9년 동안 홀로 개발한 이 로그라이크 도시 건설 게임은 팬들을 열광시켰고, “며칠 만에 내 인생이 바뀌었다”는 제작자를 놀라게 했습니다.

이탈리아는 게임 개발이 활발하지 않았기 때문에 Michele Pirovano는 생계를 위해 게임을 만들고 싶다고 결심했을 때 진로 선택지를 크게 두 가지로 좁혔습니다. 이탈리아의 몇 안 되는 대기업에 입사하고 싶지 않았기 때문에 소규모 회사에서 프리랜서로 일하거나 직접 게임을 만들기로 결정했습니다. 지난 9년 동안 그는 두 가지를 모두 해왔으며, 본업인 고객과 자신의 게임을 진정한 부업으로 삼아 꿈을 좇는 동안 생계를 유지했습니다. “훨씬 더 쉬운 직업을 선택할 수도 있었어요.”라고 그는 말합니다.

그 꿈의 게임은 결국 2023년 10월 4일에 출시된 귀엽지만 무자비한 로그라이크 도시 건설 게임인 DotAGE가 되었습니다. 피에바노는 이 게임이 수백 장 정도는 팔릴 것이라고 생각했습니다. “대부분의 게임이 별다른 성과를 내지 못한다는 것을 알고 있었기 때문에 돈이 필요하지 않았습니다.”라고 그는 말합니다. 출시 약 5주 후인 11월 13일 현재, DotAGE는 2만 장 이상 판매되었고 수백 건의 리뷰를 받아 Steam에서 탐내는 ‘압도적으로 긍정적인’ 등급에 올랐습니다. 그렇게 피에바노의 직업은 바뀌었습니다.

지난 9년 동안 이렇게 잠을 적게 잔 적이 없었습니다. 하지만 이렇게 잘 잔 적은 없었습니다.

미셸 피오바노

“사실 저는 위험을 회피하는 스타일이고 발로 뛰는 스타일이라 꿈도 꾸지 못했습니다.”라고 피에바노는 이번 출격에 대해 말합니다. “그래서 잘 될 거라고 생각하지 않았어요. 그래서 실제로 발사되었을 때는 정말 짜릿했습니다. 일주일 동안은 저에게 완벽했어요. 그러다 수많은 플레이어를 따라잡는 것이 얼마나 힘든 일인지 깨달았죠.

“이 게임은 저에게 일종의 게임이 되었습니다. 사람들이 DotAGE를 플레이했고, 첫 주에 동시 접속자 수가 1,000명에 도달했으며, 지금은 다운되었지만 여전히 판매 중입니다. 그렇게 하는 동안 저는 리뷰를 읽고, 모든 댓글을 읽고, 모든 사람에게 답변했습니다. 지난 9년 동안 이렇게 잠을 적게 잔 적은 없었지만 이렇게 잘 잔 적은 없었습니다. 여전히 야근을 많이 하고 있습니다. 정말 좋아요. 일이 많지만 제가 하고 싶었던 일이니까요.”

DotAGE 게임플레이

(이미지 크레딧: 미셸 피에로바노)

피오바노는 아직 게임 수익 중 단 1유로도 받지 못했지만, 예상치 못한 성공의 효과를 실감하지 못하더라도 이미 느끼고 있습니다. 그는 출시 전 게임 개발자 서브레딧에 올린 감격적인 게시물을 다시 언급하며 가슴이 먹먹해졌다고 말했습니다. “돈을 벌어야 하고, 집을 사야 하고, 식탁에 음식을 올려야 합니다.”라고 그는 회상합니다. “출소 다음 날 갑자기 적어도 5년 동안 유지했던 체중이 예전 같지 않았습니다.”

“부모님으로부터 집을 선물받은 친구들 중 한 명이 된 기분입니다.”라고 그는 농담을 던집니다. “이 경우에는 선물이라기보다는 삶을 바꾸는 그런 종류의 것이죠. 저는 아무것도 바꾼 게 없어요. 마우스가 20년이나 되어서 새 마우스를 샀을 뿐이에요. 그 외에도 제가 정말 하고 싶은 일에 집중할 수 있을 것 같아요. 프리랜서로 일해야 하는 부담을 덜어주죠. 일주일에 60~80시간 일하고 계약이 있기 때문에 여전히 그렇게 하고 있지만, 네, 삶을 바꾸는 것이죠. 며칠 만에 제 삶이 바뀌었죠.”

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출시 후 열풍

픽셀화된 사람들이 불타는 마을을 뛰어다니는 Dotage의 스크린샷입니다.

(이미지 크레딧: Michele Pirovano)

프리랜서 업무가 서서히 줄어들고 도타에이지에서 점점 더 뒷전으로 밀려나면서 – “계약을 맺은 회사에서는 상황을 바로 이해해 주었습니다.” – 피에로바노는 이제 반짝이는 새 마우스와 함께 게임을 개선하고 구축하는 데 집중할 수 있게 되었습니다. 그는 출시 빌드에 포함되지 않은 확장팩과 아이디어에 주목하고 있으며, 현재 자신의 눈이 배보다 크다는 사실을 쉽게 인식하고 있습니다. 그는 “‘확장팩을 위해 이것들을 보관하라’는 이름의 파일이 다섯 개나 있다”고 암시하며 “하나씩 해결하지 않으면 하나, 둘, 셋, 넷, 다섯을 끝내지 못할 것”이라고 스스로에게 되풀이해서 강조합니다.

도타에이지의 핵심 아이디어는 게임플레이 AI와 프로그래밍에 대한 그의 배경 지식과 게임 내 상호 연결된 시스템에 대한 그의 애정과 프리랜서 경험을 바탕으로 탄생했습니다. 한편, 그는 그래픽을 직접 제작하기 위해 픽셀 아트를 거의 처음부터 배워야 했으며, 처음에는 게임이 “매우, 매우 나빠 보였다”고 인정했습니다. (귀엽고 고전적인 최종 아트 스타일은 꽤 마음에 듭니다.) 그는 UX에 가장 큰 어려움을 겪었고, 출시 이후 게임을 더욱 사용자 친화적이고 직관적으로 만들기 위해 노력하면서 버그를 수정하고 밸런스를 개선했습니다. “사람들은 깨닫지 못하지만, 일을 단순하게 만드는 것은 정말 어려운 기술입니다.”라고 그는 말합니다.

그는 더 멀리 내다보며 더 야심찬 패치를 구상하고 있습니다. “업데이트 등 DLC는 게임이 계속 어떻게 진행되느냐에 따라 달라집니다.”라고 그는 말합니다. “게임에서 볼 수 있는 것은 몇 시간, 수천 시간의 게임플레이입니다. 하지만 그것은 제가 반복적으로 작업한 것의 일부일 뿐입니다. 저는 프로토타입, 아이디어, 기능 면에서 3, 4, 5배나 많은 것을 가지고 있습니다. 이번 기회를 통해 어떤 형태가 될지는 모르겠지만 확실히 제가 하고 싶은 것은 그겁니다.”

DotAGE 게임플레이

(이미지 크레딧: Michele Pirovano)

그에게 닷에이지가 끝났다고 생각하는 시점에 도달할 수 있을 거라고 생각하냐고 묻자 그는 잠시 말을 멈춥니다. “정말 좋은 질문이네요.” 그는 혼잣말처럼 말합니다. “게임을 출시할 당시에는 게임이 끝났다고 생각한 시점이 아니었으니까요. 지난 4년 동안 이 게임을 기본 게임으로 축소하기 위해 노력했습니다. 게임을 확장할 수 있는 아이디어는 항상 가지고 있었습니다. 그것이 오랜 세월 동안 이 게임을 크게 만든 원동력이었습니다. 더 많은 것에 대한 아이디어를 멈출 수가 없네요. 완성될 수 있을까요? 말하기 어렵네요. 제 안에 모든 것을 담으면 평생이 걸릴 것 같은 아이디어가 몇 가지 있어요. 그렇게 할 수 있을까요? 아직 모르겠어요. 충분하다고 느낄 때까지 계속 추가할 생각입니다.

“물론 다른 게임 개발자들과 마찬가지로 제 목표는 평생 게임을 하나만 만드는 것이 아닙니다. 여러 게임을 만들고 싶어요. 그리고 다른 게임에 대한 아이디어도 많이 가지고 있습니다. 사실 이 게임을 만들 때는 몇 년, 몇 년 안에 만드는 게 목표였는데 계속 미뤄왔죠. 하지만 그때는 지금과 같은 경험이 없었죠. 그래서 지금 시작하면 범위를 더 넓히지 않는 한 시간이 훨씬 덜 걸릴 것이라고 확신합니다. 저를 알면 그럴 수도 있죠. 몽상가잖아요. 우리는 무언가를 만들고 싶어요.

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“닷에이지를 출시했을 때 목표는 ‘일단 출시해서 어떻게 되는지 보고 다음 게임을 만들자’였어요. 은근히 ‘다음 게임을 하기 전에 추가하고 싶은 게 너무 많으니 잘 되길 바라자’고 생각했죠. 그래서 두 번째 게임은 꼭 만들겠지만, 일단 당분간은 닷에이지에 집중할 생각입니다.”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.