350시간, 5번 플레이한 후에도 발더스 게이트 3는 여전히 제 ADHD를 달래주는 음악입니다.

나이트송이 날아가는 모습을 보면 여전히 소름이 돋습니다. 전에도 이곳에 와서 발더스 게이트 3의 금빛 금맥 아시마르가 어둠의 저주에 걸린 땅의 하늘을 날아오르는 모습을 바라본 적이 있고, 그 이후의 스토리를 모두 알고 있습니다. 게임 플레이 시간 350시간 동안 소드 코스트를 꽤 많이 보았지만, 다섯 번째 플레이를 앞두고 있는 지금, 발더스 게이트 3를 플레이하는 것이 그 어느 때보다 기대됩니다.

직업이나 종족별 대화에 따라 세계가 저에게 반응하는 방식이 달라집니다. 아직 모든 사이드 퀘스트를 경험해 보지 못했고, BG3의 무수히 많은 로맨스의 길은 아직 시작도 하지 못했습니다. 저는 제가 하고 있는 일에 적극적인 흥미가 없으면 대부분의 일에 앉아서 집중하기 힘들지만, 제 끔찍한 집중력이 드디어 휴식을 취하는 것 같습니다. 발더스 게이트 3에서 제공하는 모든 것을 다 보지 못한 것 같은 느낌은 저를 계속 발더스 게이트로 돌아오게 만들기에 충분하며, 제 탐욕스러운 ADHD를 아주 잘 먹여 살리고 있습니다.

구역 내

라리안 스튜디오

(이미지 크레딧: Larian Studios)희망의 집의 몰락

발더스 게이트 3 라파엘 거래

(이미지 크레딧: 라리안 스튜디오)

저는 아직도 발더스 게이트 3에서 최고의 보스전을 생각하고 있습니다.

BG3의 모험이 처음 크레딧이 올라갔을 때 멈추지 않았던 것은 저뿐만이 아닙니다. 라리안의 방대한 RPG는 (스카이림을 제외하면) 다른 어떤 게임과도 비교할 수 없을 정도로 여러 번 플레이하는 것이 일상화되어 있는 것 같지만, 저는 항상 특정 게임을 다시 플레이하는 것을 좋아해서 그 게임에 완전히 집착하게 되곤 합니다.

레지던트 이블 빌리지는 제가 죽을 때까지 플레이한 마지막 게임입니다. 캐릭터, 시스템, 설정의 친숙함이 저를 편안하게 해주고, 스피드 런 챌린지나 무기별 제약이 주는 자극이 더해져 성취감을 느낄 수 있습니다. 액션 게임은 보통 제가 가장 자주 찾는 게임인데, RPG의 피로감을 느끼기 쉽고 몇 달에 걸친 캠페인보다 짧은 플레이를 선호하지만, 발더스 게이트 3의 혼란스러운 플레이 방식은 이 두 가지를 모두 충족하고 있다는 것을 의미합니다.

보통은 게임에서 마지막 한 방울의 도파민까지 짜내고 나면 잊어버리는 편입니다. 저는 작년에 DLC가 나온 이후로는 2021년 한 달 동안 12번 연속으로 플레이했음에도 불구하고 빌리지를 손대지 않았습니다. 익숙함과 편안함, 그리고 완전히 다른 무언가를 동시에 원한다는 제 불안한 전전두엽 피질의 요구 때문이죠. 그렇지 않으면 제가 지루해 죽는다고 생각하세요.

그래서 발더스 게이트 3가 최고입니다. 그 이유를 한 가지로 꼽기는 어렵지만 기꺼이 한 번 해보았습니다. 출시된 지 석 달이 넘었지만 아직까지 라리안 최고의 작품에 질리지 않았습니다. 동료들은 오랜 친구처럼 느껴져 언제든 다시 만나고 싶을 때 새롭지만 익숙한 방식으로 상호작용할 수 있습니다. 라파엘, 널 보고 있어 등 몇몇 캐릭터의 대사는 좋아하는 영화를 다시 보며 한 마디 한 마디 따라 말하는 것 같을 정도로 외우고 있습니다.

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발더스 게이트 3

(이미지 출처: Larian Studios)

새로운 시각으로 각 BG3 동료의 이야기를 경험하는 것만으로도 새로운 깨달음을 얻을 수 있습니다. 섀도우하트와 완벽한 숙적으로 사귀면서 게임 후반부 줄거리를 예정보다 일찍 알게 되었고, 캠프에서 가장 착한 남자를 BG3 다크 얼지 캐릭터로 사귀면서 그의 성격에 숨겨진 어두운 면을 발견하기도 했습니다. 이 캐릭터들은 분명한 개성을 지니고 있으며, 350시간 동안 플레이했음에도 불구하고 여전히 캐릭터의 정체를 알아가고 있다는 사실이 제가 발더스 게이트 3에 계속 돌아오는 이유 중 하나입니다.

손바닥 보듯 익숙한 지도를 다시 탐험하는 것만으로도 깊은 만족감을 느끼지만, 완전히 새로운 것을 발견할 때면 더 큰 기쁨을 느낍니다. 많은 사람들이 너무 잔인하다고 생각하지만, 발더스 게이트 3에서 민타라를 영입한 것은 게임의 2막을 바꿀 수 있는 훌륭한 방법이었습니다. 민타라를 내 편으로 만들기 위해 타이플링을 모두 죽이지 않았다면 문라이즈 타워에서 민타라의 탈옥 구간은 타이플링의 탈옥 구간과 비슷했을 테지만, 게임에서 가장 인기가 없는 동료의 깊은 곳을 탐험하면서 이 게임에 더 많은 애정을 갖게 되었죠.

다른 유행이 지나간 자리에서도 발더스 게이트 3는 굳건히 자리를 지키고 있습니다.

민티를 모집하는 일은 많은 퀘스트 제공자를 죽이는 피나는 작업이었지만, 2막의 사이드 콘텐츠가 부족해서 그 어두운 심연을 탐험할 시간이 충분했습니다. 이곳에서 저는 저주받은 마을 중심부에 숨겨진 샤르의 비밀 지하 제단뿐만 아니라 수수께끼의 신을 만나게 되었습니다. 작은 우회로였지만, 그곳의 존재를 알기까지 너무 오랜 시간이 걸렸기 때문에 마법처럼 느껴졌어요.

한마디로 발더스 게이트 3는 마침내 제 ADHD를 잠재웠습니다. 이 질환은 오랫동안 제 옆구리의 가장 큰 가시였으며, 좋지 않은 과제에 직면하면 뇌가 콘크리트 벽을 쌓고 “안 돼”라고 단호하게 말하거나 주의를 분산시키려는 흡혈 박쥐처럼 가장 가까운 자극원에 집착하는 등 제게 가장 큰 골칫거리였습니다. 대작 RPG는 말할 것도 없고 저에게 지속적인 즐거움과 흥미, 몰입을 가져다주는 무언가를 찾는다는 것은 저에게 있어 매우 귀중한 발견입니다. 다른 게임들의 인기가 시들해지는 와중에도 발더스 게이트 3는 굳건히 자리를 지키고 있고, 앞으로도 계속 그럴 것 같습니다. 물론 하데스 2와 그 강렬한 로그라이크의 역동성이 저를 유혹하기 전까지는 말입니다.

업적 사냥은 BG3 리플레이의 중심이며, 가장 도전적인 트로피는 가장 도덕적으로 보람 있는 트로피이기도 합니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.