히트맨에서 007까지, 그리고 그 사이의 모든 것 – 엣지 매거진이 IO 인터랙티브의 비하인드 스토리를 소개합니다.

IO 인터랙티브의 코펜하겐 본사를 방문하면 에이전트 47이 끊임없이 등장합니다. 리셉션에 들어서자 실물 크기의 모형과 유리 케이스에 매달린 헬륨 풍선이 엣지의 창간 기념일을 축하하며 우리를 맞이합니다. 방 건너편에는 대머리에 양복을 입고 빨간 넥타이를 맨 마을 주민을 따라 동물의 숲: 뉴 호라이즌의 영상이 반복적으로 흘러나오며 톰 누크의 생사를 걱정하게 합니다. 화장실에서도 벽마다 걸린 액자에서 차갑고 푸른 눈동자를 빤히 쳐다보는 톰 누크를 피할 수 없습니다. 때때로 신전을 걷는 것 같은 기분이 들기도 합니다. 누구를 탓할 생각은 없습니다. 2000년 데뷔작이 출시된 이래로 IO는 히트맨의 대명사가 되어 왔습니다. 에이전트 47이 없었다면 이 스튜디오는 25번째 생일은 물론이고 20번째 생일도 맞이하지 못했을지도 모릅니다. 이 이야기는 CEO이자 공동 소유주인 하칸 아브락이 회의 테이블에 놓인 또 다른 인형(스튜디오의 마스코트인 큰 머리의 치비 인형)을 집어 들고 반짝이는 플라스틱 페이트의 얼룩을 문지르려고 잠시 멈췄을 때 들려주는 이야기입니다.

아브락은 히트맨: 블러드 머니가 개봉한 지 불과 몇 달 후인 2006년, 그가 IO에 합류한 해에 대해 이야기합니다. 아브락은 당시를 “변혁의 시기”라고 기억합니다. “IO는 여러 게임을 동시에 제작하는 멀티 프로젝트를 완전히 수용하고 있었고, 매우 빠르게 성장하고 있었습니다.” 히트맨 게임 개발에 몰두하는 동안 에이전트 47은 6년 동안 대중의 시야에서 사라졌고, IO는 아브락이 시작하게 된 케인 앤 린치 게임 등 다른 프로젝트에 도전했습니다. 그렇다고 해서 그가 장미빛 안경을 쓰고 있는 것은 아닙니다. “다른 IP도 해봤지만 솔직히 말해서 히트맨처럼 오래 지속되지는 못했습니다.”

지금 그 시절을 돌이켜보면 아브락에게 뭔가 떠오릅니다. “예전에도 이런 생각을 했었는데, 이제야 명확해졌습니다.”라고 그는 말합니다. “우리는 같은 곳으로 돌아왔어요.” IO는 다시 한 번 에이전트 47을 출시할 준비를 하고 있으며, 그 대신 5개국에서 개발 중인 두 개의 새로운 게임, 프로젝트 007과 프로젝트 판타지에 역량을 집중하고 있습니다. “우리에게는 ‘히트맨 스튜디오’가 되고 싶다는 꿈이 있습니다.”

하지만 그 꿈을 다시 한 번 실현할 수 있는 자리로 돌아가기까지 스튜디오는 길고 고통스러운 여정을 걸어왔습니다. 10년이라는 시간 동안 주인을 얻었다가 잃기도 했고, 세 차례에 걸쳐 규모를 축소했다가 다시 키우기도 했으며, 파산 직전까지 갔던 적도 있습니다. 이 모든 과정에서 어떻게 살아남을 수 있었는지는 정말 희귀한 이야기이며, 적어도 아브락에게는 2012년 히트맨: 앱솔루션의 비참한 전개와 함께 시작됩니다.

표적 연습

Hitman

(이미지 출처: IO Interactive)구독하기

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(이미지 출처: Future)

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앱솔루션은 다양한 게임을 선보이려는 IO의 이전 시도가 끝날 무렵에 출시되었습니다. 미니 닌자(Mini Ninjas)에서는 가족 친화적인 접근 방식을 시도했고, 케인 앤 린치(Kane & amp; Lynch)에서는 정반대의 방향으로 나아갔습니다. 어느 쪽도 세상을 놀라게 하지는 못했고, Microsoft가 지원한 또 다른 프로젝트가 무산된 후 2010년에는 두 차례에 걸친 정리해고를 겪어야 했습니다. 결국 이 회사를 함께 인수하게 된 아브락과 크리스티안 엘버담은 이 시기에 첫 히트맨 게임을 만들게 됩니다.

아브락은 “앱솔루션은 힘들고 어려운 제작이었습니다.”라고 말합니다. “이 게임은 7년이 걸렸고 예산을 완전히 초과했습니다. 저는 총괄 프로듀서가 해고된 마지막 2년 동안 이 게임에 투입되었습니다. ‘이 게임을 성공시키지 못하면 Hitman은 더 이상 코펜하겐에 있지 않을 것’이라는 생각이 들 정도였습니다.” 그는 이러한 문제의 원인을 HD 시대 게임을 만드는 데 필요한 기술적 도약을 과소평가한 것과 시리즈를 틈새 시장에서 벗어나게 하려는 잘못된 시도에서 찾을 수 있다고 생각합니다. 엘버담은 “한편으로는 히트맨의 주류 버전을 만들라는 외부의 압력으로 인해 탄생한 게임”이라고 말합니다. (이 시점에서 IO가 개발 도중 스퀘어 에닉스라는 새로운 모회사를 얻었다는 점에 주목할 필요가 있습니다.) “하지만 스토리 중심의 게임을 더 많이 만들고자 하는 내부적인 욕구도 있었을 것입니다.”

어느 쪽이든 프로젝트의 기준점은 “맥스 페인과 기어스 오브 워”였으며, 그 결과 그와 엘버담이 합류하면서 “히트맨 같은 느낌이 들지 않았습니다. 말 그대로 레벨의 벽을 허물어 더 개방적으로 만들면서 동시에 출시 2년 전에는 아무 데도 없던 게임을 만들려고 노력했습니다. 기계적으로 핵심 시스템은 아무 데도 없었습니다.”라고 아브락은 설명합니다. 그는 그 후를 “2년 동안의 혹독한 위기”라고 간단히 표현합니다. 그리고 그 모든 노력의 끝에는 시리즈의 오랜 팬들의 적대감과 새로운 플레이어들의 미지근한 반응이 기다리고 있었습니다. 아브락은 “몇 년이 지나면서 그 당시 인기 있던 게임은 모두 바뀌었습니다. 사람들은 오픈 월드 게임을 원했습니다.”라고 회상합니다. “바로 DOA였습니다.” 그는 출시 당시의 느낌을 다음과 같이 회상합니다. “열심히 일하고, 사람들을 열심히 일하게 만든 후, 불만족스러웠고, 우리 잘못이라는 생각이 들었습니다. 모든 제작 작업과 모든 에셋이 그냥 버려지는 느낌이었죠.”

Hitman

(이미지 출처: IO Interactive)

이 순간은 아브락과 엘버담이 R&D 인큐베이션 프로젝트에 참여하게 되었을 때에도 계속 마음에 남았습니다. 이듬해에 그들은 새로운 히트맨 게임의 피칭을 통해 면죄부를 받을 기회를 얻었습니다. “저는 이 게임을 ‘오리지널 어쌔신’이라고 불렀는데, 시리즈의 뿌리로 돌아가는 게임이었기 때문입니다.”라고 그는 말합니다. 에이전트 47을 스토리 중심의 액션 게임에 억지로 끼워 넣으려는 시도를 장르적으로나 캐릭터 자체에서나 모두 되돌려 놓았습니다.

엘버담은 “47은 다소 우아합니다. 적어도 앱솔루션 이전에는 그랬죠.”라고 말합니다. 나중에 스튜디오의 다른 곳에서 커피 테이블 위에 놓인 ‘히트맨 5’의 묵직한 컨셉 바이블을 발견했습니다. 컨셉 아트에는 47이 세 발 달린 개를 반려견으로 삼아 거리에서 생활하는 ‘다운 앤 아웃’ 주정뱅이로 묘사되어 있어 앱솔루션 스토리의 원래 방향을 보여줍니다. 2016년, 파리 패션위크에 몰래 숨어들었던 남자와는 거리가 멀었습니다.

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엘버담은 에이전트 47을 ‘격상’시키고 싶었고, 이는 곧 그를 거리에서 좀 더 고급스러운 환경으로 데려가는 것을 의미했다고 설명합니다. “그는 일종의 백지 상태입니다. 에이전트 47이 움직이는 원과 그가 사냥하는 목표물이 그를 정의합니다.” 이 무렵의 피치 비디오는 영화 장면을 잘라낸 일종의 시즐 릴입니다. 도시 풍경과 전면이 유리로 된 사무실, 대중으로부터 부자들을 보호하는 경찰의 모습, 급락하는 월스트리트 그래프 등, 자신을 상식 이상의 존재로 여기는 엘리트 집단과 위대한 평등주의자로서의 47을 확고히 자리매김하는 장면이 담겨 있습니다. 이 남자를 대표하는 다니엘 크레이그의 본드가 수트를 곧게 펴는 장면이 클로즈업되면서 우리는 완벽하고 우연한 예고의 순간을 알아챕니다. 결국 2016년의 히트맨 리부트작이 될 게임의 장면을 쉽게 떠올릴 수 있습니다. 아브락은 “이 영상을 스튜디오 경영진에게 보냈습니다.”라고 말합니다. “하지만 안타깝게도 거절당했습니다.”

“그 후 스퀘어 에닉스에서 몇 가지 일이 일어났습니다.” 앱솔루션 출시 6개월 후, 퍼블리셔는 게임 판매 목표를 달성하지 못했다고 발표했습니다(어떤 것은 절대 변하지 않는 것 같습니다). 아브락은 “다시 한 번 게임 운영 방식에 변화가 생겼고, 규모도 약간 축소되었습니다.”라고 말합니다. 정리해고로 스튜디오의 인원이 절반으로 줄었고, 스튜디오의 핵심 자산에 집중하기 위해 다른 프로젝트는 모두 취소되었습니다. “그리고 크리스와 저는 다시 히트맨에 투입되었습니다.”

모든 것이 끝났다

히트맨 3

(이미지 출처: IO Interactive)

히트맨 3 리뷰: “3부작의 매끄럽고 재미있는 결말”

이번에는 제작에 대한 청신호가 켜졌고, 두 사람은 전작에서 저지른 실수들에 대해 생각하기 시작했습니다. “어떻게 하면 좀 더 지속 가능한, 좀 더 제정신인 무언가를 만들 수 있을까요?” 아브락은 앱솔루션에 쏟은 수많은 노력이 그냥 ‘버려진’ 느낌이었다고 회상하며 이렇게 말합니다. 엘버담은 이러한 개발 방식을 “수년 동안 수면 아래에 있다가 수면 위로 올라와 게임을 발사하는 핵잠수함”에 비유합니다. 그는 입으로 미사일 효과음을 냅니다. “그리고 당신은 사라집니다.”

엘버담은 “앱솔루션을 개발하면서 더 이상 그런 게임을 만들고 싶지 않다는 생각이 들었습니다.”라고 말합니다. 대신 ‘계속 확장되는 게임’을 만들자는 아이디어가 떠올랐습니다. 데스티니는 최근 공개되었고, IO의 사무실에서 불과 30분 거리에 있는 말뫼(MalmÖ)의 바다 건너편에 있는 유비소프트 매시브(Ubisoft Massive)에서도 비슷한 시도를 하고 있었습니다. 하지만 무엇보다도 IO의 타깃은 3부작의 월드 오브 어쌔신(World Of Assassination)이 능청스럽게 윙크하는 게임이었습니다. 블리자드의 MMORPG 대히트작인 월드 오브 워크래프트는 전성기를 지나서도 여전히 매달 수백만 명의 플레이어를 끌어모으고 있었습니다. 아브락은 당연히 회의적이었던 IO의 엔지니어들에게 “이 게임을 MMO처럼 만들어야 합니다.”라고 말했던 것을 기억합니다.

이 시리즈가 진정한 멀티플레이어 요소를 유지한 적은 없지만, 생각보다 비슷한 점이 많습니다. “결국 히트맨은 세션 기반 게임입니다.”라고 엘버담은 말합니다. “샌드박스 레벨에 들어가서 여러 번 반복해서 플레이해야 합니다. 따라서 구조상으로는 선형적인 스토리 기반 게임이라기보다는 카운터스트라이크 매치에 들어가서 반복해서 플레이하는 멀티플레이어 게임에 훨씬 더 가깝습니다.”라고 말합니다.

이러한 접근 방식은 IO가 통제할 수 없는 결정에 의해 더욱 구체화되었습니다. “스퀘어 에닉스에서 라이프 이즈 스트레인지를 출시했는데, 이 게임은 에피소드 형식이었기 때문에 그 중 일부를 트리플 A 게임에 적용할 수 있는지 물어보았습니다.”라고 아브락은 말합니다. “창의적이거나 기술적인 프로덕션 비전은 아니었지만 [디자인과] 잘 어울릴 것 같아서 이를 받아들였습니다.” 실제로 에피소드 형식은 한 번에 한 장소에 스포트라이트를 집중시키는 IO의 목적에 놀라울 정도로 잘 맞았습니다.

아브락은 여기서 비즈니스 기회를 발견했습니다. “트로이 목마 전략을 구사할 수 있겠다는 생각이 들었죠?” 첫 번째 에피소드는 비교적 저렴하게 판매하되, 정가 게임에서 기대할 수 있는 모든 제작 가치를 담았습니다. “이렇게 하면 틈새 시장의 장벽을 허물고 더 큰 규모의 게임을 만들 수 있을까요?” 결과는 그렇지 않았습니다.

“상업적으로는 완전히 형편없었습니다.” 아브락은 그 원인을 에피소드 모델에 대한 플레이어들의 의구심과 앱솔루션 이후 IO를 신뢰할 수 있겠느냐는 의구심 때문이라고 설명합니다. “블러드 머니 이후 IO가 히트맨 게임을 만들 수 있는 능력을 상실했다는 이야기를 반복해서 듣는 것이 정말 싫었습니다.”라고 아브락은 말하며, 그의 목소리에서 여전히 좌절감이 느껴진다고 말합니다. 특히 사피엔자와 게임 최초의 찾기 어려운 표적 미션이 등장한 후 IO가 다시 신뢰를 쌓았지만, 많은 플레이어가 정식 출시와 불가피한 할인을 기다리기로 결정했습니다. “그래서 트로이 목마는 성에 들어가기도 전에 불타버렸습니다.”

그럼에도 불구하고 개발팀은 마침내 블러드 머니를 제치고 1위를 차지하겠다는 목표에 성공했다고 확신했고, 이 평가는 엣지 생애 최고의 게임 100에서 시리즈 단독으로 57위를 차지하며 확인되었습니다. “제대로 된 히트맨, 진정한 히트맨 게임을 만드는 것이 우리의 목표였습니다.”라고 아브락은 말합니다. “우리는 최고의 히트맨 게임을 만들었다고 믿었고, 이것이 시작에 불과하다는 것을 알았습니다.” 그는 잠시 말을 멈췄습니다. “스퀘어 에닉스는 그렇게 생각하지 않았죠.”

흔들리지만 흔들리지 않는 정신

프로젝트 007

(이미지 출처: Io Interactive)

“아브락은 2017년 초, 전 스튜디오 대표였던 하네스 세이퍼트(Hannes Seifert)가 떠난 후 CEO로 취임했습니다. “취임 후 90일도 지나지 않았는데 마츠다 상으로부터 ‘IO를 매각해야 한다’는 전화를 받았습니다.” 한마디로 ‘충격’이었습니다.”

아브락은 2017년 초, 전 스튜디오 대표였던 하네스 자이퍼트가 떠난 후 CEO로 취임했습니다. “취임한 지 90일이 채 지나기도 전에 마츠다 상으로부터 ‘IO를 매각해야 한다’는 전화를 받았습니다.” 한마디로 ‘충격’이었습니다. 오늘날 아브락은 스퀘어 에닉스의 입장에서는 전적으로 ‘합리적인’ 결정이었다고 인정합니다. “데우스 엑스와 툼 레이더, 히트맨이 기대만큼 팔리지 않았고, 그 전에는 앱솔루션도 팔리지 않았습니다.”라고 그는 말합니다. “이런 스튜디오를 운영하려면 매달 수백만 달러의 손실이 발생합니다. 장부를 보면 알겠지만, IO는 거의 10년 동안 연속으로 수익을 내지 못했죠.” 이 잔인한 수학은 스퀘어 에닉스가 IO를 인수할 사람을 찾으려는 과정에서 이후 논의의 분위기를 조성했습니다. “어떤 회사는 책임과 운영 비용 등을 이유로 IO를 인수하는 데 1달러를 제시하기도 했습니다.”

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“IO의 규모를 5분의 1로 줄여서 Hitman을 무료 게임으로 만들면 안 되나요?”라는 매력적인 제안도 있었습니다. 아브락은 “스퀘어 에닉스가 원하는 것이 그런 것이라면 최대한 순조롭게 전환할 수 있도록 최선을 다하겠지만, 저는 그런 제안을 믿지 않으며 그 제안에 참여하지 않겠습니다.”라고 답했다고 회상합니다. 세 당사자 모두를 만족시키는 합의점을 찾는 것은 불가능해 보였지만, 스튜디오를 폐쇄할 경우 스퀘어 에닉스는 정리해고로 인한 막대한 비용을 지불해야 했습니다. “우리 스스로 길을 개척할 수 있는 충분한 활주로를 확보할 수 있다면 어떨까요? 우리 스스로 운명을 개척할 수 있을까요?”라는 아이디어가 아브락과 엘버담 사이에 형성되기 시작하면서 IO는 약간의 시간을 벌 수 있었습니다.

그들은 스퀘어 에닉스에 경영권 인수를 제안했습니다. “우리는 대기업이 지불할 수 있는 금액에 근접한 금액을 지불할 수 없었습니다.” 아브락은 웃으며 망설였습니다. “우리가 지불할 수 있는 1달러는 아니었지만 그 이상을 지불했습니다. 지불할 수 있는 만큼 지불했고, 소수 지분은 복권처럼 남겨두고 2009년[스퀘어 에닉스가 에이도스를 인수한] 이전에 IO가 등록한 프리덤 파이터와 히트맨을 모두 가져가는 거래를 성사시켰죠.” 이 거래는 항상 IO에게 유리하게 작용하는 것처럼 보였지만, 스튜디오의 문제가 즉시 해결된 것은 아니었습니다. 아브락은 “독립했을 때 3개월이라는 시간이 있었습니다.”라고 말합니다. “3개월이 지나면 파산할 것이 뻔했습니다.”

IO는 가장 잔인한 방법으로 시간을 벌어야 했습니다. 아브락은 회의실 유리벽 너머로 엘버담이 직접 디자인한 사무실 중앙의 ‘픽셀 계단’을 가리키며 회의를 위한 일종의 미니 강당 역할을 하는 곳으로 손짓합니다. “바로 여기 마을회관에 서서 스튜디오의 거의 50퍼센트를 포기해야 했던 기억이 납니다.” 비야른 크리스티안센도 그날 해고된 사람들 중 하나였습니다. 그는 “긴급 회의를 소집한다는 이메일이 발송되었는데, 결코 좋은 소식이 아니었습니다. 그리고 회의 한 시간 전에 코타쿠에 이 소식이 알려지면서 스튜디오에 소문이 퍼졌습니다.”라고 당시를 생생하게 기억합니다. 공식 발표를 위해 모인 직원들은 “자리로 돌아가서 이메일을 받으면 탈락, 안 받으면 참가”라는 말을 들었습니다. 마침내 이메일을 받았을 때의 기분이 어땠나요? “약간 데자뷰 같은 느낌이었어요. IO에 합류하기 전에는 Microsoft가 소유했던 Press Play라는 회사에서 5년 동안 일했는데, 그 회사가 문을 닫았어요. 그리고 1년 후, 거의 바로 그날 Squexit이 생겼죠.”

아브락의 다음 조치는 Sumo Digital의 칼 카버스와 폴 포터에게 전화하는 것이었습니다. “스모에서 50여 명의 직원이 Hitman 2를 개발 중이었는데, 당연히 그들에게 돈을 줄 수 없었죠.” 그는 이들에게 코펜하겐으로 가서 제안을 들어보라고 했습니다. “당신네 직원들은 우리가 히트맨 2를 완성할 때까지 2년 동안 무료로 우리를 위해 일하게 될 것입니다. 하지만 우리가 게임을 출시하면 당신네는 상당한 돈을 받게 될 것입니다. 이것은 우리를 상대로, 상황을 반전시킬 수 있는 우리의 능력을 걸고 하는 내기입니다. 따라서 당신은 그 모든 노력을 잃을 수도 있지만 성공하면 더 많은 것을 돌려받을 수 있을 것입니다.” 그런 내기를 하는 사람은 상상하기 어렵습니다. “그들은 승낙했습니다.”

한편, IO는 트로이 목마 아이디어로 돌아가 Hitman의 튜토리얼 프롤로그를 무료 게임인 ‘스타터 팩’으로 재패키징했습니다. 아브락은 이 이니셔티브에 대해 “50만 명, 100만 명 정도가 참여할 것으로 예상했습니다.”라고 말합니다. “400만 명 이상이 참여했고, 그중 상당수가 게임을 업그레이드하고 구매했습니다. 덕분에 생존할 수 있는 시간이 더 생겼습니다. 3개월이 6개월로 늘어났습니다.”

이 무렵 크리스티안센은 “저만 재고용된 것 같습니다.”라고 인정하며 다시 회사에 합류했고, 이전과 비슷한 상황을 맞이했습니다. “스쿼시트가 발생했을 때 저는 마이애미에서 일하고 있었습니다.” 그 사이 몇 달 동안 줄어든 팀은 Hitman의 4개 레벨을 새로운 캠페인으로 재구성한 페이션트 제로 확장팩으로 바쁘게 움직였습니다. “제가 마지막으로 손댔던 작업으로 돌아간 셈인데, 아무것도 달라진 게 없었어요. 그러다 다시 프로덕션으로 돌아왔죠. 다른 곳으로 가지 않은 것 같아서 기분이 좀 이상했죠.”

한 가지 달라진 점이 있었다면 “상당히 적은 예산으로 히트맨 2를 제작하고 있었다는 점입니다.” IO는 아직 새로운 퍼블리셔와 계약을 체결하지 않은 상태였기 때문에 역대 최대 규모의 맵을 제작하면서 비용을 절감할 방법을 찾아야 했습니다. “때때로 우리는 실제로 무엇이 가능한지에 대해 이야기해야 했습니다. 과연 무엇을 해낼 수 있을까?” 하지만 COO 마틴 불은 IO가 탄탄한 기반을 다지고 있었다고 지적합니다. “두 번째 게임에서는 많은 파이프라인과 프로세스를 통해 장인 정신이 다듬어졌기 때문에 다른 프로세스가 필요했고, 어떤 면에서는 더 간단했습니다.” 아브락은 이것이 바로 히트맨 2를 첫 번째 게임 제작비의 60퍼센트로 만든 비결이라고 말합니다.

히트맨 3

(이미지 출처: IO 인터랙티브)

크리스티안센은 “이번에는 더 행복한 마음으로 다시 한 번 픽셀 계단에 앉아 히트맨 3의 리뷰 점수를 보며 ‘흠, 꽤 괜찮네요!”라고 말했던 기억을 떠올립니다.”

그 덕분에 그는 코앞에 다가온 더 매력적인 계약 제안을 거절할 수 있었을 것입니다. “그 당시에는 수백만 달러를 제시하는 회사에서 몇 가지 제안이 들어왔지만, 거의 수갑을 채우는 수준이었죠. 정말 무거운 퍼블리싱 계약에 묶이게 될 수도 있었습니다.” 결국 3년 후 만료되는 워너 브라더스와 ‘가벼운 배급 계약’을 맺었고, “장기적으로 독립성을 유지할 수 있었다”고 합니다.

3부작의 마지막 게임을 제작할 때는 한 걸음 더 나아가 자체 퍼블리싱을 결정했습니다. “Hitman 3는 모든 퍼블리셔가 원하는 대로 ‘좀 더 주류가 될 수 있을까’라는 고민을 하지 않아도 된 첫 번째 게임입니다.”라고 엘버담은 말합니다. 엘버담은 말합니다. “그리고 실제로는 그 반대의 방식으로 유저를 확보할 수 있다고 생각합니다. 프롬소프트웨어와 같은 다른 게임들은 고집을 고수하면 유저를 확보할 수 있다는 것을 증명했습니다. 포트나이트가 될 수는 없고 앞으로도 그럴 수는 없겠지만, 자신이 하는 일을 좋아하는 사람들에게 공감을 얻을 수 있습니다.”

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IO는 또 다른 도박을 감행했습니다. 아브락은 “히트맨 3는 히트맨 2 예산의 33%에 불과한 예산으로 2년도 채 안 되는 기간에 완성했습니다.”라고 말합니다. “그리고 메타크리틱에서 가장 높은 점수를 받은 작품이기도 합니다.” 크리스티안센은 다시 한 번 픽셀 계단에 앉아 Hitman 3의 리뷰 점수를 보면서 “흠, 꽤 좋네요!”라고 말하며 기뻐했던 기억을 떠올립니다. 이 게임은 상업적으로도 전작을 능가하는 성과를 거두었는데, 이는 트로이의 목마 효과가 결국 빛을 발했고, 출시 시기가 팬데믹으로 인해 대부분의 대작 출시가 연기되고 사람들이 여행할 수 없었던 시기여서 아말피 해안 마을이나 베를린 나이트클럽으로의 가상 여행이 더욱 매력적으로 다가왔기 때문이라는 다양한 분석이 있습니다. IO는 수치에 얽매이지 않고 외부 퍼블리셔에게 매출의 일정 비율을 넘겨줄 필요가 없었습니다. 그러니 스튜디오가 다시 한 번 꿈을 향해 주사위를 던지는 데 자신감을 갖는 것은 당연한 일입니다.

엘버담은 “히트맨 스토리에는 더 많은 챕터가 추가될 것이 확실합니다.”라고 말합니다. 하지만 현재 47은 잠시 무기를 내려놓을 준비를 하고 있습니다. Hitman에 대한 지원이 “축소”되기 시작했으며, 현재 회사에서 가장 작은 규모의 팀이 되었다고 합니다. 불은 “히트맨 2 출시 이후, 우리는 한탕주의에 빠지지 않겠다는 전략을 세웠습니다.”라고 말하며 현재 IO가 개발 중인 게임 두 가지를 설명합니다. 현재 작업 중인 게임 중 가장 규모가 크고 일정이 가장 앞당겨진 게임은 프로젝트 007입니다. 아브락은 “우리는 20년 넘게 에이전트 판타지를 위해 훈련해 왔다”며 IO의 경험과 전문성에 자연스럽게 맞아떨어진다고 말합니다. 한편, “온라인 판타지 RPG”로 묘사되는 프로젝트 판타지는 실제로는 매우 다른 게임입니다.

‘온라인’이 정확히 무엇을 의미하는지는 아직 확인되지 않았지만, 지난해 IO 채용 공고에 ‘이머전트 멀티플레이어’가 언급된 바 있는데, 이는 지금까지 공개된 세 명의 모험가가 함께 모험을 떠나는 단일 작품과 어울릴 것 같습니다. 또한 히트맨 작업을 시작하기 전, 그리고 현재의 개발진이 합류하기 훨씬 전에 IO의 첫 번째 게임이 판타지 MMORPG로 설정되었다는 사실도 주목할 필요가 있습니다. 어떤 경우이든, 이 게임의 온라인 측면에는 Hitman의 ‘살아있는 세계’ 접근 방식이 분명히 포함되어 있습니다. 엘버담은 “[월드 오브 어쌔신]의 이야기는 프랜차이즈에도 불구하고, 아니 적어도 다시 만들어야 하는 이야기입니다.”라고 말합니다. “그래서 우리가 나눈 대화 중 하나는 처음부터 살아있는 우주로 구상된 세계가 있으면 좋겠다는 것이었습니다.” 그 외에도 이 게임은 007 시리즈보다 더 철저하게 비밀에 부쳐지고 있습니다. 개발자의 모니터를 통해 IO의 본드가 작동하는 모습을 잠깐이나마 엿볼 수 있고, 카페테리아의 시끌벅적한 분위기 속에서 가끔씩 익숙한 이름을 찾아낼 수 있지만, 프로젝트 판타지가 개발 중인 사무실에는 공개되지 않는 부분이 있습니다.

이름에는 무엇이 있을까?

IO 인터랙티브

(이미지 출처: IO Interactive)

프로젝트 007: IO 인터랙티브의 새로운 본드 게임에 대해 우리가 아는 모든 것

그렇다면 007에 대해 우리가 아는 것은 무엇일까요? IO가 자체적으로 본드를 캐스팅하고 캐릭터의 어린 시절로 되돌아가 기원 이야기를 들려준다는 것은 이미 알려진 사실입니다. 그 외 몇 가지 단서를 통해 알 수 있는 것은 로저 무어보다는 다니엘 크레이그에 더 가깝고, 히트맨의 자유분방한 액션보다는 각본에 따른 액션이 더 많다는 점입니다. 이 영화는 “궁극의 스파이 판타지”로 홍보되고 있는데, 이는 가젯을 암시하며 에이전트 47의 살인적인 목표에서 한 걸음 물러난 것으로 보입니다.

IO가 제임스 본드 소유주인 이온 프로덕션에 라이선스를 넘기도록 설득한 방식이 이 마지막 요점을 뒷받침하는 것 같습니다. 아브락은 “우리가 받은 인상은 그들이 게임을 찾고 있지 않다는 것이 분명했습니다.”라고 말합니다. “그리고 나중에 나온 게임들 중 일부는 그다지 만족스럽지 않았을 수도 있다고 생각합니다.” 엘버담의 표현을 빌리자면, “액션 위주의 슈팅 게임”에서 벗어나기 위해 Hitman은 레벨당 한두 번의 특정 살인을 제외하고는 실제로 폭력이 권장되지 않는 게임으로 소개한 것이 주효했던 것 같습니다. “덕분에 이언 그룹에 요원 판타지를 다루는 방식에 정교함이 있다는 점을 설득할 수 있었습니다.”

마지막으로 조사해야 할 히트맨과의 연관성이 하나 더 있습니다. 월드 오브 어쌔신에 대한 아브락과 엘버담의 큰 아이디어, 그리고 궁극적으로 전체 작전을 구해낸 것이 수년에 걸쳐 점진적으로 구현하는 것이었다는 점을 고려할 때, 두 사람은 007에 대해서도 비슷한 비전을 가지고 있었나요? “네, 물론이죠.”라고 아브락은 말합니다. “그게 바로 꿈이고 야망이며, 우리가 항상 이야기하는 방식이기도 합니다.” IO는 단순히 “돈을 벌기 위해” 라이선스 게임을 만드는 데는 관심이 없다고 말하며, “다른 여러 IP 소유자들”의 제안을 거절했다고 덧붙였습니다. 물론 첫 번째 게임의 성과에 따라 달라지겠지만, 엘버담은 자신이 바라는 바가 분명합니다. “플레이어들이 IO의 여러 본드 게임을 돌아보며 ‘와, 정말 대단한 여정이었어!”라고 말했으면 좋겠습니다.” 회의 테이블에서 일어나 보니 여전히 마모 흔적이 남아 있는 치비 에이전트 47을 보고 있자니, IO 인터랙티브의 첫 25년이라는 세월이 고스란히 녹아 있는 것 같다는 생각이 들었습니다.

이 특집은 Edge 매거진에 처음 실렸으며, 지금 바로 여기에서 확인하실 수 있습니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.