마녀, 물리학자, 타로 점쟁이, 게임 디자이너, 아마추어 식물학자가 비디오 게임에서 마법이 어떻게 묘사되는지에 대해 의견을 나눕니다.

모든 것이 어떻게 작동하는지 알면 여전히 마법입니다. 과학자이자 작가인 펠릭스 플리커에게 마법은 “눈에 잘 띄지 않는 곳에 숨어 있는 것”입니다. 이는 플리커의 개인적인 열정인 응집 물질 물리학을 설명하는 데도 도움이 되는데, 응집 물질 물리학은 본질적으로 우리가 당연하게 여기는 “우리 주변에 있는 것들에 대한 연구”입니다. 예를 들어, ‘고체’라는 물체는 실제로는 고체가 아니라 전자기력에 의해 서로 결합된 분자로 구성되어 있다는 사실입니다.

플리커는 저서 ‘물질의 마술’에서 무대 위 마술사, 어슐러 르 귄의 어스시 4중주 같은 판타지 소설, 하프라이프 2 같은 비디오 게임에서 영감을 얻어 응집 물질 물리학을 일종의 마법으로 재정의합니다.

응집 물질 물리학 및 하프라이프

하프라이프 2

(이미지 출처: Valve)Play 매거진 구독하기

플레이

(이미지 출처: Future, Focus Entertainment)

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이 책은 마법사가 물체에서 빛을 만들어 문을 뚫는 장면으로 시작하여, 물질의 일상적인 물리적 속성을 활용하면 이 모든 것이 완벽하게 가능하다는 것을 보여줍니다. 이게 재미를 망치나요? 오히려 재미를 더하고 있습니다. 플리커는 물리학을 마치 마술사의 마술을 꿰뚫어보면서 다른 마술사의 기교에 감탄하는 것처럼, 더 깊은 차원의 마술을 재발견하기 위해 우리 세계의 마법을 깨는 연습이라고 설명합니다. “마술이 어떻게 작동하는지 알게 되면 전문 마술사의 통찰력으로 모든 것을 감상하는 것이기 때문에 원래의 경이로움으로 돌아갈 수 있습니다.”

아니면 게임 개발자의 통찰력일 수도 있습니다. 플리커는 하프라이프: 알릭스(하프라이프: 알릭스)에서 액체 병이 묘사된 방식에 매료되었습니다(PSVR2로 출시될 것이라는 소문이 있지만, 호라이즌 콜 오브 더 마운틴은 활과 비슷한 줄을 가지고 있습니다). “유체는 완벽해 보이지만 실제로 ‘움직이는’ 것은 병의 표면이라는 것을 알게 됩니다.”라고 그는 말합니다. “병 안의 유체를 모델링한 것이 아니라 속임수입니다. 그래서 거기서 멈추고 ‘내가 속았어, 결국 마법이 아니었어’라고 말할 수도 있고, ‘하지만 그게 더 마술 같지 않아?”라고 말할 수도 있습니다. 왜냐하면 게임이 무한한 처리 능력 없이도 실행될 수 있는 이유는 유체 전체를 시뮬레이션할 필요 없이 그런 속임수를 쓰고 있기 때문입니다.”

엑소시즘과 고스트와이어: 도쿄

고스트와이어 도쿄

(이미지 출처: Capcom)

별다른 생각 없이도 저런 동작을 하고 있었을 겁니다.

기무라 켄지, 게임 디렉터

악마를 쫓아낼 수 있는 힘은 여러분의 손에 달려 있습니다. 고스트와이어: 도쿄는 고대 일본 불교의 손동작과 상징인 쿠지키리를 기반으로 한 1인칭 마법 격투 게임입니다.

이 게임은 악령을 쫓아내는 데 사용되었던 원래의 제스처뿐만 아니라 현대 일본 문화에서 재창조된 제스처에서 영감을 얻었습니다. 고스트와이어의 게임 디렉터인 기무라 켄지는 많은 일본인들이 만화, 애니메이션, 루루니 켄신과 같은 실사 영화를 통해 쿠지키리를 접하게 되었다고 설명합니다. 그는 어렸을 때 놀이터에서 닌자 놀이를 하면서 쿠지키리를 하곤 했습니다. 그는 “영어로 치면 경찰과 강도인데, 우리에겐 닌자와 악당이었습니다. 별다른 생각 없이 그냥 닌자가 하는 동작이라고 생각해서 손으로 그런 동작을 하곤 했습니다. 당시에는 그것이 쿠지키리인지도 모르고 어렸을 때 많이 접한 것이 바로 우리 창작 문화의 일부입니다.”라고 회상합니다. 쿠지키리는 상징적인 ‘컷’을 하는 행위입니다. 기무라는 이 제스처의 한자는 ‘봉인’으로, 서양에서 고안된 많은 마술처럼 에너지의 공을 던지는 것이 아니라 악령의 입을 막고 닫는다는 개념이라고 설명합니다. 일부 손동작은 말 그대로 칼집에서 칼을 뽑는 듯한 느낌을 줍니다.

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고스트와이어: 도쿄는 또한 쿠지키리 시스템의 받는 손과 발산하는 손의 분업에 의존합니다. 주인공 아키토는 오른손으로 공격적인 주문을 사용하는 반면 왼손은 방어적인 제스처, 영핵을 감고 물건을 집어 올리는 데 사용합니다. 기무라는 “사람들은 때때로 캐릭터가 왼손잡이라고 느낄 수 있습니다.”라고 농담합니다.

새로운 웨이브 마법

게임을 개발하는 동안 모두가 제스처와 상징에 대한 자신의 과거 경험을 테이블에 가져와 복합적인 집단적 재해석을 만들어냈고, 해외의 아이디어도 자극했습니다. 예를 들어, 이 게임은 고대 그리스 철학자 아리스토텔레스와 플라톤에서 영감을 받아 ‘플라톤의 고체'(흙, 불, 물, 공기의 기본 구성 요소로 추정되는 기하학적 모양으로 표현된 네 가지 원소 카테고리로 나뉜 주문을 사용합니다.) 한때 키무라는 일본 불교에서 볼 수 있는 오행 시스템을 사용할 것을 고려했지만, 유럽과 북미 플레이어들이 4원소를 더 선호할 것이라고 생각했습니다.

이 마법에는 사이버 공간의 느낌도 가미되어 도쿄가 현대 기술 강국이자 고대 전통에 뿌리를 둔 도시라는 게임 속 묘사를 반영하고 있습니다. 추방을 수행할 때 매트릭스 스타일의 수학 방정식이 백그라운드에서 재생되며, 마치 적을 한 번에 자르고 봉인하고 다시 프로그래밍하는 것처럼 느껴집니다.

변화하는 시스템과 당신과 함께 끝나는 세상

최고의 DS 게임

(이미지 출처: 스퀘어 에닉스)

이 모든 것이 무엇을 의미할까요? 마술은 개인에게 달려 있습니다. 에밀리 ‘에니’ 토레스는 프리랜서 프로그래머이자 디자이너로 놀랍도록 다양한 결과물을 선보이고 있습니다. 현재 그녀는 다른 팀을 위한 내러티브 및 퍼즐 게임 외에도 “주의력결핍 과잉행동장애에 대한 자신의 경험을 반영한 ADHD 시뮬레이터”를 제작하고 있습니다. 다른 한편으로는 타로 카드 작업을 하고 있습니다.

토레스에게 마술은 유연한 상징주의에 관한 것입니다. “무언가를 인식하는 방식과 사물이나 행동에 […] 적용하는 의미는 그 사물로 어떤 종류의 마술을 할 수 있는지에 영향을 미칩니다.”라고 그녀는 말합니다. 이렇게 적용된 의미가 그 자체로 세상에 영향을 미치지는 않지만 일종의 증폭기 역할을 할 수 있다고 그녀는 말합니다. “마술은 도움을 주기 위한 것이며, 우리가 무언가를 하지 않으면 실제로 아무것도 할 수 없습니다. 아무리 ‘취업하라’는 주문을 많이 외워도 입사지원을 하지 않으면 취업할 수 없습니다!”

상징의 충돌

마술에 대한 제 접근 방식에서는 재료가 같더라도 사람마다 각기 다른 경험을 바탕으로 마술을 구사합니다.

에밀리 토레스, 프로그래머 겸 디자이너

마술사를 마술사로 만드는 것은 무엇일까요? 아마도 기존의 관습을 깨고 의도적으로 적용된 의미에 간섭할 수 있는 능력이 아닐까 싶습니다. 예를 들어 세이지를 태워 무언가를 정화한다고 생각해 보세요. 이는 아메리카 원주민의 정화 의식부터 고대 그리스 의학에 이르기까지 곳곳에서 찾아볼 수 있는 아이디어입니다. 토레스에 따르면 세이지를 태우는 행위에는 사회적 기대가 담겨 있지만, 개인이 이러한 연상을 무시하고 세이지를 독성 물질로 바꿀 수 있는 방법을 찾아낼 수도 있습니다.

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“세이지에 대한 누군가의 경험이 무언가를 더럽히는 것을 강력하게 반영한다면, 그 사람은 정화가 아니라 사회적 믿음을 무시하고 세이지를 사용하여 무언가를 더럽힐 수 있습니다.” 토레스는 타로카드로 이 작업을 수행하는데, 가이드를 따르지 않고 자신의 해석을 바탕으로 판독합니다.

그녀는 캐릭터가 화려한 무늬의 핀을 착용하면 다른 능력을 얻을 수 있는 스퀘어 에닉스의 ‘더 월드 엔즈 위드 유’에서도 비슷한 접근 방식을 발견했습니다. “이 게임에서는 사람마다 [핀] 아트워크에서 영감을 받는 방식이 다르기 때문에 두 사람이 같은 핀을 영감과 힘의 원천으로 사용하더라도 서로 다른 힘이 생긴다고 설명합니다.”라고 토레스는 말합니다. “따라서 모든 핀은 사람마다 다른 능력을 부여하며, 어떤 사람은 아트워크에서 영감을 얻지 못해 전혀 힘을 얻지 못하기도 합니다. 이는 마법에 대한 제 접근 방식에서 재료가 같더라도 모든 사람이 각기 다른 경험을 통해 힘을 얻는 것과 마찬가지로 각 캐릭터의 능력을 개별적으로 만듭니다.”

위쳐크래프트와 몬스터 헌터

몬스터 헌터 레슨

(이미지 출처: Capcom)

대형 몬스터를 쓰러뜨리는 것은 마법과 다를 바 없어 보이지만, 준비가 핵심입니다. 데미안 크로포드(fae/faer 대명사 사용)는 영웅 파티를 지옥문으로 보내 전리품을 획득하고 자신의 묻혀 있던 기억을 깨우는 게임으로 호평을 받은 Purgatory Dungeoneer와 같은 엘드리치 판타지 RPG를 만든 크리에이터입니다. 크로포드는 주술도 수련합니다.

이 작품에서 만난 많은 사람들과 달리 페이는 그리스의 사냥의 여신 다이애나와 같은 특정 신을 불러 마법을 사용합니다. 페이 마술은 알레스터 크롤리의 『솔로몬의 작은 열쇠』와 같은 신비로운 텍스트와 이교도 같은 전통을 바탕으로 하지만, 어려운 개인적 경험에 의해 형성되기도 했습니다.

“저는 몇 년 동안 노숙자로 지냈습니다. 밤에 힘든 상황에 처했을 때, 정신을 차려야 할 때 의지할 수 있는 사람이 있다는 것은 큰 도움이 되었습니다.” 크로포드의 마술 의식은 촛불을 켜고 누워서 호흡하고 집중하는 등 겉으로 보기에는 간단합니다. “문제가 생기면 누구에게 의지해야 할지, 어떤 말을 해야 할지 생각합니다. 그리고 그것이 실제로 신의 개입으로 끝나든, 아니면 내가 우주를 향해 내 의도를 선언하는 것이든 […] 저에게 도움이 된다는 사실보다 덜 중요하기 때문에 계속 그렇게 합니다. 거의 모든 사람이 무신론자인 기술 분야에서 이상한 종류의 공간을 차지하고 있는 셈이죠.”

몬스터 헌터 라이즈

(이미지 출처: Nintendo)

몬스터 사냥을 준비하고 실행하는 것도 일종의 의식입니다.

크로포드는 마법의 기원이나 본질이 무엇이든, 마법은 신에게 부탁하는 것 이상의 의미를 가져야 한다고 생각합니다. “저는 행함이 없는 믿음은 전혀 믿음이 아니라고 믿습니다. 따라서 신에게 도움을 요청하려면 신이 모든 것을 대신해 주기를 기대하는 것이 아니라 도움을 주고 스스로 만든 구덩이에서 빠져나올 수 있도록 도와달라는 뜻이라는 것을 알리는 것이 중요합니다.”

크로포드는 신성한 사냥꾼을 불러내는 마녀에 걸맞게 캡콤의 몬스터 헌터 시리즈에서 이러한 마법 접근 방식의 메아리를 발견했습니다. 시리즈의 강력한 야수를 쓰러뜨리기 위해 사냥을 준비하고 실행하는 것도 일종의 의식이라고 페이는 말합니다.

“목표, 즉 퀘스트를 선택한 다음, 어떤 몬스터를 사냥할지, 어떤 원소 방어력을 가지고 있는지 등을 파악합니다. 그런 다음, 이제 이에 맞춰 장비를 계획해야 하고, 무기를 제대로 갖춰야 합니다. 그리고 일시적인 버프를 위해 식사를 하고, 선택적 사이드 퀘스트에 등록했는지 확인합니다. 이 모든 것은 [마법을 수행하고] 낮이나 밤에 적절한 시간을 기다리며, 재료가 준비되어 있는지, 적절한 상태인지 확인하는 것과 매우 흡사합니다.”라고 말합니다.

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실험 식물학과 엘든 링

엘든 링

(이미지 크레딧: FromSoftware)

채소를 먹는 것이 이렇게 매력적이거나 잠재력이 있었던 적은 없었습니다. 아이스 워터 게임즈의 개발자 조이 바르타니안과 바드루는 식물의 신비로운 속성에 매료되었습니다. 이들은 실비아 페데리치의 페미니스트 사회학 연구서인 ‘칼리반과 마녀’에서 영감을 받아 수년간 다양한 약초 요법을 연구하고 때로는 직접 복용하기도 했습니다.

바르타니안과 바드루는 지금은 취소된 야생화를 비롯한 여러 게임을 연구하는 과정에서 민들레 씨앗의 경우 ‘희망’과 같이 식물에 특정한 의미나 상징이 있다는 점에 착안했습니다. 많은 판타지 RPG의 물약 제조와 마찬가지로, 두 사람은 이러한 속성을 함께 섞어 어떤 일이 일어나는지 실험했습니다. 바르타니안은 이를 “와일드카드 요리”라고 부르는데, 확실히 와일드하게 들립니다.

“원하는 속성을 가진 것으로 알고 있는 것들을 조합하는 것이지만, 반드시 정해진 레시피가 있는 것은 아닙니다.”라고 그녀는 말합니다. 결과물은 매우 다양합니다. 한편으로 개발자들은 스프루스 팁 젤리와 쐐기풀 차를 만들었습니다. 다른 한편으로, 그들은 엘더베리 독을 양조하는 데 성공했습니다 (“일부러 그런 것은 아니다”라고 바르타니안은 주장합니다). 바르타니안과 바드루는 이른 봄에 숲 근처에서 살면서 식물학은 일종의 시간 마법과도 같다고 말합니다.

엘든 링 게임플레이

(이미지 출처: FromSoftware / 반디 남코)

게임에서 마법은 단지 힘일 뿐이며, 총처럼 매우 예측 가능합니다.

조이 바르타니안, 아이스 워터 게임즈(Ice Water Games)

바르타니안은 “매일 숲 속을 걸으며 흙에 돋아나는 작은 새싹을 보고, 산딸기가 열리는 것을 지켜보곤 했습니다.”라고 회상합니다. 이러한 작은 변화를 모니터링하면 “시간이 느려집니다.”라고 그녀는 말합니다. “이 모든 기준점이 있기 때문에 여기 있는 이 식물은 이제 완전히 달라졌습니다. 그렇지 않으면 시간이 너무 빨리 지나가고 계절이 눈 깜짝할 사이에 사라질 수 있으니까요. 속도를 늦추고 이 식물이 언제 어떻게 다른 모습을 보였는지 알 수 있다는 것은 멋진 일이죠.”

비디오 게임의 마법은 보통 이렇게 시적이지 않다고 바드루는 말합니다. “게임에서 마법은 그저 힘일 뿐입니다. 그리고 총이나 칼처럼 매우 예측 가능합니다.” 그는 마법이 체계화되고 예측 가능한 게임보다 ‘광범위한 불신’에 의존하는 접근 방식에 더 관심이 있습니다.

그래서 그는 엘든 링에서 볼 수 있는 아마추어 약초학처럼 예측할 수 없고 ‘폭넓은 불신’에 의존하는 낯선 종류의 마법을 즐깁니다. 이 게임에는 평범한 불덩어리도 많지만, 시전자의 어깨에서 뿔을 소환하거나, 무기를 투명하게 만들거나, 광란의 불꽃(특별한 결말이 붙어 있는 금지된 마법의 일종)으로 적을 미치게 하는 등 간단하지 않은 주문도 있습니다. 어떤 일이 벌어질지 예측할 수 없습니다. “엘든 링은 ‘무슨 일이든 일어날 수 있다’는 느낌을 줍니다. 모든 것이 말이 되는 것 같으면서도 매우 개방적인 느낌이 듭니다.”

이 특집은 원래 Play 매거진에 게재되었습니다. 더 많은 훌륭한 기능, 인터뷰 등을 보려면 Play 매거진을 구독하세요.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.