합니다. “플레이어에게 무슨 일이 일어나고 있는지 알려줘야 합니다. 물론 ‘알고 싶지 않아요’라고 말하는 사람도 있겠지만, [알려주지 않으면] 거의 항상 부정적인 반응이 나옵니다.” 게다가 스토리는 특정 설정에 대한 보상이 아직 몇 시간이나 남아있을 수 있도록 구성되어 있다고 그는 말합니다.

“모든 말이 아주 중요한 것은 아니며, 지뢰가 묻혀 있는 곳도 있기 때문에 조금 더 신중하게 선택해야 합니다. 하지만 ‘이것은 기억될 것입니다’가 마음에 드는 이유는 반드시 대화 상대방이 기억하는 것은 아니기 때문입니다. 어떤 경우에는 근처에 있는 다른 사람이나 그 말을 들은 사람이 기억할 수도 있기 때문입니다.”라고 그는 말합니다. 태싱과 같은 소규모 커뮤니티에서는 누군가는 내가 한 말이나 행동을 기억할 것이라는 확신을 가질 수 있습니다.

아니면, 기억하지 못하는 것일 수도 있습니다. 남작의 살인 사건을 조사하다 보면 기껏해야 정황에 불과한 증거를 발견하게 될 것입니다. 실제로 다른 용의자의 동기를 사후에 발견하는 경우도 종종 있습니다. 펜티먼트는 장미의 이름이라는 테마에 걸맞게 발견한 것에서 의미를 해석하는 게임이지만, 이는 주관적이기 때문에 사건이 실제로 어떻게 진행되었는지 완전히 파악할 수는 없습니다. 배경에서 알려지지 않은 이야기의 희미한 흔적을 발견할 수도 있고, 한 캐릭터의 경우 살인에 대한 분명하고 명백한 근거가 있는 용의자를 동정하기로 선택했다면 의도적으로 숨겨둔 이야기를 발견할 수도 있습니다.

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소여는 이러한 요소는 항상 펜티먼트의 계획에 포함되어 있었으며, 다른 개발자(“이름은 밝히지 않겠습니다.”)가 단 하나의 결정적인 답이 있는 살인 미스터리 게임에 대한 개요를 설명하는 것을 듣고 자극을 받았다고 말합니다. “롤플레잉 게임에서 살인 미스터리 게임을 만들려면 어떻게 접근해야 할까? 나중에 플레이어의 선택이 틀렸다고 해서 무효화하거나, 반대로 플레이어가 무엇을 선택하든 실제로는 옳았다고 해서 무효화하지 않으면서도 플레이어의 선택이 중요하고 의미 있게 느껴지도록 하는 것이 중요하다고 생각하게 되었습니다.” 법의학적인 증거나 수사관이 부족했던 16세기 배경은 이러한 측면에서 큰 도움이 되었습니다. 소여는 “알리바이 같은 것은 사람을 배제할 뿐이기 때문에 특별히 없앴습니다. 동기와 개연성, 그리고 얼마나 많이 생각하느냐에 따라 달라집니다.”라고 말합니다. 또는 단순히 해당 캐릭터에 대한 호불호가 갈릴 수도 있습니다. 수도원의 적대적이고 고집 센 전임자 페렌츠가 압도적으로 가장 인기 있는 캐릭터이며, 두 얼굴의 서기 가이도 2위를 차지하고 있다고 그는 덧붙입니다. “그는 엄청난 얼간이죠.”라고 소여는 웃으며 말합니다. “정상 참작할 만한 사정이 있긴 하지만 대부분의 플레이어는 그런 사실을 알지 못합니다. 그런 사실을 알게 되면 180도 돌변하는 경우도 있습니다.”

바늘에 찔린 친구

펜티먼트 스크린샷

(이미지 출처: Xbox 게임 스튜디오)

게임 출시 1주년을 맞아 소여에게 그 이후로 다시 플레이하지 않았다고 말하자, 소여는 다른 사람들도 비슷한 이유로 다시 플레이하고 싶지 않다는 생각을 많이 했을 거라고 답했습니다. “펜티먼트의 일러스트 원고에서 발견되기를 기다리는 기이하고 때로는 재미있는 여백들 중 일부에 불과합니다.” 2 말러가 스크립토리움에서 이전에 낙서한 것을 본 페렌츠의 책은 조사 과정에서 매우 흥미로운 대상입니다. 3 이 이미지는 색상을 고려하기 전에 주인공 디자인의 첫 번째 패스를 나타냅니다. “처음에는 조쉬가 생각하는 안드레아스의 모습을 바탕으로 디자인하기 시작했습니다.” 케네디는 “캐릭터 프로필은 정해져 있었지만 플레이어가 미적 옵션과 직업 옵션, 빌드 옵션이 많은 전통적인 롤플레잉 게임에서 자신만의 버전을 선택할 수 있을 것이라는 것을 알았습니다.”라고 말합니다. “어떤 사람들은 5번이나 연속해서 플레이했다고 말하는데, 제 생각에는 미친 짓처럼 보였습니다. 저는 1년에 한 번 또는 1년 반에 한 번씩 돌아오는 게임인 나이트 인 더 우즈와 비슷하다고 생각했습니다.”

그는 다른 플레이어를 지켜보는 것이 “감정적으로 힘들다”고 인정하면서도, 이 게임은 1막에서 만나는 많은 캐릭터가 3막에서는 더 이상 존재하지 않는 등 당시의 잔인한 현실을 외면하지 않는 게임이라고 설명합니다. “이상한 비유이긴 하지만 비외르크와 함께 라스 폰 트리에의 영화 ‘어둠 속의 댄서’를 봤는데, 정말 끔찍하고 끔찍한 영화였어요. DVD로 구해서 다시 보기 시작했는데 ‘내가 지금 뭐하고 있는 걸까’ 싶었죠.”

하지만 펜티먼트는 캐드파엘과 비교했을 때처럼 끝없이 암울하지는 않습니다. 게임의 마지막 장면(지금도 스포일러를 하고 싶지 않지만)과 다양한 시들어가는 캐릭터를 배치할 수 있는 새로 발견한 캐릭터 특성을 이야기할 때 다시 캐드파엘과 비교합니다. 소여는 이러한 경쾌함이 중요하며 역사적으로도 정확하다고 말합니다. “과거를 보면 ‘아, 정말 암울한 시대였구나, 정말 끔찍한 세상이었구나, 즐거움이 전혀 없었구나’라고 말하기 쉽지만 그건 사실이 아닙니다. 우리는 사람들이 삶에 기쁨이 있었다는 것을 압니다. 그리고 이 시기에 가장 인기 있었던 책들은 성적인 이야기였습니다. 매우 성적이고, 매우 조잡하며, 똥과 오줌에 대한 온갖 종류의 농담이 나옵니다. 그리고 사람들은 그것을 웃긴다고 생각했습니다. 그래서 캐릭터들이 유머 감각이 있고 서로를 놀리고 모욕하고 그런 것들이 있어야 합니다.” 그렇지 않으면 너무 많은 것을 받아들이기 힘들어요.

1년도 채 지나지 않은 지금이 펜티멘트를 다시 방문하기에 완벽한 시기일지도 모르지만, 타이틀 화면으로 다시 돌아가면 은유적인 돌에 손을 뻗는 것이 망설여집니다. 어두운 순간에 대한 준비가 전혀 되어 있지 않다는 것은 아닙니다. 오히려 말러가 1막에서 시작한 대작이 마침내 마무리를 짓는 것을 보고 나니, 우리가 덮어두기를 꺼려하는 우리 자신의 역사에 빛을 비춘 것 같은 강렬한 느낌이 듭니다. 그 자체로 옵시디언의 모험이 얼마나 큰 영향을 미쳤는지, 그리고 그 영향의 흔적이 아직도 곳곳에서 감지되는 것처럼 옵시디언이 그 자체의 펜티멘티를 합친 것보다 훨씬 더 큰 존재라는 것을 증명하는 것이기도 합니다.

이 특집은 Edge Magazine 392호에 처음 실렸으며, 지금 바로 여기에서 확인하실 수 있습니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.