레지던트 이블 4의 영향력과 시리즈를 영원히 재정의한 방법 살펴보기

비평가들의 찬사를 받았던 첫 세 게임에서 몇 가지 혁신이 있었지만, 주요 레지던트 이블 시리즈의 핵심 게임플레이는 세기가 바뀔 때까지 거의 동일하게 유지되었습니다. 새로운 밀레니엄이 시작되면서 시리즈를 영원히 재정의할 중대한 변화가 필요한 시점이었습니다.

시리즈의 팬이든 아니든, 레지던트 이블이 90년대 중반 비디오 게임을 재정의하고 소니 플레이스테이션을 보다 성숙한 고객층으로 끌어올리는 데 기여했다는 데는 의심의 여지가 없습니다. 개방적이고 긴장감 넘치는 장소, 한정된 탄약, 미스터리한 기업, 비스듬한 퍼즐, 그리고 뒤엉킨 언데드 시체들은 서바이벌 호러 장르의 성공적인 재탄생에 크게 기여했습니다. 1996년 당시에는 탱크 컨트롤과 고통스러운 문 애니메이션도 별로 신경 쓰지 않았습니다. 그 어떤 것과도 비교할 수 없는 무서운 경험이었으니까요.

레지던트 이블 HD

(이미지 출처: Capcom)

컨트롤과 카메라는 당시 플레이어에게 적합했지만, 사람들이 배우기에는 고도의 기술이 필요했습니다.

알렉스 무어, 파이어스프레이트

“수많은 벽에 부딪혔던 기억이 납니다!” 파이어스프레이트(Firesprite)의 잔혹한 VR 서바이벌 호러 게임 더 퍼시스턴스(The Persistence)의 디자이너 알렉스 무어가 웃으며 말합니다. “당시에는 컨트롤과 카메라가 게임에 적합했지만 플레이어가 배우기에는 고난이도의 기술이 필요했습니다.”

레지던트 이블 3: 네메시스는 탱크 컨트롤과 사전 렌더링된 배경을 그대로 유지하면서도 새로운 방향성을 몇 가지 도입했습니다. 원작의 좁은 복도에서 불안한 마음으로 숨어 다니거나 특정 아이템을 찾기 위해 힘들게 맵을 가로지르던 모습은 많이 사라졌습니다. 대신, 시리즈가 액션 기반 게임플레이로 주목할 만한 변화를 겪으면서 돌연변이 네메시스가 등장해 질 발렌타인을 스토킹하며 “별”이라는 거친 욕설을 퍼붓는 장면이 등장했습니다.

그 후, 2000년 Sega 드림캐스트 게임인 레지던트 이블 – 코드: 베로니카로 한 단계 더 발전하면서 캡콤은 원작의 리메이크 게임을 닌텐도 게임큐브로 출시하기로 결정했고, 이는 새로운 시작을 알리는 신호탄이 되었습니다. “지금 레지던트 이블을 보면 게임 역사에서 그 자리를 차지한 것 같습니다.”라고 Itchy, Tasty: The 비공식적인 레지던트 이블의 저자 알렉스 아니엘은 말합니다. “하지만 이 게임은 전설적인 게임큐브 리메이크작에 의해 대체되었습니다.”

레지던트 이블 제로

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레트로 게이머

(이미지 출처: Future)

이 특집은 레트로 게이머 잡지에 처음 실렸습니다. 집이나 기기로 바로 배달되는 클래식 게임과 콘솔에 대한 더 심층적인 내용을 보려면 Retro Gamer를 인쇄본 또는 디지털로 구독하세요.

하지만 오늘날의 위상에도 불구하고, 레지던트 이블의 게임큐브 리메이크와 그 후속작인 레지던트 이블 제로는 캡콤에게 실망스러운 판매량을 기록했고, 닌텐도 콘솔의 독점권으로 인해 플레이스테이션 2의 놀라운 성공에도 불구하고 피해를 입었습니다. 알렉스 아니엘은 [비공식 레지던트 이블 역사서] Itchy, Tasty에서 “플레이스테이션 2에서도 작지만 하락세가 있었을 것”이라며 “레지던트 이블 제로가 출시될 무렵에는 이미 1996년 이후 크게 발전하지 못한 기존 레지던트 이블 게임 플레이 공식의 생존 가능성에 대한 다양한 논의가 진행 중이었다”고 언급했습니다.

그랜드 테프트 오토, 헤일로, 캡콤의 데빌 메이 크라이가 모두 각자의 방식으로 게임 환경을 변화시키면서 레지던트 이블 시리즈가 고리타분하고 구식으로 보이기 시작했기 때문입니다. 사실 데빌 메이 크라이는 레지던트 이블 공식에서 너무 멀어졌다는 생각에 캡콤이 방향을 바꾸기 전까지는 레지던트 이블 4로 출시되었습니다. 2001년에 새롭게 시작된 레지던트 이블 4는 2002년 11월 14일에 콘솔용으로 발표된 5개의 게임으로 구성된 캡콤 파이브의 일부가 되었습니다.

리메이크작과 제로의 상대적으로 저조한 성적에 좌절하지 않고, 다섯 게임을 모두 닌텐도 게임큐브로 독점 출시할 계획이었습니다. 레지던트 이블 4의 80초 예고편에는 이전 게임들과는 상당히 다른 작품이 될 것임을 암시하는 중요한 징후가 담겨 있습니다. 연기가 자욱한 검은색 존재의 뒤를 따라 역동적인 어두운 복도를 걸어가는 젊은 레온 케네디의 흐르는 머리카락이 중심을 이룹니다. 끊임없이 변화하는 배경과 레온의 뒤를 부지런히 따라다니는 카메라는 시리즈의 새로운 방향을 암시합니다. 갈고리로 무장한 무시무시한 인물과 마주친 레온이 등장하는 2003년의 트레일러는 게임큐브의 한계로 인해 결국 폐기되었지만, 레지던트 이블 4의 (거의) 최종 버전은 2004년에 전 세계를 놀라게 할 준비가 되어 있었습니다.

레지던트 이블 4

(이미지 출처: Capcom)

그 현장은 1월 28일 라스베이거스에서 열린 캡콤의 게이머의 날 행사였습니다. 레지던트 이블 4의 이전 두 개의 트레일러에서는 새로운 방향성과 시리즈가 유명해진 올드 스쿨 호러 트로피를 고수하는 모습이 공개되었습니다. 하지만 캡콤이 최신 트레일러와 플레이 가능한 데모를 공개하면서 모든 기대는 산산이 부서졌습니다.

서바이벌 호러의 드라마틱한 새 얼굴이 등장한 것이죠. 전직 너구리 경찰서 소속이었던 레온 케네디는 이제 사악한 기업 엄브렐라(Umbrella)의 위협을 제거하기 위한 정부 태스크포스의 일원이 되었습니다. 대부분의 요원들이 조사를 받고 있는 가운데, 레온은 대통령의 딸 애슐리 그레이엄의 납치 사건을 조사하기 위해 스페인으로 파견됩니다. 2004년 예고편은 요원이 어두운 시골 지역을 조심스럽게 걸으며 문제가 발생할 것을 예상하고 총을 준비하는 장면으로 시작됩니다. 번개가 아래쪽을 향해 번쩍이며 장면을 밝히는데, 게임 오프닝에 나오는 어둑어둑한 마을이 바로 이 장면입니다. 마을 사람들은 “새로운 카메라 앵글로 액션에 바로 몰입할 수 있습니다.”라는 자막과 함께 종말론적인 시나리오를 조롱하며 레온을 위협합니다.

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레온이 창문에서 뛰어내리고 담장을 뛰어넘는 등 실시간 액션이 영화처럼 생생하게 표현되고, 권총을 들고 낙관적인 태도로 총을 쏘는 영웅을 위협하는 거대한 보스 몬스터가 등장합니다. 카메라는 항상 레온의 뒤에서 그의 움직임을 따라가며, 좀비들이 우글거리는 세상에서 벗어나 피하고 공격하는 모습을 보여줍니다. 예고편에서 간결하게 표현했듯이, “지옥 같은 강렬한 이야기”가 될 것입니다.

완전히 새로운 세계

레지던트 이블 4가 색다르고 신선한 작품이 될 것이라는 것은 누구나 알고 있었지만, 액션이 아닌 호러를 기대했습니다.

알렉스 아니엘

레지던트 이블 4는 “서바이벌 호러의 충격적인 새 얼굴”이라는 부제가 붙은 2004년 3월호 Game Informer 잡지의 이중 표지 중 절반을 차지했습니다. 알렉스 아니엘은 “[게임 인포머]에 이 소식이 실렸을 때, 솔직히 말해서 깜짝 놀랐습니다.”라고 회상합니다. “10년 가까이 이어져 온 공식을 완전히 180도 뒤집은 것이었죠. 레지던트 이블 4가 뭔가 색다르고 신선할 거라는 건 모두 알고 있었지만, 액션이 아닌 호러라는 맥락에서 기대한 것이었습니다.”

이전 예고편에 등장했던 유령의 성, 환각, 좀비, 불길한 검은 연기는 사라졌습니다. 대신 갈퀴, 낫, 칼로 무장한 소박한 마을 주민들이 적대적인 억양이 섞인 스페인 사투리를 구사하는, 지금까지의 레지던트 이블 시리즈에서 가장 인간적인 적들이 레온을 사냥하고 있습니다. 2004년 11월 초, 캡콤의 발표는 더 큰 충격을 주었습니다. “게임큐브 액션 스릴러 레지던트 이블 4가 영원히 닌텐도 콘솔의 독점작으로 남을 것이라고 거듭 강조하던 캡콤 엔터테인먼트의 발표는 농담인 것 같았다.”라고 IGN은 평했습니다.

팬들과 주주들의 흥분과 압력으로 인해 레지던트 이블 4는 게임큐브로 출시된 지 몇 달이 지나지 않았지만 소니 플레이스테이션 2로 출시될 예정이었습니다. 이 게임은 닌텐도 콘솔에서 150만 대 이상 판매되며 대히트를 기록했지만, 소니 플레이스테이션 2 버전은 그 유명한 마을 배경을 시작으로 완전히 새로운 팬층이 게임을 즐길 수 있게 해 주었습니다.

가족이 된 걸 환영한다, 아들아

레지던트 이블 4

(이미지 출처: Capcom)

이 마을은 레지던트 이블 4의 오프닝에서 빠르게 박동하는 심장부를 형성합니다. 애슐리 그레이엄을 찾기 위해 스페인의 외딴 지역으로 파견된 레온은 곧 대통령의 딸을 납치한 오스문트 새들러가 이끄는 신비한 컬트 집단 로스 일루미나도스(Los Illuminados)의 추종자인 주민들에게 둘러싸여 있는 자신을 발견하게 됩니다. 마을 사람들은 라스 플라가스(‘해충’)에 감염되었고, 레온이 그들 중 한 명을 심문하기 위해 노력한 끝에 전기톱을 휘두르는 살바도르 박사가 이끄는 중요한 초반 장면에서 요원들을 공격합니다.

척 비버는 2008년 공상 과학 호러 게임 데드 스페이스의 공동 디자이너로, 게임에서 가장 좋아하는 장면으로 오프닝 마을 조우를 꼽았습니다. “정말 멋진 디자인이었어요. 사실 오프닝 마을에서 좀비들이 몰려오는 장면은 그 순간에 느낀 감정에 대해 이야기하자면 정말 장대하다고 생각합니다.” 이 마을은 플레이어 앞에 놓인 공포와 레지던트 이블 4의 새로운 게임플레이 스타일에 대한 완벽한 입문서 역할을 하며, 가나도(‘소’)가 거의 무적에 가까운 살바도르 박사가 이끄는 레온을 끈질기게 쫓는 밀실 공포의 악몽을 선사합니다. 초반에는 탄약이 부족하기 때문에 플레이어는 무기와 탄약, 체력 아이템을 찾기 위해 정신없이 건물을 탐색하고 지붕을 기어오르고 창문을 깨고 사다리를 걷어차며 쫓아오는 무리를 피해야 합니다.

알렉스 아니엘은 “그 장면의 강렬함과 사방에서 몰려오는 적들에 감탄했던 기억이 납니다.”라고 회상합니다. “그때까지 레지던트 이블 게임은 고정 카메라 게임이었기 때문에 그 몰입도는 새로운 경험이었습니다.” 레지던트 이블 4에서는 적들이 레온에게 달려들며 빠르게 진행되는 액션 영화 같은 초반 장면의 분위기가 계속 이어지며, 플레이어에게 꼭 필요한 숨 쉴 틈을 주기 위해 짧은 휴식 시간이 정확하게 배치됩니다. “레지던트 이블 4를 처음 접한 것은 패미통(Famitsu)의 일회성 스페셜에 포함된 데모 디스크였습니다.”라고 알렉스는 설명합니다. “그때부터 이 새로운 방식에 매료되었습니다. 그때까지 시도해 본 게임 중 가장 시각적으로 아름다운 3D 게임이었죠. 그 순간 캡콤이 대박을 터뜨렸다는 것을 알았습니다.”

킬을 위한 뷰(포인트)

슈팅을 정적으로 만든 것은 매우 용감한 결정이었습니다.

알렉스 무어

구식 게임플레이의 굴레를 벗어던진 레지던트 이블은 호러와 액션의 조합에 흥미를 느낀 새로운 팬들을 모으기 시작했습니다. 이 신선한 접근 방식의 핵심은 적어도 초기에는 게임 카메라가 주인공의 뒤와 오른쪽에 계속 앉아 있다가 레온이 무기를 조준할 때 더 선명하고 집중된 시점으로 이동하는 새로운 시점이었습니다. 알렉스 무어는 “이런 카메라 앵글에 대해 알고 있었지만 레지던트 이블 4에서 촬영한 정도는 아니었습니다.”라고 말합니다. “매우 새롭고 신선하며 훨씬 더 영화적인 느낌이 들었습니다.”

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액션 세트피스가 끊임없이 이어지다 보니 컷신이 여러 번 나오는 동안에도 가나도가 레온에서 바위를 밀거나 퀵타임 이벤트 보스 전투가 갑자기 등장하는 등 플레이어가 쉴 틈이 없습니다. 예를 들어, 데빌 메이 크라이 단테의 매우 유동적인 움직임이 아닌 탱크 컨트롤의 끈기 또한 게임에 유리하게 작용하여 매 전투를 돌진하는 가나도와의 치열한 전투로 만드는 데 도움이 됩니다.

척 비버는 “전투의 핵심 루프를 통과한 후 컷신으로 전환하는 것이 매우 흥미로웠습니다.”라고 회상합니다. “그런 다음 다시 불길한 설정으로 돌아가 탱크 컨트롤로 탐험하는 것이죠!” 초기 데드 스페이스 프로토타입은 레지던트 이블 4의 조작 방식을 사랑스럽게 재현했지만, 그 영향은 오래가지 못했습니다. “당시 [EA 레드우드 쇼어] 팀의 규모가 작았을 때 저는 포커스 테스트를 담당했습니다.”라고 척은 말합니다. “당시 기어스 오브 워와 헤일로는 문화적 시금석이 되었으며, 모든 포커스 테스트에서 호러 장르의 표준임에도 불구하고 지금은 구식인 컨트롤이 너무 느리다는 평가를 받았습니다.” 그럼에도 불구하고 레지던트 이블은 회전식 컨트롤 방식을 계속 사용함으로써 게임플레이에 완벽하게 어울리지만, 리메이크 버전에서 이를 현대의 관객에게 어떻게 적용할지 지켜보는 것은 흥미로울 것입니다.

사이 공간

데드 스페이스

(이미지 출처: EA)

탱크 컨트롤에서 벗어났음에도 불구하고, 데드 스페이스는 개발 초기에는 ‘우주판 레지던트 이블 4’로 불리는 캡콤 게임의 영향을 많이 받았습니다.

레지던트 이블을 처음 접한 척 비버는 새로운 카메라 앵글에 당황하지 않았습니다. 그는 “게임이 얼마나 몰입감 있고 재미있었는지 정말 놀랐고, 분위기와 분위기를 얼마나 완벽하게 완성했는지 몰랐습니다. 당시에는 새로운 게임이 출시될 때마다 해상도가 크게 도약하는 것처럼 보였는데, 그 흐름을 즐기는 것이 재미있었습니다.”라고 말합니다. 와이드스크린이 일반적이지 않던 시절에 출시된 레지던트 이블 4의 수많은 요소, 특히 무적의 괴물인 리제너레이터가 데드 스페이스에 등장했습니다.

레지던트 이블 4가 데드 스페이스에 미친 영향에 대해 묻자 척은 “네, 맞아요.”라며 웃습니다. “조준하는 작은 빨간 점, 버튼을 눌러 조준하는 것, 버려진 탱크 컨트롤, 어깨 너머로 보는 3인칭 시점이 바로 그것입니다. 전투와 컨트롤, 그리고 적의 기본 요소는 물론이고요. 폭발하는 머리와 채찍을 든 기생충은 초기 네크로모프 콘셉트 중 일부, 특히 바디 호러 각도의 네크로모프에 영감을 주었습니다.”

데드 에임

레지던트 이블의 답답할 정도로 부정확한 조준에 익숙해진 게이머들에게 레온의 시야에 적이 들어오면 크기가 커지는 빨간 선과 점은 레온이 취약한 위치, 즉 머리를 조준할 수 있도록 도와주는 축복과도 같았고, 레지던트 이블 4의 화려한 상처 애니메이션이 탄생할 수 있었습니다.

Rare의 골든아이(GoldenEye)와 PC 게임 솔저 오브 포츈(Soldier Of Fortune)에서 이미 신체 부위별 대미지와 그에 따른 AI 반응으로 주목받은 바 있지만, 진정한 대중화를 이끈 것은 레지던트 이블 4였습니다. 가나도의 다리에 총을 쏘면 가나도는 고통을 참지 못하고 다리를 움켜쥐지만, 라스 플라가스는 그 고통을 이겨내고 공격을 계속합니다. 당연히 헤드샷이 전면에 등장하고, 적의 뼈대가 폭발해 피가 쏟아지며, 때로는 열린 목에서 칼날이 달린 라스 플라가스가 튀어나와 레온을 향해 공격을 재개합니다.

레지던트 이블 4

(이미지 출처: Capcom)

요원이 이동과 사격을 동시에 할 수 없다는 점도 게임의 긴장감을 높입니다. “레지던트 이블 4를 처음 접했을 때의 첫 반응은 ‘어떻게 쏘지?’였고, 그다음은 ‘왜 이동과 사격이 불가능하지?’였습니다.”라고 알렉스 무어는 회상합니다. “이전 작품들보다 훨씬 더 즉각적으로 게임에 몰입할 수 있었습니다.”

레지던트 이블 4의 슈팅은 당연히 게임의 중요한 부분이었으며, 액션 기반 템플릿으로의 전환을 강조하며 완성도를 높였습니다. “슈팅을 정적으로 만드는 것은 매우 용감한 결정이었습니다.”라고 알렉스는 설명합니다. “하지만 게임과 완벽하게 어울리고 이전까지 슈팅 게임에는 없던 게임플레이의 깊이를 더했습니다.”

더 좋은 점은 적을 쏴서 비틀거리게 만들 수 있다는 것입니다. 레온은 적과 충분히 가까워지면 이 점을 이용해 또 다른 시네마틱 탄젠트를 통해 상대의 머리에 빠르고 강력한 킥을 날릴 수 있습니다. 마을 사람들이 레온을 향해 거대한 바위를 밀고, 고대 갑옷이 애슐리를 향해 돌진하고, 외계인처럼 생긴 정체불명의 생물이 꼬리로 레온을 찌르고, 보스가 등장하는 등 레지던트 이블 4에는 이러한 작은 요소와 영화 같은 막간 장면이 곳곳에 배치되어 있습니다.

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리제네라-돈

레지던트 이블의 플랜트 42와 같은 기괴한 보스부터 레지던트 이블 3의 막을 수 없는 (거의) 거대한 폭군 네메시스까지, 이 시리즈는 날뛰는 돌연변이 슈퍼 적과의 싸움에서 항상 즐거움을 선사해 왔습니다. 이 역겹고 끔찍한 괴물들의 다양성은 Dead Space의 재생 네크로모프 개발자들뿐만 아니라 모든 세대의 호러 게임 디자이너들에게 동기를 부여했습니다.

더 퍼시스턴스의 알렉스 무어는 “저희는 처음부터 다양한 크기의 적을 설정했고, 그 중 많은 부분이 레지던트 이블 4의 보스가 게임에 주는 대비에서 비롯되었습니다. 예를 들어, 버서커가 엘 기간테를 만났을 때와 같은 ‘젠장!’ 느낌을 주길 원했습니다.”라고 말합니다. 또한 레지던트 이블 4에서는 전작에서 레온이 마주치는 마을 주민이나 군인들과는 달리 느리고 정신이 없는 좀비 같은 일반 적들도 생생하게 등장합니다. 척은 “가나도가 빠르게 문을 닫는 행동이 가장 기억에 남는데, 항상 기괴했습니다.”라고 회상합니다. “그리고 항상 얼굴 바로 앞에서 도끼로 머리를 내리치려는 역겨운 사람이 있었죠!” 레지던트 이블 4에서 적들은 레온의 총을 피하기 위해 좌우로 흔들리고, 머리를 보호하기 위해 손을 들고 위험한 도구를 휘두르며, 종종 요원에게 던지기도 합니다.

레지던트 이블 4 자이언트

(이미지 출처: Capcom)

이해하셨죠? 레지던트 이블 4는 훌륭합니다. 심지어 훌륭합니다. 그러나 게이머, Alex Aniel과 같은 열성 팬, 개발자에게 미친 영향은 비디오 게임 역사상 그 누구도 따라올 수 없을 만큼 컸으며, 역대 가장 성공적인 비디오 게임 프랜차이즈에까지 영향을 미쳤습니다. “클로즈업 3인칭 시점의 영감이 된 레지던트 이블 4가 2005년 1월에 드디어 출시되었을 때, 기어스 오브 워즈 디자이너 클리프 블레진스키는 자신의 저서 ‘컨트롤 프릭’에서 기어스가 전투라는 한 가지에 집중하고 있음을 상기시켰습니다.”라고 말합니다. “전투는 클로즈업으로 진행되었고, 육체적이고 전략적이고 무섭고 그 자체로 리듬을 타는 것이었습니다.”

레지던트 이블 4의 인벤토리 관리도 전작의 빡빡하고 힘들었던 프로세스에서 매끄럽게 개선되어 프랙탈 프로젝트의 자체 게임인 세이브 룸에 영감을 주었습니다. “알렉스 무어는 “로그 트루퍼를 제작할 때 레지던트 이블 4의 인벤토리 시스템을 살펴봤습니다. 특히 허브와 다른 아이템이 어떻게 조합되는지 살펴봤습니다. 레지던트 이블 4]는 로그 트루퍼와는 매우 다른 게임이지만, 최고의 게임에서 배울 점은 항상 존재합니다.”라고 말합니다.

리메이크 국가

레지던트 이블 4 레온 슈팅

(이미지 출처: Capcom)

게임 디자인의 작은 요소 하나하나가 깊은 인상을 남깁니다.

알렉스 아니엘

레지던트 이블 4에서 얻은 모든 영감은 미학, 획기적인 기술 디테일, 게임플레이에 대한 감탄에서 비롯되었습니다. 이 게임이 수많은 HD 포트와 변환을 거쳐 완전히 새롭게 리메이크된 최신작을 즐기고 있는 것을 보면 단순한 향수를 넘어선다는 것을 알 수 있습니다.

알렉스 아니엘은 “전체 패키지 측면에서 레지던트 이블 4와 비슷한 게임이 또 있을까 싶을 정도입니다.”라고 말합니다. “레지던트 이블 4의 게임플레이를 채택한 게임은 많지만, 레온이나 살라자르 같은 캐릭터는 데드 스페이스나 더 라스트 오브 어스 같은 게임에서 찾아볼 수 없습니다.” 가장 놀라운 점은 18년이 넘은 게임치고는 레지던트 이블 4가 얼마나 시대를 앞서갔는가 하는 점입니다. “게임 디자인의 작은 요소 하나하나가 깊은 인상을 남겼고, 비주얼, 음악, 게임플레이의 품질은 2005년 당시의 경쟁작을 훨씬 뛰어넘었습니다. 오늘날에도 여전히 인기가 있는 이유는 항상 재미있고 도발적인 플레이가 가능했기 때문입니다.”라고 Alex는 말합니다.

알렉스는 레지던트 이블 시리즈를 통해 일본 문화에 대한 깊은 관심을 갖게 되었고, 네 번째 게임이 출시된 직후 일본으로 이주하게 되었습니다. 일본어를 유창하게 구사하는 그는 수년 동안 레지던트 이블에 참여한 많은 사람들과 연락을 주고받으며 저서 을 집필했습니다. “레지던트 이블이 없었다면 저는 전혀 다른 사람이 되었을 것입니다.”

레트로 게이머는 한 호 전체를 레지던트 이블 4에 할애할 수 있을 것 같습니다. 지난 몇 페이지 동안 이 게임의 인기 잠금 해제 콘텐츠인 아드레날린을 뿜어내는 용병이나 모든 캐릭터 중 가장 많이 인용되는 유비쿼터스 상인(“뭘 사세요?”)에 대해 이야기하지도 않았습니다. “그게 왜 그렇게 상징적일까요?” 척 비버가 웃으며 말합니다. “아무도 모르죠. 하지만 상징적이죠.”

레지던트 이블 4의 다른 많은 부품과 마찬가지로 상인도 딱 들어맞고 완벽하게 어울립니다. “아직 레지던트 이블 4를 플레이하지 않은 사람은 리메이크를 위해 건너뛰고 싶은 유혹을 받을 수 있습니다.”라고 알렉스 아니엘은 말합니다. “그 자체로도 훌륭한 게임이 될 것이라는 데는 의심의 여지가 없지만, 2005년의 오리지널은 특별한 게임으로 놓쳐서는 안 될 게임입니다.”

이 특집은 원래 레트로 게이머 잡지에 실렸습니다. 더 멋진 특집과 인터뷰를 보시려면 여기에서 Retro Gamer를 인쇄본 또는 디지털로 구독하세요.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.