발더스 게이트 3가 나오기 전, 이 게임들은 D&D의 잊혀진 왕국을 PlayStation의 명물로 만들었습니다.

잊혀진 왕국은 던전앤드래곤의 가장 인기 있는 배경일 뿐만 아니라 모두에게 사랑받는 배경입니다. 던전 마스터가 식탁에 둘러앉아 들려주는 이야기는 영화관 스크린에 투사되는 Honor Between Thieves의 이야기만큼이나 생생합니다. 따라서 비디오 게임은 플레이어, 플레이어, 그리고 플레이어의 대화 옵션을 구성한 전문 작가가 스토리텔링을 공유하는 매체로서 완벽한 놀이터임이 입증된 것은 놀라운 일이 아닙니다. 발더스 게이트부터 네버윈터까지, RPG와 액션 게임에서 개발자들은 수십 년 동안 우리를 왕국으로 보내 왔습니다. 그리고 지나가는 음유시인이 없다면, 저희는 최고의 왕국을 안내하는 가이드입니다.

무한과 그 너머

드래곤 에이지 인퀴지션

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플레이

(이미지 크레딧: Future, Focus Entertainment)

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발더스 게이트는 우리가 알고 있는 서양 RPG의 형태를 정의했으며, 수년 후 드래곤 에이지: 인퀴지션과 위쳐 3의 무대를 마련했습니다. 사실, 오늘날 우리는 그 혁신에 너무 익숙해져서 1998년 당시 바이오웨어가 얼마나 낯설고 실험적이었는지 이해하기 어려울 수 있습니다.

이 스튜디오가 퍼블리셔 Interplay에 선보인 프로토타입은 테이블탑 스타일의 RPG 통계와 빠르게 움직이는 아이소메트릭 전투의 전례 없는 융합이었는데, 후자는 커맨드 앤 컨커와 같은 빠른 전략 게임의 부상에서 영감을 얻었습니다. 당시 인터플레이의 블랙 아일 사업부 프로듀서이자 나중에 옵시디언의 수장이 된 피거스 어커트(Feargus Urquhart)는 기회를 잡았습니다. 그는 바이오웨어에 던전 앤 드래곤 라이선스 획득을 추진했고, 이는 이상적인 조합이었음을 증명했습니다.

캐나다 개발자의 탁상용 세션에서 바로 발더스 게이트에 캐릭터가 등장하여 스토리에 악당과 기억에 남는 동료, 예를 들어 어리숙하지만 사랑스러운 야만인 민스크(Minsc)가 등장했습니다. 바이오웨어는 잊혀진 왕국이라는 배경을 훌륭하게 구현해냈으며, 일련의 연계 소설을 통해 죽은 신의 자리를 차지하기 위해 경쟁하는 인간들의 어두운 이야기를 그려냈습니다. 소드 코스트에서는 마법과 예언이 보다 현실적인 지정학적 문제와 철분 부족과 충돌하는 장면을 묘사했습니다. 동시에 대사에 담긴 끔찍한 경고가 파이톤식 코미디 막간극과 섞여 있었습니다.

그 병치 속에서 어딘가에서 왕국이 현실로 느껴지기 시작했습니다. 발더스 게이트는 대히트를 기록했고, 속편은 바이오웨어의 성공을 뒷받침했습니다. 이 게임은 소드 코스트의 어수선한 오픈 월드를 드루이드의 숲, 서커스 관람, 드래곤 굴 등 보다 엄선된 컬렉션으로 대체했습니다. 이 게임의 맵은 우연한 만남, 무시무시한 전투, 의미 있는 선택으로 가득했으며, 여전히 RPG 장르의 한 획을 그은 게임으로 평가받고 있습니다.

울부짖는 바람

얼음바람 데일

(이미지 크레딧: 빔독)

바이오웨어는 일련의 타이인 소설을 통해 어둠의 신의 자리를 차지하기 위해 경쟁하는 인간들의 어두운 이야기를 그려냈습니다.

이렇게 유명한 회사에서 블랙 아일의 스핀오프 시리즈는 빛이 바랠 것이라고 예상할 수 있습니다. 아이스윈드 데일은 바이오웨어의 엔진으로 제작되었지만 개발자가 직접 참여하지 않았고, 개발자는 잊혀진 왕국을 탐험하는 자유형 육로 모험 대신 선형 던전 크롤링을 택하는 등 덜 야심찬 길을 택했습니다. “옵시디언의 디자인 디렉터 조쉬 소여는 최근 디자이너 노트 팟캐스트에서 “크리스 파커가 아주 명확하게 설명해 주었습니다. “우리는 14개월 안에 이걸 만들 거고, 동행자는 없을 겁니다.”

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당시 소여는 수석 디자이너의 지휘 없이 아이스윈드 데일에서 일하는 몇 안 되는 주니어 디자이너 중 한 명이었습니다. 재앙이 기다리고 있는 프로젝트처럼 들리지만, 블랙 아일 직원들의 좁은 시야와 깊은 R&D 지식이 이를 극복해냈습니다. 이 던전은 단순히 음습한 동굴이 아니라 왕국의 동물 표본집과 전설책에서 가져온 볼거리로 가득 차 있습니다.

소여의 버려진 드워프 요새인 도른의 심연에는 불 거인, 도롱뇽, 주황색 용암 웅덩이가 있었고, 또 다른 레벨에는 도둑의 거처가 있는 별장이 있었죠. 세 번째 요새는 다크 엘프 마법사가 사는 일련의 식물 돔으로 플레이어를 안내했습니다. 한편, 언더다크에서 온 엄버 헐크가 심연의 쿨에이드 맨처럼 벽을 뚫고 불쑥 나타나기도 했습니다. 전투가 때때로 너무 혹독했다면, 여러 게임을 통해 인피니티 엔진의 규칙을 숙지한 플레이어에게는 그에 상응하는 보상이 주어졌습니다.

아쉽게도 아이스윈드 데일 2는 플레이스테이션에 출시되지 않았지만, 2019년 PS4로 출시된 발더스 게이트, 발더스 게이트 2, 아이스윈드 데일의 확장판으로 콘솔에서 싱글플레이어 던전 앤 드래곤의 황금기를 수백 시간 동안 다시 즐길 수 있습니다.

던전의 중요성

네버윈터 나이트의 붉은 고블린

(이미지 출처: 빔독)

발더스 게이트의 뒤를 이어 바이오웨어의 개발 방향은 크게 두 갈래로 나뉩니다. 하나는 나이츠 오브 더 올드 리퍼블릭, 드래곤 에이지, 그리고 바이오웨어를 유명하게 만든 영화 같은 스토리 중심의 블록버스터 스타일인 매스 이펙트(Mass Effect)로 이어집니다. 다른 하나는 테이블탑 D&D의 창의적인 자유를 담아낸 온라인 RPG-슬래시 개발 툴인 네버윈터 나이츠(2019년 PS4용 확장판으로 출시)로 마무리됩니다. 이 게임은 진화의 정점이자 그 이후 수많은 커뮤니티의 모험을 가능하게 한 출발점이라고 할 수 있습니다.

네버윈터 나이츠의 제작은 사실 발더스 게이트보다 훨씬 이전부터 시작되었습니다. 보통 게임 개발 기간이 절반도 안 되는 시대에 5년이라는 긴 시간이 걸렸습니다. 네버윈터 나잇의 긴 개발 기간은 부분적으로 기술적 복잡성으로 설명할 수 있습니다. 이 게임은 바이오웨어 최초의 3D RPG였을 뿐만 아니라, 밀레니엄 시대의 인터넷을 통해 플레이어들을 서로 연결하여 협동과 경쟁을 펼칠 수 있는 게임이었기 때문입니다.

네버윈터 나이츠의 툴셋은 MMORPG, 격투 경기장, 방대한 사가를 만든 팬들에 의해 채택되었습니다.

이 게임은 혼자서 또는 친구와 함께 플레이할 수 있는 발더스 게이트에 필적하는 방대한 규모의 캠페인으로 출시되었습니다. 그리고 이 캠페인의 모든 요소를 분리하여 새로운 모험을 위한 구성 요소로 사용할 수 있으며, 온라인에서 소규모 다운로드로 공유할 수도 있습니다.

결국, 네버윈터라는 도시에서 시작되는 바이오웨어의 모험은 이 스튜디오의 이전 RPG와 동등함을 증명하지는 못했습니다. 하지만 팬들은 이 툴셋을 활용하여 MMORPG, 격투 경기장, 방대한 사가를 만들었습니다. 바이오웨어는 최고의 플레이어 발명품을 조명하는 놀라운 일을 해냈고, 심지어 퍼블리셔인 아타리(Atari)의 지원을 받아 커뮤니티 확장에 자금을 지원하기도 했습니다. 네버윈터 나이츠의 게임 속에는 역사상 가장 훌륭한 서양식 RPG가 여전히 존재합니다.

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이후 몇 년 동안 네버윈터 나이츠는 바이오웨어의 주요 신입 개발자 채용 도구로 사용되었습니다. 그리고 폴란드의 CD 프로젝트 레드는 바이오웨어 엔진을 기반으로 한 최초의 게임을 만들었는데, 위쳐의 오리지널 PC 버전에서 아이소메트릭 뷰로 전환하면 그 닮은꼴을 분명히 확인할 수 있습니다.

포에버 윈터

네버윈터(2016년 PS4로 출시)를 직접 속편으로 착각하지 마세요. 시티 오브 히어로즈 개발사 크립틱 스튜디오가 만든 이 게임은 진흙탕 같은 그래픽과 혼란스러운 전투로 전통적인 MMORPG에 훨씬 더 가깝습니다.

하지만 이 게임에는 게스트 퀘스트 등 특전이 있습니다 – 게스트 퀘스트? – 유명 드리프트 도우르덴 소설가 RA 살바토레가 집필한 게스트 퀘스트와 D&D 세계관의 변화를 따라잡는 확장팩의 역사가 있습니다. 잊혀진 왕국의 현지 소식을 접하고 싶다면, 네버윈터는 반드시 플레이해야 할 게임입니다. 하지만 네버윈터 나이츠의 제대로 된 후속작에 가장 근접한 게임은 2016년에 PS4로 출시된 소드 코스트 레전드(Sword Coast Legends)로, 네버윈터 나이츠의 잊혀진 왕국 배경과 플레이어의 역량 강화에 대한 열망을 모두 재현했습니다.

던전 마스터 모드에서는 한 명의 플레이어가 던전 크기를 조정하고, 상자를 배치하고, 퀘스트 제공자를 지정하고, 비밀의 방을 숨기고, 몬스터와의 전투를 설계할 수 있었습니다. 그런 다음 모험가들이 자신의 둥지에 들어오면 DM은 실시간으로 모험가들을 조종하고 적대시할 수 있었습니다. 안타깝게도 스토리 캠페인은 드래곤 에이지: 오리진 게임 디렉터 댄 터지의 명성에 걸맞지 못했고, 소드 코스트 레전드의 USP였던 멀티플레이어 모드도 서버가 폐쇄되었습니다. 현재로서는 던전 앤 드래곤을 콘솔로 완전히 재현하는 어려운 작업에 뛰어든 새로운 개발사는 없습니다. 대부분의 테이블탑 게임 모바일 버전은 세계관이나 규칙을 그대로 구현하는 데 만족할 뿐, 테이블탑 게임의 핵심인 공유 스토리텔링은 빠져 있습니다.

단검을 꺼내세요

D&D 다크 얼라이언스

(이미지 출처: 위저즈 오브 더 코스트)

우리가 아직 다루지 않은 엄버 헐크가 있습니다. 유명한 D&D 게임의 대부분은 PC용으로 개발되었다가 뒤늦게 플레이스테이션으로 이식된 게임입니다. 따라서 느린 속도, 아이소메트릭 시점, 텍스트와 숫자로 가득 찬 작은 상자 등 원래 플랫폼의 특징이 그대로 남아 있습니다.

텔레비전 화면에서 어떤 게임이라도 멋진 시간을 보낼 수 있지만, 속도감, 즉각성, 부인할 수 없는 영화적 감각과 같은 PlayStation의 전통적인 강점을 살린 게임을 원하는 것은 잘못된 것이 아닙니다. 게임 개발자들은 수십 년 동안 이를 위해 노력해 왔지만 결과는 엇갈렸습니다.

주사위 굴리기와 캐릭터 시트를 액션으로 전환할 수 있는 명확하고 확실한 방법은 없었지만, 인터플레이는 발더스 게이트: 다크 얼라이언스(PS2, 2001년, PS5 및 PS4로 2021년 재출시)를 통해 성공 공식을 발견했습니다. 다른 발더스 게이트와 비슷한 점은 배경에서 끝납니다. 게임의 배경이 되는 도시에 도착한 플레이어는 제니퍼 헤일에게 지하실로 보내져 쥐를 없애고, 하수구로 들어가 도둑과 싸우고, 지하실에서 해골을 부수고, 포털을 통과해 드라우를 처치하는 등의 과정을 거칩니다.

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이러한 추진력과 단순함 덕분에 오리지널 다크 얼라이언스는 출시와 동시에 인기를 끌었으며, 간단한 근접 메커니즘을 통해 듀얼쇼크 2를 촉각적으로 활용할 수 있었습니다. 이렇게 만족스러운 충돌로 항아리가 깨지는 경우는 드뭅니다. 점점 줄어드는 블랙 아일은 속편에 직접적으로 영향을 미쳤고, 그 결과물도 줄어들었습니다. 그리고 2012년에 던전 앤 드래곤: 대거데일(Dungeons & amp; Dragons: Daggerdale)을 플레이했다면, 횃불 괄호 아래에 모여 있는 PS3 시대의 불빛만이 발더스 게이트: 다크 얼라이언스(Baldur’s Gate: Dark Alliance) 이후 10년이 지났음을 암시했습니다.

이 공식은 그대로 유지되었고, 2년 후 디아블로 3가 콘솔로 출시되었을 때, 핵 앤 슬래시 게임으로 돌아갈 이유가 없었습니다.

새로운 동맹

포가튼 렐름: 데몬 스톤 (PS2)

(이미지 출처: Atari)

악마의 돌은 공성전 시나리오에서 칼을 휘두르고 약탈을 일삼는 트롤로 화면을 가득 채웠습니다.

2021년 다크 얼라이언스가 리부트되었을 때, 그 결과물은 2004년 데몬 스톤(PS2)에 비해 이름에 걸맞지 않았습니다. 두 게임 모두 RA 살바토레의 스토리텔링에 많은 영향을 받아 베스트셀러 작가의 기존 작품 사이의 틈새에 모험을 배치하고, 살바토레가 직접 고문으로 참여했습니다. 살바토레는 데몬 스톤의 대본까지 직접 썼는데, 파이터 라넥, 마법사 일리우스, 반무도 도적 자이 등 예상치 못한 세 명의 새로운 캐릭터가 등장하여 당시 집필 중이던 소설에 그들의 이야기를 엮어냈습니다.

데몬 스톤의 또 다른 매력은 피터 잭슨의 영화 개봉에 맞춰 인기작 투 타워를 각색한 스톰프론트 스튜디오의 개발 재능이었습니다. 라넥이 아라곤을 대신할 수는 없었지만, 데몬 스톤은 잊혀진 왕국 배경에서 동일한 드라마를 재현하여 검을 휘두르고 약탈을 일삼는 트롤이 화면을 가득 채우는 공성전 시나리오를 완성했습니다.

2021년 다크 얼라이언스는 데몬 스톤의 후속작이자 모든 종류의 D&D를 직접 체험할 수 있는 최고의 게임입니다. 투크 게임즈는 드리츠를 잠깐 카메오로 출연시키는 대신 살바토레의 드로우 영웅을 그의 가장 가까운 동료들과 함께 전면에 배치하고, 얼음바람 데일 산 아래에서 고비 고블린과 근접 전투를 벌이게 했습니다. 막고, 피하고, 회피하는 현대적 전투 방식 덕분에 다크 얼라이언스는 전작보다 훨씬 더 깊이 있는 전투를 즐길 수 있으며, RPG와 달리 다른 사람에게 지시하지 않고 직접 구트니르 와이드벨리라는 버베그에 검을 꽂아 전투를 벌일 수 있습니다.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.