크툴루의 그림자에서 벗어나는 것이 왜 그렇게 중요한지에 대한 칸델라 옵스큐라 게임 디자이너들

칸델라 옵스큐라는 사람들이 항상 말이 통하는 것은 아니라는 점을 잘 알고 있습니다. 사실 저는 이것이 칸델라 옵스큐라의 가장 큰 강점이라고 주장하고 싶습니다. 설득력 있는 세계를 만드는 것은 단순히 싸울 괴물이나 지도의 국가를 만드는 것이 아니라 사소한 것에서 시작됩니다. 미신. 오래된 습관. 이상한 믿음. 이러한 요소는 배경을 현실감 있고 생생하게 만드는 데 도움이 됩니다.

스펜서 스타크는 칸델라 옵스큐라 공동 디자이너 로완 홀과 게임 룰북에 대해 이야기를 나누던 중 “사람들은 외부에서 볼 때 [메커니즘과 로어를] 분리해서 개발할 수 있다고 생각하는 경향이 있는 것 같습니다.”라고 말했습니다. “프로젝트를 시작하면서부터 저는 로완이 일부 로직을 작업하고 저는 기계적인 부분을 작업하자고 생각했습니다. 그리고 특히 이 게임의 경우 기계적인 부분이 로직에 너무 많이 통합되어야 한다는 것을 금방 깨달았습니다. 그리고 로직 자체는 세션에서 사용할 수 있는 것의 기초가 되거나 뼈대가 잘 잡힌 것처럼 느껴질 정도는 되지만 세션을 실행하기 위해 모든 페이지의 모든 단어를 알아야 할 정도는 아니도록 만들어졌습니다.”

그래서 이 RPG의 배경이 되는 도시의 상세한 지도를 찾아볼 수 없으며, 일부러 모호하게 만들어 미스터리한 분위기를 더했습니다(그리고 게임 마스터가 스토리에 맞게 즉흥적으로 만들 수 있는 자유를 주기 위해서죠). 이러한 접근성과 분위기의 조화는 칸델라 옵스큐라를 돋보이게 하는 동시에 기묘하게 만드는 원동력이기도 합니다.

죽음에 대한 도전

칸델라 옵스큐라 의상을 입은 스펜서 스타크

(이미지 출처: 크리티컬 롤)

칸델라 옵스큐라가 크리티컬 롤에서 기대하는 것과는 다릅니다. 2022년에 크리티컬 롤의 검과 마법 캠페인의 사이드 프로젝트로 소개된 이 실제 플레이 쇼와 함께 제공되는 룰북은 정반대의 방향에서 출발합니다. 실제 세기의 전환기(‘가스등과 개츠비’라고 홀은 설명합니다)에서 영감을 받은 이 게임은 복스 마키나나 마이티 나인의 판타지 영웅담보다 훨씬 더 음울한 곳입니다. 산업 혁명의 투지와 빅토리아 시대의 화려함과 함께, 엘드리치의 공포로부터 산 자들을 보호하려는 결함이 있는 수사관들의 이야기를 따라갑니다.

익숙한 이야기처럼 들릴 수 있지만 이는 의도된 설정입니다.

유니티는 사람들이 더 긴장감 넘치는 경험에서보다 훨씬 빠르게 시스템을 숙달할 수 있는 것처럼 느낄 수 있는 기회를 만들었습니다.

스펜서 스타크, 공동 디자이너

“저희는 우주적 공포가 짙게 배어 있는 크툴루 신화에 반기를 들고 싶었습니다.”라고 스타크는 설명합니다. “저희는 사람들에게 다른 신화를 시도해볼 기회를 주고 싶었고, 크툴루의 짐과 시대적 짐을 갖지 않기를 바랐습니다. 그것은 [백인 남성]으로 보이지 않는 대부분의 사람들에게 친절하지 않았습니다. 그래서 저희는 무섭지만, 공포의 요소가 많고, 무서운 힘을 가진 장소를 만들고 싶었습니다… 또한 사람들이 게임을 플레이하면서 자신이 누구인지 환영받지 못한다고 느끼는 공간을 만들고 싶지 않았고, GM[게임 마스터]이 세상을 하얗게 칠하거나 세상을 있는 그대로 플레이하여 자신과 테이블을 환영받지 못하거나 행복하다고 느낄 수 있는 장소에 놓이는 결정을 결코 내리지 않도록 하고자 했습니다.”

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이러한 접근 방식은 러브크래프트의 작품에 등장하는 비유와 미학을 그대로 살리면서도 문제점은 없는 세계를 만들어냈습니다. 해결책 중 하나는 칸델라를 완전히 다르지만 친숙한 우주로 설정하는 것이었습니다. 페어랜드로 알려진 이 세계는 눈을 가늘게 뜨고 보면 여전히 20세기 지구처럼 느껴지지만, 가스등/데코펑크 미학에 편승하기 쉬운 불편한 덫을 피하고 있습니다. 대신 배센에서 리퍼 스트리트에 이르기까지 모든 것에서 영감을 받아 그 분위기를 의인화한 듯한 느낌을 줍니다.

머릿속의 모든 것

칸델라 옵스큐라 에피소드 3의 출연진이 1920년대 의자에 앉거나 방 주위에 서 있습니다.

(이미지 출처: Critical Role)

상상력은 테이블탑 RPG에서 가장 강력한 도구이며, 칸델라 팀은 이 게임에서 상상력을 최대한 발휘할 수 있도록 노력했습니다.

로완은 “저희는 샌드박스라는 용어를 많이 사용합니다.”라고 말합니다. “우리는 ‘신비한 마법이 이곳에서 일어난다는 소문이 있다’는 작은 장소와 같은 작은 훅을 가지고 있습니다.” 하지만 소문을 정의하려고 하지 않습니다. 왜냐하면 그 소문이 테이블에 훨씬 더 좋기 때문입니다.

그 결과 캔델라의 메커니즘에 미신을 의도적으로 결합하고 그 반대의 경우도 마찬가지여서 최고의 테이블탑 RPG가 구현하기 어려운 확실한 장소감을 구현할 수 있었습니다. 이는 ‘말하지 말고 보여주기’라는 오래된 전통을 따르는 것 외에도 게임 전체에서 탐구하는 시대적 배경과도 매우 잘 어울립니다.

“1차 세계대전의 의료 비극에 대해 이야기하고 싶다면, 과학이 일반인에게는 마법처럼 보이는 엄청난 도약을 이루면서 영성주의가 크게 부상했습니다.”라고 윌링 앤 페이블 팟캐스트의 진행자이기도 한 홀은 말합니다. “사람들은 다른 마술도 가능하다고 말하고 있습니다. 과학적으로는 아직 설명할 수 없지만, 이는 매우 쉬운 비약이며, 특히 사랑하는 사람을 잃고 그들과 소통하려고 할 때 사람들이 이 두 가지를 동일시하는 것을 비난할 수는 없습니다. 우리는 이를 위자 보드와 같은 상징으로 생각합니다.

“한 세대뿐만 아니라 여러 세대와 문화권 전체가 전쟁이나 최근의 침략으로 인해 아들, 아버지, 어머니, 자녀, 이모, 삼촌을 모두 전쟁터로 보냈다면, 그들 중 많은 사람이 돌아오지 않아서 엄청난 번영을 누리고 있다면 어떻게 될까요? 지금은 수행할 수 없고 적응해야 하는 죽음에 관한 관습이 문화에 있다면 어떻게 될까요?”

페인트 칠한 배경에 의상을 입은 로완 홀

(이미지 출처: 윌링 앤 페이블, 로완 홀)

이러한 사고의 흐름을 이 설정에 적용하면 흥미로운 민속학이 나옵니다. 겸손한 모자 핀이 좋은 예입니다. 이 우주에서 사회는 큰 전쟁으로 인해 폐허가 된 채 휘청거리고 있습니다. 모든 사람이 죽음을 염두에 두고 있고, 특정 관습을 지키는 것이 항상 가능하지 않았기 때문에 이상한 새로운 습관이 생겨났어요. 페어랜드의 대부분의 사람들은 마지막 숨을 내쉴 때 영혼이 빠져나간다고 믿기 때문에 사신이 노크할 때 죽어가는 사람의 입과 코를 막으려고 해요. 하지만 그렇지 못하거나 사랑하는 사람이 전투에서 죽으면 어떻게 될까요? 이제 텅 빈 시신에 무엇이 들어올 수 있을까요? 이를 방지하기 위해 가족들은 고인의 이름이 적힌 모자나 바느질 핀을 묘지 주변에 꽂아두는데, 이는 이러한 방랑하는 영혼을 가두거나 집으로 안내할 수 있다고 생각하기 때문입니다.

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이는 이 세계의 으스스하고 초자연적인 분위기를 표현하는 흥미로운 디테일일 뿐 아니라 기계적인 요소도 제공합니다. 게임을 실행하는 사람들은 이 관습이 실제로 효과가 있는지 아니면 단순한 미신인지 탐구하면서 이 관습을 중심으로 모험을 전개할 수 있습니다.

여기 괴물이 있다

1920년대 장비로 가득 찬 테이블 위에 펼쳐진 칸델라 옵스큐라 규칙 책자

(이미지 출처: 대링턴 프레스)

미신 얘기가 나와서 말인데, 이 세계는 부기맨이 매우 실재하는 세계입니다. 앨런 웨이크 2와 비슷하게, 이 괴물들은 우리 세계에 존재하지 않으며, 우리는 그들을 이해하기를 바랄 수 없습니다. 하지만 그렇다고 해서 부기맨의 정체가 완전히 밝혀진 것은 아닙니다. 이 생명체들은 나쁜 일을 저지르고 대처가 필요하지만, 항상 선과 악의 대결 구도는 아닙니다. 개발팀은 이 점을 고려하고자 했습니다.

칸델라의 몬스터가 다른 게임과 무엇이 다른지 묻자 스타크는 “몬스터만 있는 게임을 해본 적이 있습니다.”라고 설명합니다. “그냥 쓰러뜨리기만 하면 되는 경우도 있지만… 그런 경우는 가장 흥미로운 세션이 아닙니다. 저에게 가장 흥미로운 세션은 이 몬스터를 사용하여 무언가를 표현할 때, 어떤 주제나 우리가 하고 싶은 이야기에 대한 은유를 표현할 때입니다.”

페어랜드의 1907은 우리 세계와 인접한 느낌을 주어야 합니다. 이 사람들의 경험을 이해한다고 느끼는 것은 그리 어려운 일이 아닙니다.

로완 홀, 공동 디자이너

“미스터리를 제작할 때 미스터리가 모두 점프스캐어여야 한다고 생각하는 것은 큰 오해라고 생각합니다.”라고 홀은 동의합니다. “죠스의 공포는 상어가 아니라 음악과 [기대감]입니다.”

이러한 접근 방식을 통해 대중문화에서 가장 상징적인 적(예: 에일리언의 이종족)을 탄생시킨 것을 고려하면, 이는 나쁘지 않은 목표가 될 수 있습니다. 여기에 칸델라의 도덕적 회색지대를 결합하면 예상보다 훨씬 더 매력적인 캐릭터가 탄생합니다.

“한 남자가 마을을 따라다니는 무언가를 피해 도망치다가 결국 납치당하는 [콜드 오픈]이 있는 세션을 진행했습니다…”라고 스타케는 말합니다. 스타크가 말합니다. “그리고 이 괴물이 테이블에 있는 모든 사람의 허락을 받고 아들을 학대하는 아버지라는 사실을 알게 되었습니다. 그리고 이 괴물은… 이 아이의 침대 밑에 숨어서 아이에게 끔찍하게 대하는 아버지로부터 아이를 보호하고 있었습니다… 그래서 [플레이어가] 마침내 대결을 할 때, 아이는 ‘이걸 해치지 마. 이건 내 보호자다’라고 말합니다. 그래서 이걸 가지고 씨름해야 합니다. 사람들을 해치고 있지만 완전히 나쁜 것도 아닌 이걸 어떻게 할까요? 그런 종류의 도덕적으로 회색이고 은유적이거나 우화적으로 표현한 괴물이 저에게 가장 흥미로운 요소입니다.”라고 말합니다.

난해한 아이템과 촛불이 흩어져 있는 책상 위에 놓인 칸델라 옵스큐라 규칙집 두 권

(이미지 출처: 대링턴 프레스)

이런 종류의 수수께끼는 파티를 하나로 모으는 데 도움이 되며, 칸델라 옵스큐라 디자이너에게 이러한 유대감은 적만큼이나 중요했습니다. 캐릭터에 대한 호감이 없다면 공포 요소에 대한 몰입도도 떨어질 수밖에 없습니다. 결정적으로, 크리티컬 롤과 같은 기억에 남는 순간을 위한 토대를 마련하지 못했을 것입니다.

“플레이어의 관점에서 가장 중요한 것은 메타 내러티브와 ‘내 동료 플레이어가 스토리를 통해 어디로 가고 싶어 하는가? 어떻게 하면 공을 던져서 공원을 벗어나게 할 수 있는가’라는 위아래 보드 모두에 집중할 수 있습니다.” 홀이 말합니다. “이 책에서 저는 이를 촉진하는 가장 중요한 방법 중 하나이자 가장 쉽게 간과할 수 있는 것이 관계 형성이라고 생각합니다. 다른 플레이어와 관계를 형성하지 않는 게임에서는 다른 플레이어의 플레이를 촉진하는 스토리를 전달할 준비가 되어 있지 않습니다. 실제 플레이에서도 항상 볼 수 있지만, 여러분의 순간이 다른 사람들에게 다음 순간을 위한 연료가 될 수 있습니다.”

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“I think that relationships are one of the most important things in the horror genre,” agrees Starke, “because if we don’t care about the people that we’re around, we don’t care if they’re afraid. And we can’t emotionally react to that as players with characters. But I think the other two things that stand out for me, in specifically this genre… are your Catalyst and the Question [character creation prompts] when you’re building your character. Which is ‘what brought you to Candela?’ which tells me something about your backstory, something about your drive, tells me that you probably want to be there. And if you don’t, there’s a particular reason why you’re still there. And then your Question, which is like, ‘what do you want to find out while you’re part of Candela?’ which also then gives not only you, but the other players at the table, the above board reason for your character during investigations.”

도덕적으로 모호하고 은유적이거나 우화적인 괴물 표현이 가장 흥미로웠습니다.

스펜서 스타크, 공동 디자이너

이 모든 것이 칸델라 옵스큐라에 빠르게 적응하는 데 도움이 되며, 배우기 쉽다는 점은 드라마는 봤지만 테이블탑 RPG를 직접 실행해 본 적이 없는 사람들에게 큰 장점입니다. 다른 시스템이나 던전 앤 드래곤 시리즈와 달리 진입 장벽이 많지 않고, 게임을 클리어하면 놀라울 정도로 매력적인 세계가 펼쳐집니다.

네, 반드시 완벽하지는 않습니다. 모든 사람에게 적합하지도 않죠. 하지만 저는 지금까지 칸델라에서 기대했던 것보다 훨씬 더 큰 감동을 받았습니다. 그래서 곧 출시될 크리티컬 롤의 또 다른 테이블탑 RPG인 단검심장(Daggerheart)이 어떤 게임인지 매우 궁금합니다. 전작의 성과를 고려할 때, 더 긴 형태의 캠페인을 위해 설계된 것으로 보이는 이 대규모 시스템은 2024년에 주목해야 할 게임입니다.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.