아웃런 2의 고무 불타는 20주년을 기념하며

세가가 인기 프랜차이즈를 업데이트할 때 항상 완벽한 기록을 세운 것은 아닙니다. 소닉 제너레이션즈, 애프터 버너: 클라이맥스, 스트리트 오브 레이지 4는 칭찬할 만하지만, 시노비 엑스, 골든 액스: 비스트 라이더, 소닉 붐: 라이즈 오브 리릭도 기억에 남습니다. 이러한 재앙의 가능성 때문에 세가는 아웃런 2를 출시하기까지 17년을 기다린 것이 분명합니다. 이 게임은 1986년에 출시된 원작의 첫 후속작은 아니었지만, 원작자 스즈키 유와 그의 AM2 팀이 하드웨어와 유저층 측면에서 새로운 세대를 위해 게임을 업데이트할 수 있었던 최초의 작품이었습니다.

이들의 비결은 원작을 살펴보고 분기 경로가 제공하는 자유로움, 놀라운 멀티튠 사운드트랙, 청량한 푸른 하늘의 분위기 등 원작의 장점을 고려하여 속편에서 이 모든 것을 재현하는 것이었습니다. 하지만 결정적으로 그들은 무엇이 부족했는지도 살펴봤습니다.

많은 이들에게 아웃런은 진정한 스탠드형 게임입니다. 오락실에서 처음 플레이했을 때 다른 모든 게임보다 훨씬 앞서서 지울 수 없는 흔적을 남겼던 기억이 있습니다. 하지만 몇 번의 충돌만으로도 게임을 끝낼 수 있는 실망스럽고 지나치게 어려운 게임이었다는 사실을 잊어버리는 경향이 있습니다. 더 고난이도의 스테이지에서는 실제로 브레이크를 사용해야 했다는 사실을 간과하기도 합니다. 즐거운 향수에 젖어 이 모든 것을 잊고 있었지만, 다행히도 아웃런 2를 개발할 때 AM2는 이와 비슷한 영향을 받지 않았습니다. 핵심은 드리프트의 도입이었습니다. 우여곡절은 여전히 존재했지만, 이제는 속도를 잃지 않고 코너를 쉽게 미끄러지면서 옆으로 빠져나갈 수 있게 되었습니다. 그리고 충돌하더라도 훨씬 더 빨리 일어나서 달릴 수 있었습니다. 하지만 더 쉬워졌다고 해서 쉽게 타는 것은 아니었습니다. 각 스테이지를 학습하고 최고의 레이싱 라인을 찾아내면 기록을 몇 초 단축할 수 있습니다. 이 게임에는 플레이어가 최고 기록을 달성할 수 있는 교통 체증이 없는 경로를 제공하는 타임 어택 모드도 포함되어 있습니다.

패기를 향한 페달

아웃런 2

(이미지 출처: Sega)구독

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(이미지 출처: Future PLC)

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또는 좀 더 경박한 것을 원한다면 다소 거만한 여성 승객이 일련의 도전 과제를 제시하는 하트 어택 모드가 있습니다. 순수한 향수를 불러일으키는 요소도 모두 포함되어 있습니다. 15단계, 5개의 골로 이루어진 분기 구조가 복원되었고, 유럽의 아름다운 노선이 다시 한 번 배경이 되었습니다. 테스타로사가 다른 7개의 라이선스 페라리 모델과 함께 돌아왔습니다. 그리고 라디오 세가도 돌아와서 오리지널의 세 가지 클래식 곡(재편곡된 형태)과 네 개의 새로운 곡을 연주했습니다. 그 결과 단순히 아웃런의 업데이트에 그치지 않고 엣지 매거진에서 “아케이드 레이싱 전통의 정점, 다시는 넘볼 수 없는 정점”이라고 칭송한 게임이 탄생했습니다.

2003년 12월에 아케이드에서 처음 출시된 OutRun 2는 싱글 및 트윈 캡으로 출시되었습니다. 머신을 연결하여 최대 4명의 플레이어가 서로 경쟁할 수도 있었습니다. 이 게임은 Xbox 아키텍처를 기반으로 하는 Sega의 치히로 하드웨어에서 실행되었기 때문에 불가피하게 가정용 버전으로 출시하려면 Microsoft의 콘솔을 독점적으로 타겟팅하는 것이 합당했습니다. 변환 작업을 위해 세가는 여러 외부 개발사를 검토했고, 결국 셰필드에 기반을 둔 신생 스튜디오인 Sumo Digital을 선정했습니다. 스모는 신생 스튜디오였지만 설립자와 직원 대부분(당시 20명 미만)이 2003년에 문을 닫은 그렘린 인터랙티브의 전직 직원이었습니다.

그렘린 출신 중 한 명인 스티브 라이셋은 전환 당시 프로듀서이자 세가의 열렬한 팬이기도 했습니다. “Xbox로 가져와 달라는 요청을 받은 날을 아직도 기억합니다.”라고 그는 말합니다. “아케이드용 아웃런 2가 발표되었을 때부터 온라인으로 추적해 왔기 때문에 이러한 유산의 일부가 되는 것은 꿈만 같았습니다. 저는 아케이드 시대에 자랐고, 세가는 그 기간 동안 진정한 혁신가였습니다. 제 아케이드 게임의 성삼위일체는 스페이스 해리어, 아웃런, 애프터 버너입니다. 스즈키 유와 AM2가 다음에는 무엇을 만들지 궁금할 정도였습니다.”

당연한 질문은 “왜 스모인가?”입니다. Xbox 버전의 수석 프로그래머인 필 랭킨(Phil Rankin)은 단순히 입소문 때문이었다고 말합니다. “저희는 코드마스터즈에서 풋볼 게임에 온라인 멀티플레이어를 추가하는 작업을 한 적이 있었는데, 이것이 계기가 되어 마이크로소프트 및 세가와 대화를 나누게 되었고 결국 세가가 아웃런 2의 계약을 체결하게 되었습니다. 개발팀이 이 프로젝트에 대해 처음 알게 된 것은 어느 날 밴 한 대가 사무실로 아케이드 기계를 배달하면서였습니다. 스모가 처음으로 참여한 대형 프로젝트였기 때문에 저희는 상당히 흥분했다고 해도 과언이 아니었습니다.”라고 말합니다.

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아웃런 2

(이미지 출처: Sega)

필과 동료 프로그래머들은 사무실에 코인 협동 게임이 설치되어 있어 정신이 없었지만, 게임을 Xbox로 변환하는 작업을 신중하게 검토하기 시작했습니다. 하드웨어는 비슷할지 몰라도 단순한 포팅 작업이 아니었기 때문입니다. “가장 큰 문제는 메모리였습니다.”라고 필은 말합니다. “아케이드 보드의 메모리는 Xbox의 두 배에 달했기 때문에 이미 모든 바이트를 사용하는 게임을 절반의 공간에 압축할 방법을 찾아야 했습니다. 이를 위해서는 무엇이 중요하고 무엇이 버려질 수 있는지를 파악하기 위해 세부적인 수준까지 세심하게 분석해야 했습니다. 휠에서 Xbox 컨트롤러로 전환하는 것도 또 다른 과제였습니다. AM2는 이미 이 작업을 시작했지만 아직 완성 단계는 아니었습니다. 아케이드 게임의 ‘느낌’을 유지하면서 누구나 플레이할 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다. 이를 제대로 구현하기 위해 얼마나 많은 조작 방식 변형을 시도했는지 모릅니다.

필은 기침을 하며 “그다음에 Xbox 하드 드라이브가 있었는데… 꽤 느렸어요.”라고 말합니다. “플레이어가 ‘분키'(레벨 사이의 연결 구간)를 통과하는 짧은 시간 동안 믿을 수 없을 정도로 세밀한 레벨을 로딩하는 방법을 찾아야 했습니다. 분키 끝에 도달했는데도 레벨 로딩이 끝나지 않은 상황이 가끔 발생하기도 합니다. 결국 새로운 미션과 스테이지를 추가하기로 결정했고, 아웃런의 전체적인 분위기를 유지하면서 모든 것을 메모리와 디스크에 넣어야 했습니다.”

기어 장착

아웃런 2

(이미지 출처: Sega)

아, 엑스트라도 있습니다. Xbox 버전에는 아케이드 게임의 세 가지 주요 모드 외에도 세가의 의견을 받아 스모가 디자인한 독점 콘텐츠가 포함되어 있습니다. “40파운드에 바로 아케이드 버전으로 전환하면 부정적인 리뷰가 나올 수 있다는 우려가 있었습니다.”라고 Steve는 말합니다. “그래서 온라인 플레이, 챌린지 모드, 새로운 코스를 포함하게 되었습니다.” 하트 어택 미션과 레이스가 혼합된 챌린지를 완료하면 플레이어는 자동차(새로운 페라리 4대가 차고에 추가됨), 음악(리차드 자크의 오리지널 아케이드 곡을 유로 리믹스한 11개의 트랙이 추가됨 – 리차드 자크 Q&A 참조), 심지어 오리지널 아웃런 아케이드 게임의 충실한 버전을 잠금 해제할 수 있었습니다.

15개 코스의 리버스 버전도 모두 잠금 해제할 수 있었지만, 관중들을 열광시킨 것은 홈 버전으로 출시된 적이 없는 두 개의 세가 게임에서 가져온 보너스 스테이지였습니다. “다른 AM2 게임의 트랙을 포함하는 것은 AM2의 제안이었습니다.”라고 Steve는 밝힙니다. “사용자가 운전하고 드리프트할 수 있는 트랙이 필요했고, 사용 가능한 타이틀 중 Daytona USA 2와 Scud Race가 적합했습니다. 이러한 트랙이 반복되도록 수정하고 OutRun 2 드리프트 모델에 맞게 일부 조정해야 했지만, 많은 세가 팬들이 이러한 추가 기능을 높이 평가한 것 같습니다.” 모든 새로운 콘텐츠가 추가되고 2004년 10월 출시일이 확정된 후, 개발팀은 세가의 프로듀서 미나토 노부유키의 도움을 받아 게임을 완성할 수 있었습니다. “필은 “미나토 씨가 영국으로 날아와서 자동차 핸들링부터 챌린지 난이도까지 모든 것을 마무리하는 동안 거의 2주 동안 사무실에서 살다시피 했던 기억이 납니다. 그는 정말 스타였습니다.”라고 말합니다.

게임은 출시일에 맞춰 출시되었지만 스모에게 아웃런 2의 여정은 이제 막 시작되었습니다. 필에 따르면 다음 단계는 일본 Xbox용 버전이었고, 이 버전은 세가로부터 더 많은 수준의 심사를 받았습니다. “유럽과 미국 버전에서는 트랙사이드 디테일을 많이 줄였지만, 일본 버전에서는 모든 지오메트리가 다시 들어가거나 나무 하나하나, 덤불 하나하나에 대한 논쟁이 벌어져야 했습니다!” 이러한 변화는 일본판의 코인 협동 버전에 더 가까워진 보너스 스테이지에서 가장 잘 드러납니다.

세가의 노력은 아웃런 2에서도 끝나지 않았습니다. 스모가 Xbox 컨버팅 작업에 몰두하는 동안 AM2는 아케이드용 버전인 ‘아웃런 2 SP(스페셜 투어)’를 준비하고 있었습니다. 하지만 이것은 단순한 개선이 아니었습니다. SP는 원작의 15개 유럽 스테이지에 더해 아메리카 대륙을 배경으로 하는 15개의 새로운 스테이지를 추가했습니다. 게임플레이에도 많은 변화가 있었는데, 가장 큰 변화는 다른 차량을 슬립스티밍하여 속도를 높일 수 있는 기능, 그리고 터보 아웃런의 포르쉐를 운전하는 친구처럼 여정에 함께할 수 있는 동료 페라리 드라이버인 라이벌을 도입한 것이었습니다. 또한 SP는 15단계 연속 루트를 재도입하여 갈림길을 없앤 터보 아웃런의 또 다른 특징을 도입했습니다. 이 확장된 레이스는 SP와 오리지널 코스 모두에서 참가할 수 있었지만, 좀 더 교활한 운영자는 추가 크레딧을 지불하고 참가할 수 있었습니다. 마지막으로 아웃런과 터보 아웃런의 오리지널 사운드트랙이 추가되어 과거에 대한 향수를 불러일으킵니다.

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SP의 가장 큰 변화는 아마도 오리지널보다 쉬워졌다는 점일 것입니다. 새로운 코스가 반드시 더 까다로운 것은 아니지만, 충돌은 더 관대해졌고 드리프트는 이전보다 더 ‘레일 위’에 있는 것처럼 느껴졌습니다. 전문 드라이버를 보완하기 위해 타임 어택 모드에 각 차량의 더 생생한 ‘튜닝’ 버전이 추가되었습니다. 자동차 얘기가 나와서 말인데, 기존 8종에 두 대의 새로운 페라리가 추가되었는데, 바로 250 GTO와 512 BB입니다. 이 두 차량은 이미 Xbox 버전의 OutRun 2에 등장했지만, 두 게임이 공유하는 유일한 새로운 기능이었습니다. 필은 “Xbox 버전을 개발하는 동안 SP를 본 기억이 전혀 없다”며 “SP가 등장한다는 것은 알고 있었지만, 개발에 직접적인 영향을 미치지는 않았다”고 말합니다.

아웃런 2

(이미지 출처: 세가)

2004년 12월에 아케이드용으로 출시된 아웃런 2 SP는 원작의 페라리 레드 컬러와 달리 레이싱 옐로우 컬러를 채택했습니다. 이 게임은 표준 좌식형과 360 스파이더 복제품을 기반으로 한 디럭스 버전으로 출시되었습니다(여전히 정적인 마인드와 유압식 운전석 팬을 사용했습니다). 이전과 마찬가지로 최대 4대의 유닛을 연결할 수 있었습니다. 원작 게임을 성공적으로 개조한 스모는 SP에서도 그 마법을 발휘하도록 초대받았습니다. 하지만 이번에는 Xbox에만 국한되지 않고 PS2, PSP, PC에도 출시되었습니다. 피트 엘라콧은 PS2 버전을 프로그래밍했고, 그는 이것이 얼마나 큰 도전이었는지 기억합니다. “아케이드 하드웨어는 소매용 Xbox의 두 배에 달하는 메모리를 가졌지만, Xbox는 PS2의 두 배에 달하는 메모리를 가졌기 때문에 PS2 버전은 아케이드의 4분의 1 크기로 만들어야 했습니다. Xbox GPU의 속도도 PS2 GPU의 거의 두 배에 달했습니다. 오디오도 엄청난 멀티 보이스 엔진 샘플을 모두 시뮬레이션하는 등 많은 작업이 필요했습니다. 가속과 기어 변경 시 32가지 엔진 샘플을 다양한 RPM에서 혼합하여 사용했습니다. 그리고 모든 코드 주석이 일본어로 되어 있었습니다.”

“모든 코멘트를 영어로 번역하는 데 온라인 번역 툴을 너무 많이 사용해서 초기 온라인 번역 툴에서 쫓겨났던 기억이 납니다.”라고 Steve는 말합니다. 그리고 PSP 휴대용 버전도 있었습니다. “이를 위해서는 맞춤형 엔진을 작성하고 많은 최적화를 수행해야 했습니다.”라고 Phil은 설명합니다. “토카 레이스 드라이버와 버추어 테니스: 월드 투어에서 PSP로 작업한 경험이 많았기 때문에 렌더러를 최적화하여 기기의 성능을 최대한 끌어올리는 데 많은 도움이 되었습니다.” PSP 버전은 다른 버전에 비해 절반 수준인 30fps로 실행되었지만 여전히 놀라운 성과였습니다. 한편 PS2 버전은 Xbox 출시 버전과 놀라울 정도로 근접했고, PC 버전은 HD 해상도로 게임을 출력할 수 있었습니다.

마지막 한 바퀴

아웃런 2

(이미지 출처: Sega)

2006년 3월에 출시된 이 게임의 제목은 아웃런 2006: 코스트 2 코스트였습니다. 총 30개의 스테이지, 28개의 음악 트랙, 15대의 페라리가 등장하는 역대 가장 풍성한 출시작이었습니다. 각 자동차는 슈퍼차지된 ‘아웃런’ 클래스로도 출시되었습니다. 스티브는 “세가 및 페라리와 직접 협력하여 튜닝된 자동차를 위한 다양한 리버리와 애드온을 개발했습니다.”라고 설명합니다. “말 그대로 실제 페라리 디자이너 및 엔지니어와 직접 협력하여 브랜드에 걸맞은 무언가를 만들어내는 특별한 게임 개발의 순간이었습니다.”

추가 콘텐츠는 메인 모드인 Coast 2 Coast에서 미션을 완료하여 잠금 해제할 수 있는데, 이는 기존 Xbox 버전의 챌린지 모드를 더욱 활발하게 즐길 수 있는 모드입니다. 하지만 이번에는 다른 AM2 게임의 유명한 보너스 스테이지와 오리지널 아웃런의 코인 협동 모드가 빠져 있었습니다. 스티브는 “모든 트랙을 Xbox용으로 한 세트, PS2용으로 한 세트, 더 축소한 버전, 그리고 PSP용으로 더 축소한 버전 등 세 세트를 만들어야 했습니다. 또한 완전히 다시 작업해야 하는 트랙의 리버스 버전도 추가해야 했습니다. 이 모든 작업을 마쳤을 때는 추가 트랙을 제때 만들 수 없었고 1986년 아케이드 버전도 마찬가지였습니다.”라고 설명합니다. 스모는 ‘아웃런 2 SP’로 제목을 바꾼 일본 PS2 버전을 제작하는 데 더 많은 시간을 할애할 수 있었습니다. 이전의 추가 트랙은 여전히 없었지만, 일부 누락된 골 애니메이션이 복원되고 클라리사의 의상이 조금 더 드러나게 되었으며 기타 다양한 수정 및 최적화가 이루어졌습니다.

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아웃런 2006이 출시된 직후, 이 게임은 마지막으로 아케이드로 돌아왔습니다. 아웃런 2 SP SDX(슈퍼 디럭스)는 폭 8m의 최종 버전으로 완전히 진화한 게임으로, 2인승 페라리 4대가 플레이어가 플레이하는 대로 움직이는 것이 특징입니다(2인승 DX 버전도 있었습니다). 각 차량에는 한 쌍의 컨트롤이 포함되어 있어 두 명의 플레이어가 운전 임무를 분담할 수 있었습니다. 실제 게임 콘텐츠는 SP와 동일했지만, 더 높은 해상도로 출력되는 세가의 새로운 PC 기반 린드버그 하드웨어에서 실행된다는 점만 다릅니다.

콘솔 버전도 2009년에 ‘아웃런 온라인 아케이드’라는 이름으로 출시되었습니다. Xbox 360과 PS3에서 1080p로 실행되는 이 게임은 그 어느 때보다 좋아 보였지만, 콘텐츠 측면에서는 SP 트랙만 있고 추가 기능이 없는 제한적인 버전이었습니다. 스티브는 스모가 디지털 다운로드로 출시되었기 때문에 손이 묶여 있었다고 말합니다. “당시에는 크기 제한 내에서 작업해야 했습니다. Xbox Live 아케이드 게임은 하드 드라이브가 없는 플레이어를 위해 메모리 장치에 다운로드하여 설치할 수 있어야 했습니다. 이로 인해 게임의 전체 크기가 제한되었기 때문에 SP 트랙만 포함하기로 결정했습니다. 우리는 항상 오리지널 트랙이 포함된 버전을 만들거나 DLC로 만들려고 했지만 그 당시에는 다른 프로젝트가 많이 쌓여 있었죠.”

어쨌든 아웃런 온라인 아케이드는 풀 HD로 출시되어 큰 인기를 끌었지만, 세가가 페라리 라이선스를 잃으면서 더 이상 출시되지 못했습니다. 그 결과 2010년에 PSN에서, 2011년에 XBLA에서 삭제되었고, 비슷한 시기에 PC 버전의 OutRun 2006도 Steam에서 삭제되었습니다. “안타깝게도 페라리 라이선스 때문에 향후 버전 출시에 제한이 있을 것 같습니다.”라고 필은 아웃런 2의 다음 계획에 대해 묻자 이렇게 답했습니다. “그래도 리마스터링 버전이 나오면 정말 좋겠어요. 누가 꼭 만들어 주세요.”라고 말합니다. 스티브는 “다른 아웃런 게임을 만들 수 있도록 누군가를 설득하기 위해 노력해왔고 앞으로도 계속 노력할 것”이라며 “우리 모두 아웃런의 열렬한 팬이고 언젠가는 다른 게임을 만들고 싶습니다.”라고 덧붙였습니다.

특히 최근 세가가 자사의 상징적인 자산을 더 많이 활용하겠다는 계획을 발표한 만큼 언젠가는 새로운 아웃런 2 컬렉션이 출시될지도 모릅니다. 그리고 감히 아웃런 3를 꿈꿀 수 있을까요? 하지만 현재로서는 스모의 노력 덕분에 집에서 아웃런 2를 즐길 수 있습니다. 두 게임 모두 이전 버전과의 호환성을 통해 Xbox 360에서 플레이할 수 있으며(아쉽게도 신형 Xbox는 지원하지 않습니다), PC 버전의 OutRun 2006은 가장 기본적인 설정에서도 훌륭하게 실행됩니다. 최신 PC를 사용하는 분들을 위해 하워드 카스토가 PC 버전을 개선하고 최대한 아케이드에 가깝게 만들기 위해 고안한 놀라운 모드인 FXT도 있습니다.

“팬들의 작업은 정말 놀랍습니다.”라고 Steve는 말합니다. “저는 최신 하드웨어를 활용하고, 미처 포함하지 못한 일부 요소를 복원하고, 포스 피드백 휠을 지원하기 위해 PC 버전을 업데이트하려는 커뮤니티의 노력을 계속 주시해 왔습니다. 마찬가지로 이제 에뮬레이션을 통해 VR에서 PSP 버전을 실행하고 플레이하면서 주변을 둘러볼 수 있습니다. 이는 게임에 대한 애정이 얼마나 강한지를 보여주는 것이며, 더 많은 것을 보고 싶어 하는 욕구가 있다는 것을 보여줍니다.”

물론 진정한 아웃런 2를 경험하려면 코인 협동 플레이가 필요하며, 많은 아케이드에서 코인 협동 플레이가 여전히 주류입니다(일반적으로 SP 버전으로 업그레이드됨). 전문 장소에서는 더 큰 규모의 설치물을 찾을 수도 있습니다. 영국의 아케이드 클럽은 버리 지점에 4인용 SP 디럭스를, 리즈 지점에 2인용 SP DX(곧 4인용 SP SDX가 될 예정!)를 설치했습니다. 따라서 코인 협동전에서 다른 사람들과 함께 플레이하고 즐기며 도전할 수 있는 기회는 여전히 있습니다. “셰필드 근처의 아케이드에서 제가 가장 선호하는 차량인 512 BB를 이용하면 제가 타임어택 최고 기록을 남긴 것을 발견할 가능성이 높습니다.”라고 Steve는 웃으며 말합니다. “점수를 보낼 수 있는 온라인 순위표에도 기록이 있었는데, 제가 그 기록을 언급하자마자 많은 팬들이 더 좋은 기록을 세우며 저를 10위권 밖으로 밀어냈죠!”

데뷔한 지 20년이 지난 지금, 아웃런 2와 세가의 아름다운 여정은 여전히 아케이드, 집, 손, 그리고 우리 마음속에 남아 있습니다.

이 특집은 원래 레트로 게이머 잡지에 실렸습니다. 클래식 게임에 대한 더 멋진 심층 특집, 인터뷰 등을 보시려면 지금 바로 Retro Gamer를 구독하거나 한 권을 구입하세요.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.