마이애미로 돌아간 GTA 6에서 오리지널 GTA 바이스 시티가 어떻게 탄생했는지 알아보세요.

복고풍 애호가의 눈에 그랜드 테프트 오토는 정말 신기한 프랜차이즈임에 틀림없습니다. 진정으로 열성적인 복고주의자들에게 레이스 앤 체이스로 시작된 오리지널 PlayStation 게임은 새로운 게임이 출시될 때마다 몇 달 동안 게임 업계를 지배하는 대규모 블록버스터와는 다른 세계를 느끼게 합니다. 구랑가와 전용 방귀 버튼은 사라지고 대신 복잡한 캐릭터, 고난이도 미션, 엄폐물 기반 슈팅이 포함된 내러티브 중심의 범죄 오페라가 그 자리를 대신합니다.

그랜드 테프트 오토 3가 전환점이 되었다고 주장할 수도 있겠지만, PS2가 게임에서 무엇을 할 수 있는지를 보여준 이 기술적 쇼케이스의 성공으로 인해 업계 전체가 전환점을 맞이했습니다. 하지만 누구에게나 가장 좋아하는 PS2 GTA 게임이 무엇이냐고 물어보면 GTA 3라고 대답할 사람은 없을 것입니다. 전작의 기술적 성취를 바탕으로 스토리에 미학, 오디오, 영화적 느낌을 더한 독특한 조합의 바이스 시티는 전 세계 게이머들이 가장 애착을 갖고 기억하는 게임입니다.

하지만 흥미롭게도 바이스 시티는 정식 출시 계획이 전혀 없던 게임입니다. 2000년 어느 날, 록스타의 던디 지사가 문을 닫으면서 두 팀이 에든버러 스튜디오로 합쳐져 록스타 노스가 설립되었습니다. 한 팀은 닌텐도 64용 바디 하비스트를, 다른 팀은 스페이스 스테이션: 실리콘 밸리를 만들었던 팀이었죠.

GTA 3부터 마지막 GTA 4 확장팩까지 그랜드 테프트 오토의 모든 게임에서 테크니컬 디렉터로 일했던 오브베 베르메이는 “그 누구의 지시도 없었습니다.”라고 말합니다. “그래서 우리는 우리만의 작은 프로토타입을 만들기 시작했습니다. 저는 구체를 이용한 재미있는 레이싱 게임을 개발했고, 고질라 게임을 개발하던 두 명의 팀원도 있었습니다. 기본적으로 방향성은 없었습니다. 그러던 어느 날 레슬리 벤지스와 아론 가버트는 ‘우리가 라이선스를 가지고 있으니 GTA 3 작업을 시작해보자’고 결심했습니다.”

추가 미션

GTA 바이스 시티

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(이미지 출처: Future PLC)

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이후 2년 반 동안의 집중적인 개발과 노력 끝에 게임에서 3D 세계로 무엇을 할 수 있는지에 대한 새로운 기술적 지표가 될 뿐만 아니라, 출시 첫해에 600만 장이 판매되고 평생 1,500만 장 이상으로 성장한 엄청난 성공을 거둔 게임을 출시하게 되었습니다. 이 게임은 게임의 인기뿐만 아니라 폭력적이고 살인을 일삼는 PS2 슈팅 게임에 대한 증오의 헤드라인을 장식하며 새로 설립된 Rockstar North(DMA Design이라는 이름을 버린)를 유명세를 떨쳤습니다.

오베는 “예상보다 훨씬 더 잘 팔린 것은 분명합니다.”라고 말합니다. “그래서 그 시점에 락스타 뉴욕에서 GTA 3에 기본적으로 미션 팩과 같은 애드온을 추가해 달라고 요청했습니다.”라고 말합니다. 처음에는 완전히 새로운 게임이 아니라 당시 비교적 무명에 가까웠던 락스타 게임즈가 갑작스러운 성공의 물결을 타기 위해 추가 미션과 무기를 빠르게 추가하는 아이디어였습니다.

애드온의 계획은 1년간의 개발 기간이었지만, 개발팀이 작업을 진행하면서 게임은 독립형 제품으로 출시할 수 있을 만큼 훨씬 더 커졌습니다. “바이스를 개발하던 그 해는 정말 정신없이 바빴습니다. 특히 프로그래머들에게는 GTA 3의 PC 버전이 있었기 때문에 더욱 그랬습니다. 지금처럼 록스타가 유명해지지는 않았지만, 그 게임이 록스타를 유명하게 만든 첫 번째 게임과 같았습니다.”

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GTA 3에 사용된 기존 엔진 덕분에 이미 많은 작업이 완료된 상태였기 때문에 아티스트들은 GTA 3 개발이 끝난 직후에 작업을 시작했고, 프로그래머들은 나중에 합류하여 6개월 만에 모든 작업을 마무리할 수 있었습니다. 많은 사람들이 바이스 시티를 좋아하는 이유 중 가장 큰 부분은 바로 독특한 배경입니다. 80년대를 배경으로 한 게임은 오늘날에도 흔하지 않지만, 80년대 마이애미라는 배경은 고전 갱스터 영화의 요소들을 결합하여 스토리를 폭넓게 묶어주는 완벽한 레이업이었습니다.

“처음부터 확고하게 결정된 것은 그것뿐이었어요.”라고 오브베는 말합니다. “뉴욕에서 온 사람들이 ’80년대 마이애미가 좋은 배경이 될 것 같다’고 말했죠. 그래서 나머지 부분은 당시에는 상당히 유기적으로 진행되었습니다. 레벨 디자이너들이 가서 실험을 하고, 작은 미션 같은 것을 코딩해서 재미가 있는지 확인했습니다.” 오베는 그 외에는 실제로 개발 첫날부터 디자인한 것이 많지 않았다고 덧붙이며, GTA 3에서보다 더 유기적인 게임 개발 방식을 강조했습니다.

“개발 중반에 레벨 디자이너 중 한 명이 클럽을 사거나 영화 스튜디오 등을 구매할 수 있는 장소를 만들자는 아이디어를 냈던 것으로 기억합니다. GTA 3에서는 스토리를 진행하면서 도시를 소유한다는 느낌이 전혀 들지 않았기 때문에 좋은 아이디어라고 생각했습니다. 반면 바이스 시티에서는 돈이 충분하면 클럽을 구매하고 그곳에서 미션을 수행할 수 있습니다.”

위치, 위치

GTA 바이스 시티

(이미지 크레딧: 락스타 게임즈)

이는 바이스 시티의 주요 게임플레이 변화 중 하나로, 벙어리인 주인공이 마피아를 찾아다니는 대신 플레이어가 도시 곳곳의 사업체를 구매하고 그 곳에서 일하기 위해 고용된 사람들과 상호작용하면서 스토리가 더욱 자연스럽게 전개되도록 했습니다.

“사실 회사 직원이라면 누구나 아이디어가 있으면 제안할 수 있습니다.”라고 Obbe는 말합니다. “그러면 좋은 미션은 살아남을 수 있었죠. 그런 다음 스크립트 작가들이 절반은 뉴욕에서, 절반은 저희와 함께 그 미션을 스토리에 맞출 방법을 찾았죠. 반면, 이후 게임에서는 그 반대로 스토리가 먼저 작성된 후 미션이 스토리에 맞춰지는 방식이 더 많았습니다.”

이렇게 “혼란스러운”(오베의 표현을 빌리자면) 디자인 프로세스와 이렇게 촉박한 마감일에는 매우 엄격한 추적 및 계획 시스템, 즉 끊임없이 변화하는 미션, 캐릭터, 장소의 조합에 맞출 수 있는 첨단 기술이 필요한 것은 당연한 일입니다. “그래서 프로듀서인 레슬리 벤시스는 포스트잇 메모를 가지고 있었습니다.”라고 오브베는 말합니다.

“정확히 기억은 나지 않지만 노란색 포스트잇은 캐릭터, 초록색은 미션, 분홍색은 장소 등을 표시하는 식이었죠. 그리고 디자인실 벽에 포스트잇을 붙여놓고 ‘좋아, 저 미션은 조금 더 아래로 내려가야 하니까 이 접점에 붙이고, 이건 저 위치로 옮기면 되겠어’라고 계속 움직이곤 했어요.” 그는 꽤 늦은 시간에도 계속해서 포스트잇을 옮겼습니다.

다행히도 개발팀은 적어도 코드 관점에서 게임의 상당 부분이 이미 만들어져 있었기 때문에 촉박한 마감일에 대해 크게 걱정할 필요가 없었습니다. 물론 GTA 3를 구동하는 엔진에는 몇 가지 추가 기능이 번들로 제공되었지만, 네온이 가미된 미학만 다를 뿐 모든 것이 동일하게 작동했습니다. 오베는 “내부적으로 많은 시스템이 조정되었습니다.”라며 “스트리밍이 항상 문제가 되었던 것처럼 말이죠.”라고 회상합니다. 다른 기술 디렉터였던 아담 파울러는 이를 지속적으로 수정하고 개선하기 위해 노력했습니다. 하지만 기술적인 관점에서 보면 그렇게 큰 변화는 없었습니다.”

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바이스 시티로 이전

GTA 바이스 시티

(이미지 출처: 락스타 게임즈)

특히 프로그래머들은 바이스 시티를 개발할 수 있는 시간이 6개월밖에 없었기 때문에 “일을 할 시간이 부족했다”고 합니다. 그렇다고 해서 새로 추가된 것이 없는 것은 아니었지만, 보트를 운전할 수 있게 되었고, 비행기에 전용 임무가 추가되었으며, 새로운 무기나 외형을 변경한 무기도 다수 추가되었습니다. “90%는 GTA 3의 코드이고 10%는 일부 추가 기능이라고 할 수 있습니다.”라고 오베는 말합니다.

하지만 바이스 시티의 토대를 마련한 것은 기본 엔진 작업만이 아니었습니다. 전작인 GTA 3를 2년 반 동안 개발했기 때문에 자연스럽게 후속작을 제작할 때 자동으로 디자인에 반영할 수 있는 많은 교훈을 얻을 수 있었습니다. “예를 들어 GTA 3를 시작할 때 첫 번째 섬을 관통하는 정말 큰 도로가 있었는데, 플레이어가 너무 빨리 가다가 도로 끝에 다다랐을 때 모델이 다 들어가지 않아서 변경해야 했습니다. 정말 끔찍했죠. 그래서 실제로 도시의 레이아웃을 변경했습니다.”라고 오브베는 회상합니다.

록스타는 엔진의 다양한 기술적 한계를 이미 알고 있었기 때문에 바이스 시티의 레이아웃을 설계할 때 도움이 되었습니다. “큰 해안 도로를 만들면 바다가 있는 곳에 모델을 로드할 필요가 없으므로 스트리밍 문제가 줄어들었습니다.”라고 오브베는 설명합니다. 적어도 엔진 측면에서는 바이스 시티가 GTA 3가 GTA 2에 비해 기술적으로 크게 발전하지 않았기 때문에 프로그래밍 시간을 새로운 콘텐츠와 기능을 추가하는 것만큼이나 코드를 다듬는 데 더 잘 배분할 수 있었던 것도 도움이 되었습니다.

GTA 바이스 시티

(이미지 크레딧: 락스타 게임즈)

“GTA 3에서는 시간이 그렇게 많지 않았습니다.”라고 오브베는 말합니다. “모든 것을 한데 모아놓고 ‘그래, 이렇게 해야겠다’라고 생각했죠.” 바이스 시티의 개발 기간이 짧았기 때문에 극적인 변화가 없었던 것은 놀라운 일이 아니지만, GTA 3라는 기술적 업적의 그늘에서 벗어나 독자적인 성공을 거두는 데 결정적인 역할을 한 변화들이 있었습니다. 그 중 가장 큰 부분은 이전 게임보다 플레이어가 실제로 느낄 수 있는 스토리와 설정이었습니다.

“돌이켜보면 GTA 3는 모든 면에서 좋은 게임이었지만, 개성은 없었습니다.”라고 오브베는 인정합니다. “GTA 3는 기술자, 아티스트 등 게임 플레이에 집중하는 사람들이 더 많았던 반면, 뉴욕의 사람들은 스타일과 스토리에 더 신경을 썼기 때문인 것 같습니다.”

그래서 레이 리오타가 플레이어 캐릭터인 토미 베르세티의 목소리 연기에 참여하면서 스토리의 퀄리티가 훨씬 더 돋보일 수 있었습니다. 그리고 대니 다이어, 버트 레이놀즈, 제나 제임슨 등 많은 배우들이 게임 내 다양한 역할에 참여하면서 GTA 3의 내러티브보다 더 진지한 노력이 이루어졌습니다.

바이브

GTA 바이스 시티

(이미지 크레딧: 락스타 게임즈)

이 모든 것은 하우저 형제가 운영하던 뉴욕 스튜디오에서 이루어졌는데, 하우저 형제는 바이스 시티를 명예의 전당에 오르게 할 스토리와 바이브에 대한 비전을 제시했습니다. “작업을 시작할 때 정말 재미있었던 기억이 납니다. 작은 것 몇 가지만 바꿔도 게임의 분위기가 완전히 달라졌기 때문입니다.”라고 오브베는 말합니다.

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“날씨 코드를 만들었는데, GTA 게임에서는 날씨를 순환하며 맑음, 흐림, 흐림, 비, 안개, 안개, 안개 등 목록으로만 되어 있습니다. 그냥 하나의 숫자 표였는데, 바이스 시티에서는 마이애미에서는 맑음, 맑음, 맑음으로만 되어 있어서 의도적으로 변경했습니다. 그리고 게임 분위기를 완전히 바꿨습니다. 5분 만에 작업한 것이었죠.”

오브베는 아티스트가 네온 UI 요소와 픽업 FX를 추가하거나 다른 프로그래머가 GTA III의 불투명한 갈색이었던 물을 바이스에서 파도가 치는 투명한 물로 바꿨을 때와 같은 순간을 떠올리며 이런 일이 계속 일어났다고 회상합니다. “이는 시각적으로 큰 영향을 미쳤습니다. 기술적인 요소가 아닌 몇 가지 요소만으로 게임이 회색의 지루한 GTA 3에서 화사하고 행복한 바이스로 바뀌는 것은 놀라웠습니다.” 이는 최종 결과물에도 영향을 미쳤습니다. 많은 사람이 GTA 3의 기술력은 기억하지만, 게임 자체에 대해서는 잘 기억하지 못하기 때문입니다.

게임 자체에 대해서는 잘 기억하지 못하기 때문입니다. 바이스 시티는 완전히 새로워진 것이 아니라 전작을 다듬어 더욱 강력해졌습니다.

개발 기간이 1년밖에 되지 않았음에도 불구하고 바이스 시티는 전작의 어깨 위에 서서 훨씬 더 크고, 더 좋고, 더 스타일리시한 것을 만들어냈습니다. 오브베는 “GTA 3가 다소 힘들긴 했지만 미친 짓은 아니었던 것으로 기억합니다.”라고 말합니다. “모두가 여전히 7시에 퇴근하고 주말에도 일하는 사람이 없었지만, 바이스 시티는 1년이라는 마감 기한이 있었고 기대치가 높았으며 하고 싶은 일이 너무 많았기 때문에 정신없이 일했습니다. 그 해는 아마도 제가 록스타에서 보낸 해 중 가장 스트레스가 심했던 해였을 것입니다.”

팀이 직면한 강도 높은 업무에도 불구하고 오브베는 여전히 이 프로젝트를 매우 애정 어린 시선으로 바라봅니다. “GTA III를 좋아하고 본질적으로 같은 게임이지만 바이스 시티를 통해 완전히 다른 스타일을 구현할 수 있었기 때문에 게임이 완성되는 것을 보는 것은 정말 즐거웠습니다. 제가 작업한 게임 중 가장 좋아하는 게임일 것입니다.”

이 특집은 레트로 게이머 매거진 250호에 실렸습니다. 클래식 게임에 대한 더 많은 심층 특집, 인터뷰 등을 보시려면 Retro Gamer를 구독하거나 지금 바로 한 호를 받아보세요.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.