스내처부터 사일런트 힐, 슬리터헤드까지 – 도야마 케이이치로의 작품 모음집

도야마 케이이치로만큼 일본 호러와 밀접한 관련이 있는 비디오 게임 감독은 없을 것입니다. 그의 감독 데뷔작인 안개가 자욱한 사일런트 힐은 오늘날에도 여전히 긴박하고 즉시 알아볼 수 있는 작은 마을에서 벌어지는 악몽의 미학을 소개했습니다. 도야마가 사일런트 힐 제작의 시련에서 회복한 후 디자인한 사이렌 시리즈는 서양에서는 널리 알려지지 않았지만, 일본에서는 여전히 컬트적인 사랑을 받는 고전 게임으로 남아 있습니다. 그의 말대로 “항상 호러를 좋아하지 않는” 디자이너로서는 다소 이례적이지만, 현재 개발 막바지 단계에 있는 차기작 슬리터헤드에서도 이러한 유산을 이어가고 있습니다.

1970년 규슈 남부의 미야코노조 시에서 태어난 토야마는 그의 게임에서 반복적으로 등장하는 산이 많고 인구가 드문 시골에서 자랐습니다. 그의 부모님은 “예술이나 기술과는 전혀 상관없는” 야채와 쌀 같은 일상용품을 파는 잡화점을 운영했습니다. 그래서 6살 때 처음으로 아케이드 게임을 접했을 때, 그것은 그에게 큰 사건처럼 느껴졌습니다. “게임을 처음 봤을 때 저는 놀라움을 느꼈습니다.”라고 그는 회상합니다. “말로 표현할 수는 없지만 엄청난 충격을 받았습니다.”

도야마는 아케이드 게임뿐만 아니라 할리우드에서 제작한 공포 영화라는 또 다른 혁명과 함께 성장했습니다. “처음에는 호러 영화를 그다지 좋아하지 않았다는 사실을 인정해야 합니다.”라고 그는 말합니다. 하지만 일본 스튜디오들이 미국식 호러를 받아들여 현지 감성에 맞게 재구성하기 시작하자 도야마도 그 매력에 빠져들었습니다. “호러는 일본 영화와 일본 텔레비전 모두에 스며들기 시작했습니다. 유령과 미지의 세계, 즉 한때 살았던 사람들의 잔재에 대한 이야기에 대한 매혹을 문화에 도입했습니다. 그래서 제가 십대였을 때 신비하고 초자연적인 콘텐츠가 끊임없이 쏟아져 나왔습니다. 돌이켜보면 어린 시절부터 그 시기에 접했던 것과 근본적인 연관성이 있는 것 같아요.”

스내처

스내처

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플랫폼: 메가 CD
연도: 1994년

저는 대학 시절에 일본의 패션 디자이너이자 저널리스트인 쿠와사와 요코가 60년대에 설립한 도쿄 조케이 대학이라는 예술 학교에 다녔습니다. 솔직히 말해서 저는 제 진로에 대해 완전히 확신하지 못했습니다. 미술을 전공하는 동안 제 안에도 비디오 게임에 대한 열정이 끓어오르고 있었지만, 처음부터 확고하게 결정한 길은 아니었습니다. 게임 산업이 3D의 영역으로 전환되던 90년대에는 비디오 게임 회사들이 신입 사원을 적극적으로 채용하고 있었습니다. 이들은 새로운 인재를 스카우트하기 위해 교육 기관에서 정기적으로 세미나 세션을 진행했습니다.

세가와 코나미라는 유명한 두 회사가 우리 대학을 찾았습니다. 세가는 아케이드 업계에서 두각을 나타내고 있었고, 코나미는 제가 어렸을 때 좋아했던 그라디우스나 살라만더 같은 슈팅 게임과 관련이 있었습니다. 또한 코나미는 ‘틴에이저 돌연변이 닌자 거북이’와 같은 타이틀을 통해 미국 시장을 겨냥한 비디오 게임 제작에 주력하기 시작하고 있었습니다. 저는 두 회사에 모두 지원하기로 결정했고 결국 코나미에서 합격 통지서를 받았습니다. 그렇게 저는 비디오 게임 업계에 발을 들여놓게 되었습니다. 스내처 프로젝트는 제가 코나미에 입사하는 계기가 되었습니다. 정확히 인턴십은 아니었지만 신입사원을 위한 프로그램이었어요. 제 역할은 주로 PC 엔진 버전의 스내처를 메가 CD(북미에서는 세가 CD)로 포팅하는 것이었습니다. 저는 메가 드라이브 시스템에 깊은 애정을 가지고 있었습니다. 아시다시피 메가 드라이브는 PC 엔진에 비해 사용할 수 있는 색상의 수에 한계가 있었습니다. 제가 한 일은 기본적으로 캐릭터, 배경, 게임 내 다양한 요소의 색상을 다시 작업하는 것이었습니다. 저는 이 프로세스에 이미 익숙했기 때문에 어떤 면에서는 다른 신입 사원들보다 빠르고 효율적으로 일할 수 있었습니다.

이러한 숙련도 덕분에 여유 시간이 생겼고, 이 시간을 활용해 게임의 새로운 아트워크를 만들 수 있었습니다. 스내처의 오리지널 버전에는 여러 가지 제약으로 인해 게임에서 잘라내야 하는 요소가 많았습니다. 그래서 저는 시간이 날 때마다 메가 CD 버전에 이 잘린 요소들을 포함시키는 것을 목표로 삼았습니다. 원래 계획에는 전혀 없던 작업이었기 때문에 아트를 다시 작업해야 했습니다. 또한, 원래 출시 버전에서 스내처 캐릭터의 디자인이 정확하지 않다는 사실을 알게 되었는데, 원래는 그렇게 의도한 것이 아니었습니다. 게임을 처음 출시할 때 시간적 제약이 있었기 때문에 이러한 디자인 문제는 출시 후에 해결해야 했습니다.

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그래서 제가 직접 게임의 1부와 2부에서 디자인을 수정해야 했고, 이로 인해 상사와 마찰을 빚기도 했습니다. 그럼에도 불구하고 개선된 디자인은 최종 제품 버전에 적용되었습니다. 그 성취감에 제 스스로도 만족감을 느꼈습니다. 저희 게임 버전에는 총기 컨트롤러 주변기기로 플레이할 수 있는 장면이 있었는데, 이 장면의 아트워크 제작도 제가 담당했습니다. 스내처의 포트 작업을 할 당시에는 게임 디렉터인 코지마 히데오가 이미 다른 프로젝트를 진행하고 있었기 때문에 그와 직접 협업할 기회는 없었습니다. 하지만 저는 MSX로 출시된 메탈기어의 열렬한 팬이었고, 이것이 제가 코나미에 입사하고 싶었던 이유 중 하나였습니다. 솔직히 말해서 그와 같은 회사에서 일하게 되어 기뻤습니다.

국제 육상 경기

국제 육상 경기

(이미지 출처: Konami)

플랫폼: PS1
출시 연도: 1996년

비디오 게임 업계는 메가 드라이브와 슈퍼 패미컴 같은 16비트 기기에서 플레이스테이션과 세가 새턴 같은 32비트 플랫폼으로 전환하면서 큰 변화를 겪고 있었습니다. 코나미의 도쿄 팀은 새로운 하드웨어를 개발하기 위해 재배치되었고, 오사카-간사이 지역의 팀은 닌텐도 64를 위한 프로젝트를 계속 진행했습니다. 제 초기 프로젝트는 미식축구와 관련된 것이었는데, 회사의 초점이 바뀌면서 이 게임은 취소되었습니다.

그 후 제가 선택할 수 있는 게임 프로젝트 목록이 제시되었습니다. 저는 목록에서 ‘트랙 앤 필드’를 발견했습니다. 신중하게 생각하지 않고 전쟁을 주제로 한 게임일 거라고 생각했는데, 실제로 올림픽 스포츠 게임이라는 사실을 알게 되었을 때 제 결정이 그리 달갑지 않았다는 것을 인정해야겠네요… 새로운 프로젝트에 참여하는 데 이상적인 방식이 아닌 허탈감이 들었거든요. 하지만 돌이켜보면 그 시기가 제 직장 생활에 만족스럽습니다. 이 게임은 코나미가 모션 캡처 데이터를 게임에 통합하기로 결정한 최초의 게임 중 하나였으니까요. 저는 이 데이터로 작업하고 구현할 기회를 가졌다는 것에 자부심을 느끼며, 지금 제 커리어를 돌아보면 처음의 우려와는 달리 매우 값진 경험이었습니다.

사일런트 힐

레지던트 이블 - 사일런트 힐과 같은 게임

(이미지 출처: Konami)

플랫폼: PS1
출시 연도: 1999년

레지던트 이블은 비디오 게임 시장에 큰 영향을 미쳤고, 캡콤은 이 새로운 호러 시리즈로 큰 성공을 거두었습니다. 코나미는 한 걸음 더 나아가 도전해야 할 필요성을 느꼈습니다. 특히 이전에 시도하지 않았던 장르인 서바이벌 호러라는 낯선 영역, 즉 PlayStation과 3D 게임으로 모험을 떠나야 했습니다. 솔직히 제가 왜 이 역할을 맡게 되었는지 잘 모르겠습니다. 하지만 코나미는 아직 익숙하지 않은 장르를 젊은 사람이 맡는 것을 선호하는 것 같았고, 저는 이 정책의 혜택을 받았습니다. 레지던트 이블이 출시되자 서바이벌 호러 장르에서 두각을 나타내고자 하는 개발자가 급증하는 계기가 되었습니다.

단순히 레지던트 이블을 모방해서는 같은 수준의 성공을 거둘 수 없었기 때문에 차별화된 게임을 만드는 것이 관건이었죠. 코나미는 이 장르에서 두각을 나타내기로 결심했습니다. 비디오 대여점에서 아르바이트를 하던 대학 시절이 떠올랐고, 스티븐 킹의 소설을 각색한 영화가 인기를 끌었던 기억이 났습니다. 이 작품들은 아직 게임에 효과적으로 접목되지 않았고, 저는 이러한 아이디어를 활용하면 게임에 독특한 차원을 더할 수 있다고 생각했습니다. 저희가 집중한 핵심 요소 중 하나는 아트웍이었습니다. 레지던트 이블에서는 배경이 2D로 미리 렌더링되었습니다. 처음 게임 콘셉트를 구상할 때 레지던트 이블에서는 어둠이 두드러진 특징이 아니었기 때문에 어둠을 중심 테마로 사용하기로 결정했습니다. 어둠을 효과적으로 활용하면 독특한 분위기를 연출할 수 있다고 생각했습니다.

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처음에는 2D 배경에 라이팅 레이어를 얹어 사용하는 것을 고려했습니다. 그런데 다른 프로젝트를 개발하던 중 동료가 리얼타임은 아니지만 포인트 라이팅 시스템을 사용하는 조명 시스템을 개발하고 있었습니다. 저는 이 조명 시스템의 프로토타입을 보고 매우 인상 깊었고, 우리 프로젝트에 이 시스템을 사용해야겠다고 생각했습니다. 조명이 도달할 수 있는 거리에는 약 10미터라는 한계가 있었습니다. 공포 게임에서는 너무 멀리 볼 필요가 없고 어둠도 분위기의 일부이기 때문에 우려도 있었지만 잘 작동할 것이라는 자신감도 있었습니다. 하지만 개발팀은 어둠만 있으면 단조로울 수 있다고 생각했습니다. 그래서 깊이와 흥미를 더하기 위해 안개를 요소로 사용하기로 결정했습니다. 모든 아이디어가 모이는 지점이었습니다. 저는 사일런트 힐 출시 직후 코나미를 떠났습니다. 게임의 성공뿐만 아니라 게임을 제작하는 전 과정이 매우 힘들었습니다.

게임이 어떻게 받아들여질지에 대한 불확실성으로 가득 차 있었고, 제작하는 동안 저는 종종 제가 엄청나게 특이한 것을 만들고 있다는 느낌을 받았습니다. 당시에는 이런 성격의 게임이 흔하지 않았기 때문입니다. 사일런트 힐이 출시될 무렵에는 제 정신 건강이 상당히 나빠졌어요. 제가 더 잘 관리하고 팀을 더 효과적으로 돌봤다면 동료와 스태프들이 더 많은 인정과 인정을 받았을지도 모른다는 생각을 지울 수 없었습니다. 요컨대, 게임 출시 후 저는 회복할 시간이 필요했습니다. 하지만 사일런트 힐 프랜차이즈가 계속해서 성공할 수 있었던 것에 큰 자부심을 느낍니다.

포비든 사이렌

포비든 사이렌

(이미지 출처: 코나미)

플랫폼: PS2
출시 연도: 2003년

결국 저는 소니에 입사했고, 그 덕분에 창의적인 사람으로서 그리고 팀 리더로서 자신감을 회복할 수 있었습니다. 하지만 처음 소니로 이직했을 때는 게임 개발에 적극적으로 참여하지 않았던 시기가 있었습니다. 다시 디렉터가 되기로 결정한 후에는 새로운 사람들이 모인 다른 회사였고 경영 구조도 달라졌습니다. 덕분에 소니에서 호러 게임을 만드는 여정을 시작하기가 더 쉬워졌습니다. 사람들을 설득하고 제작에 필요한 자금을 확보하는 것이 더 쉬웠습니다.

게임을 만들 수 없다고 느꼈던 암흑기에도 아이디어는 계속 떠오르고 있었습니다. 그 아이디어 중 하나가 새 프로젝트인 사이렌(Siren)이었습니다. 전작과 완전히 다른 작품이냐는 질문에 저는 다른 주제와 뚜렷한 정체성을 가지고 있다고 답했습니다. 즐겁게 작업했지만 당시에는 해외에서 좋은 성적을 거두지 못했습니다. 사이렌에 일본적인 요소가 많았고, 해외에서 효과적으로 마케팅을 하지 못했기 때문인 것 같습니다. 하지만 이후 일본에서 마니아층을 형성하며 지금까지도 큰 인기를 얻고 있습니다. 그래서 저는 사이렌과 사이렌이 미친 영향에 대해 자부심을 갖고 있습니다.

포비든 사이렌 2

포비든 사이렌 2

(이미지 출처: Konami)

플랫폼: PS2
출시 연도: 2006년

속편에서는 여러 캐릭터의 시점을 바꾸는 개념을 도입했습니다. 흥미로운 디자인 선택이었지만 이를 구현하는 과정은 쉽지 않았습니다. 물론 영화나 책에서 이러한 시점의 변화를 본 적은 있지만 게임에서는 흔하지 않았고, 제대로 구현하려면 많은 프로토타이핑이 필요했습니다. 시점을 변경하는 초기 콘셉트는 본질적으로 카메라만 바꾸면 되기 때문에 비교적 간단해 보였습니다. 하지만 이 접근 방식을 테스트한 결과 원하는 공포 요소가 부족하다는 것을 알게 되어 콘셉트를 수정했습니다.

플레이어에게 위협적이거나 위험한 무언가가 다가오고 있지만 플레이어는 아직 그것을 볼 수 없는 상황을 만들고 싶었습니다. 단순히 카메라를 전환하는 것만으로는 진정한 공포감을 주기에는 부족했습니다. 원하는 효과를 내기 위해 시점을 바꿀 때 캐릭터 간의 거리에 관계없이 캐릭터의 움직임을 단순화해야 했습니다. 여기에는 문을 열고 닫는 것과 같이 평범해 보이는 동작도 포함되었습니다. 놀랍게도 이 부분이 프로젝트에서 가장 어려운 부분 중 하나였습니다. 하지만 당시 다른 비디오 게임에서는 볼 수 없었던 독특한 느낌을 만들어냈고, 그 덕분에 어려움에도 불구하고 궁극적으로 성공할 수 있었습니다.

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그래비티 러쉬

최고의 PS Vita 게임

(이미지 출처: 소니)

플랫폼: PSVita
출시 연도: 2012년

그라비티 러쉬 시리즈의 세계관과 시각적 요소는 다양한 소스에서 영감을 얻었습니다. 저는 어렸을 때부터 프랑스 만화, 일명 ‘반데시네’를 좋아했고, 항상 그 비주얼 스타일과 관련된 작품을 만들고 싶다는 열망을 가지고 있었습니다. 다행히도 소니는 제 크리에이티브 방향을 세세하게 관리하거나 어떤 게임을 만들어야 하는지 지시하지 않았습니다. 사이렌 시리즈로 성공을 거둔 이후에는 어느 정도는 제가 원하는 대로 자유롭게 작업할 수 있었습니다.

게임의 중력 제어 개념은 소니 인터랙티브가 있던 도쿄에서의 일상적인 경험에서 비롯된 것입니다. 고층 빌딩과 건물 사이를 걷다 보면 구조물 사이를 이동해야 한다는 사실에 좌절감을 느낄 때가 많았습니다. ‘그냥 위로 떨어지거나 미끄러지듯 지나갈 수 있다면 훨씬 낫지 않을까?”라는 생각이 들었고, 여기서 중력 조작에 대한 초기 아이디어가 떠올랐습니다. 처음에는 이 게임을 PlayStation 3용으로 개발했습니다. 하지만 그 시기에 소니는 새로운 모바일 하드웨어를 도입하기로 결정했습니다.

PS Vita로 전환하기로 한 결정은 제가 내린 것이 아니라 고위 경영진과 의사 결정권자들이 내린 것이었습니다. 그들은 게임이 이 강력한 휴대용 플랫폼에 더 적합할 것이라고 믿었습니다. 처음에는 3D 액션 게임을 휴대용 기기에 적용하는 데 따르는 어려움이 걱정되었습니다. 어려운 작업처럼 보였죠. 하지만 결과는 놀랍게도 좋았습니다. PS3에서 Vita로 전환하는 데 시간이 꽤 걸렸지만, 이 시간을 효과적으로 활용하여 세계관과 게임의 시각적 측면을 다듬었고 결국 성공할 수 있었습니다.

슬리터헤드

Slitterhead

(이미지 출처: 보케 게임 스튜디오)

플랫폼: 미정
출시 연도: 미정

40대가 되고 커리어 후반기에 접어들면서 업계에 큰 변화가 일어나고 있음을 알게 되었습니다. 대기업에 몸담고 있던 많은 동료와 친구들이 자신의 스튜디오를 설립하기 위해 회사를 떠나고 있었죠. 완전히 새로운 일은 아니었지만 40대 후반이 되면 중요한 결정에 직면하게 됩니다. 회사 내에서 승진 사다리를 오를 것인지, 아니면 홀로서기를 할 것인지에 대한 선택입니다. 친구들이 인디 업계로 진출하는 것을 보면서 궁극적으로 게임을 만들고 싶었던 저에게는 인디가 더 매력적인 선택지라고 생각했습니다. 게다가 당시 소니는 특히 제가 근무하던 재팬 스튜디오에서 구조조정을 진행 중이었죠.

대기업에서는 종종 변화의 바람이 불고 있다는 것을 느낄 수 있는데, 새로운 기회를 모색하기에 적절한 시기인 것 같았습니다. 스튜디오를 설립할 생각은 없었기 때문에 혼자서 일하거나 다른 회사와 협업할 수도 있다고 생각했습니다. 하지만 모든 것이 제자리를 잡고 사람들이 서로 다른 방향으로 움직이기 시작하면서 소니의 동료 및 프로듀서들과 이야기를 나눴고, 함께 무언가를 만들 수 있다는 것을 깨달았습니다. 예상치 못한 일이었지만 좋은 기회가 되어서 정말 감사하게 생각하고 있습니다. 슬리터헤드 개발이 마무리 단계에 접어든 지금이 프로젝트에 대한 자세한 내용과 호러의 뿌리로 돌아가기로 한 결정을 공유하기에 적절한 시기라고 생각합니다.

호러 게임이 넘쳐나는 오늘날의 시장에서 서바이벌 호러 게임을 개발하는 것이 쉽지 않다는 것을 잘 알고 있습니다. 하지만 저는 기존의 서바이벌 호러 게임과는 차별화된 게임을 만들기 위해 노력해 왔습니다. 전작과는 다른 형태를 취하고 있으며, 정말 끔찍한 요소와 테마를 도입했습니다. 플레이어가 어떻게 받아들일지 예측할 수는 없지만, 일반적인 것과는 거리가 멀고 새롭고 뚜렷한 느낌을 주는 독특한 게임을 만들고 있다고 생각합니다.

이 기능은 Edge 매거진에 처음 소개되었으며, 지금 바로 여기에서 확인할 수 있습니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.