콜 오브 크툴루에서 드레지, 블러드본에 이르기까지 러브크래프트가 게임에 미치는 영향력이 계속 커지는 이유는 무엇일까요?

벽 속의 쥐」의 주인공은 조상 대대로 내려오는 집 밑에 숨겨진 끔찍한 비밀을 밝혀내는데, 그 비밀은 그의 가족뿐만 아니라 인류의 태동으로 거슬러 올라가는 문명 전체로 거슬러 올라갑니다. HP 러브크래프트의 1924년 단편 소설이 주는 공포는 단순히 비밀의 끔찍한 성격에 있는 것이 아니라, 그 비밀이 단순한 저주가 아니라 핏줄을 항상 오염시켜 왔다는 데 있습니다. 러브크래프트의 작품이 비디오게임에 미친 영향도 비슷합니다. 블러드본, 이터널 다크니스, 그리고 콜 오브 크툴루 테이블탑 RPG의 수많은 스핀오프가 가장 대표적인 예입니다. 하지만 퀘이크는 어떨까요? 아니면 그 전의 얼론 인 더 다크나 스플래터하우스는 어떨까요?

많은 경우, 이 작품들이 러브크래프트에게서 직접 영감을 받은 것인지 아니면 더 깊은 곳에서 영감을 받은 것인지 구분하기 어렵습니다. 러브크래프트가 1937년 사망한 이후 그의 이름으로 출판된 책은 거의 없지만, 그의 소설은 우리의 문화적 정신을 갉아먹고 모든 형태의 공포에 발자국을 남겼기 때문입니다. 로저 코만, 존 카펜터, 스티븐 킹, 닐 게이먼, 기예르모 델 토로 등의 현대적 관점을 통해 걸러진 그의 작품을 직접 접하지 않고도 이 우주적인 물에 발을 담그는 것은 가능합니다.

하지만 2023년에도 러브크래프트의 영향을 받은 게임은 점점 더 많아질 것으로 보입니다. 불과 두 달 사이에 Dredge, 베네딕트 폭스의 마지막 사건, 다크키스트 던전 II, 암네시아: 더 벙커가 출시되었습니다. 물론 매우 다른 작품들이지만, 모두 섬뜩한 공포로 가득 차 있습니다. 하지만 우리는 러브크래프트의 소설을 깊이 파고드는 게임, 즉 조상 대대로 내려오는 집의 미학 아래, 말하자면 공포의 근원을 파헤치는 게임을 갈망하고 있습니다. 러브크래프트식 동물 도감을 모델링하거나 전쟁 중 그림자가 드리운 뉴잉글랜드를 재현하는 것과 이러한 작품이 실제로 작동하는 원동력이 무엇인지, 그리고 이 극도로 보수적인 작가를 오늘날에 가져온다는 것이 어떤 의미인지 고려하는 것은 완전히 다른 문제입니다.

문화

가장 어두운 던전

(이미지 출처: 레드 훅 스튜디오)

물론 러브크래프트의 부활은 게임을 넘어 대중문화 전반으로 번지고 있는 현상입니다. 러브크래프트 학자이자 센트럴 미시간 대학의 영문학과 교수인 제프리 와인스톡은 최근 수십 년 동안 괴짜 문화의 부상과 소셜 미디어를 통한 팬덤 커뮤니티 형성의 도움으로 사변적인 소설에 대한 일반적인 관심의 일부로 보고 있습니다. (러브크래프트가 주로 펄프 공상과학 잡지를 통해 팬 커뮤니티에 작품을 배포했다는 점을 고려하면 특히 그렇습니다.)

와인스톡은 또한 인류가 항상 자신의 한계를 넘어서는 힘에 저항할 수 없는 것처럼 보이는 러브크래프트의 소설이 현대에도 공감을 불러일으킨다고 주장합니다. “그가 표현한 허무주의적 비전에는 문화적 연관성이 있으며, 이는 현재 다양한 난해한 문제에 직면한 우리의 경험과 일치한다고 생각해요.”

동시에 와인스톡은 사변적 소설이 소수자 및 비서구권의 목소리가 자신의 관점을 표현할 수 있는 귀중한 채널이 되었다고 말합니다. 이는 동료 학자인 앵글리아 러스킨 대학교의 대륙철학 교수인 패트리샤 맥코맥이 러브크래프트의 오랜 영향력에 대해 자세히 고찰한 개념입니다.

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엣지 392의 표지

(이미지 크레딧: Future PLC)

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그녀는 작가의 작품이 “결과적으로 ‘잘못된’ 청중에게 받아들여져 훨씬 더 흥미로운 것들을 만들어냈다”고 주장합니다. 인종적으로 비판적이고 퀴어적인 관점은 이상한 것을 두려움의 대상이 아니라 전통적인 (가부장적이고 식민주의적인) 사고에 도전할 수 있는 것으로, 러브크래프트의 원래 의도에 매우 반하는 것으로 재탄생시킬 수 있습니다.

하지만 게임 분야에서 개발자들은 최근에야 러브크래프트의 작품을 어떻게 활용해야 할지 이해하기 시작한 것 같습니다. 이 분야를 선도하는 게임 중에는 2016년의 다키스트 던전이 있습니다. 개발사 레드 훅 스튜디오의 공동 창립자이자 크리에이티브 디렉터인 크리스 부라사(크리스 부라사는 러브크래프트의 소설 ‘레드 훅의 공포’에서 이름을 따왔습니다)는 게임 제작자들이 러브크래프트의 괴물과 철학적 주제를 탐구할 수 있는 기회라는 측면에서 분명한 매력이 있다고 생각합니다.

부라사는 “최고의 공포는 작은 규모에서 천천히 불타오르며 엄청난 영향을 미치는 친밀한 만남입니다.”라고 말하며, 러브크래프트의 캐릭터가 상상했던 것보다 훨씬 더 큰 현실에 직면하는 공포의 스케일이 여전히 매력적이라고 말합니다. 다키스트 던전을 만들면서 그는 많은 게임에 존재하는 파워 판타지를 전복하는 데 러브크래프트적 성향이 이상적이라는 것을 깨달았습니다. “스트레스가 많고 끔찍한 환경과 설정을 만들고 싶었습니다. 그래서 ‘이런 종류의 소재를 제공하는 최고급 공급업체에 가자’고 생각했습니다.”

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코스믹 호러

암네시아: 더 벙커 리뷰 스크린샷 PC

(이미지 크레딧: 마찰 게임즈)

코스믹 호러의 영역을 자주 방문하는 또 다른 업체는 암네시아(Amnesia) 시리즈와 소마(Soma)를 개발한 마찰 게임즈(Frictional Games)입니다. 공동 창립자이자 크리에이티브 디렉터인 토마스 그립은 러브크래프트의 이야기 자체가 때때로 어드벤처 게임처럼 느껴지는 경향이 있다고 생각합니다.

“인스마우스의 그림자에서 주인공이 술주정뱅이에게 술 한 병을 건네며 입을 열게 하는 장면은 마치 퍼즐과도 같습니다.” 그립은 또한 러브크래프트 작품의 느리고 묘사적인 특성, 즉 장소를 세밀하게 묘사하는 것에 매력을 느꼈고, 이러한 특성을 기억상실증에도 적용하려고 노력했습니다. “다크 디센트에서는 플레이어가 이 성에 들어가게 되는데, 그 배경을 파악하기가 매우 쉽습니다. 고딕풍의 분위기가 자연스럽게 느껴집니다.” 그는 “더 벙커도 마찬가지로 멀리서 총소리가 들리고, 비명이 들리고, 저격수가 보입니다.이러한 게임을 통해 플레이어는 장면을 따라 걷고, 메모를 읽는 등 시간을 들여 장소의 의미를 흡수할 수 있습니다.”

이러한 장소 감각은 러브크래프트의 영향을 매우 다른 목적으로 대사하는 또 다른 게임인 파라다이스 킬러(Paradise Killer)의 핵심입니다. 카이젠 게임 웍스의 공동 설립자 올리 클라크 스미스는 “러브크래프트가 잘하는 것은 우리 세계에서 벗어난, 상상하기 어려운 것을 가져와서 고정시키는 것입니다.”라고 말합니다. 따라서 파라다이스 킬러의 섬 배경에는 거대한 해골과 오벨리스크가 조각된 어지럽고 섬뜩한 판타지에 음료수 캔, 열쇠고리, 커피 포트 등 매우 평범한 소비주의적 열망을 암시하는 ‘유물’이 흩뿌려져 있습니다. 그리고 악몽 같은 신들에 대한 묘사는 우리의 현실과 매우 흡사합니다.

예를 들어, 저주받은 하모니라는 이름의 신에 대한 텍스트는 그가 한때 보스니아의 설화 석고 성채에 살았다고 설명합니다. 이처럼 알 수 없는 외계 신과 익숙한 장소의 병치는 러브크래프트식 경험의 핵심이라고 클라크 스미스는 말하며, 작가가 남극과 같은 실존하는(접근하기 어려운) 배경을 사용하여 묘사된 공포에 개연성을 더했다고 지적합니다.

파라다이스 킬러

(이미지 출처: 카이젠 게임웍스)

하지만 이러한 작품에서 중요한 것은 알 수 없는 품질입니다. 이는 게임의 특성상 일반적으로 규칙과 시각적 요소가 많은 게임에서 어려움을 겪을 수 있습니다. 그립은 오래 전 콜 오브 크툴루 테이블탑 RPG를 플레이할 때 전체 신화와 그 신화가 서로 어떻게 연결되는지 지나치게 설명한 것 같아 이 문제를 겪었던 것을 기억합니다. 그는 마찰의 게임에서 몬스터를 유형의 3D 캐릭터로 표시해야 하는 것이 단점이라는 것을 잘 알고 있습니다.

“에셋 라이브러리 어딘가에 이 괴물을 표현할 T자형 모델이 있어야 합니다.” 그는 “설명보다 훨씬 [덜] 무섭습니다.”라고 말합니다. 하지만 기억상실 게임을 플레이하는 동안 죽기 직전이 아니라면 그 모델을 제대로 볼 수 있는 기회는 거의 없으며, 대부분의 공포는 괴물이 화면 밖에서 들리는 설명할 수 없는 소리에서 비롯됩니다. 그립은 게임에서 분위기와 시스템 사이에는 항상 긴장감이 존재하지만, “미지의 세계에 최대한 오래 매달릴 수 있는 멋진 스위트 스팟이 있다”고 생각합니다.

파라다이스 킬러는 외계 신들 중 한 명을 제외하고는 모두 육체로 존재하지 않는 러브크래프트식 개념을 멀리함으로써 이 문제를 사전에 효과적으로 해결했습니다. 클라크 스미스는 “천 마리의 새끼를 가진 염소”와 같은 묘사는 묘사되거나 확장되지 않았기 때문에 “그런 연상적인 이미지”를 만들어낸다고 말합니다. “저는 모든 것이 모든 것과 연결되어야 하는 소설의 위키화를 좋아하지 않습니다.” 따라서 파라다이스 킬러의 희박한 텍스트는 그 누구도 외계인의 상세한 전기를 작성할 수 없을 정도로 불명확하게 남아있었습니다.

하지만 모든 게임이 몬스터를 자세히 묘사할 수 있는 것은 아니며, 특히 다키스트 던전과 그 후속작인 다키스트 던전은 같은 엘드리치 공포를 반복해서 만나게 되는 턴제 로그라이크 게임입니다. 여기서 목표는 메커니즘을 통해 미스터리한 분위기를 유지하는 것이었다고 부라사는 설명합니다. 플레이어는 완벽한 정보를 얻지 못하며, “캐릭터는 예상보다 빨리 턴을 돌지 않거나 결정적인 공격을 놓치는 등 차선책으로 행동”합니다. “라운드가 거듭될수록 약간의 공포감이 조성되는 것 같습니다.”

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하지만 파라다이스 킬러와 마찬가지로 다키스트 던전에서도 내레이터가 말하는 말의 힘을 활용합니다. “러브크래프트의 매력 중 가장 큰 부분은 그가 사용하는 언어입니다.”라고 부라사는 말합니다. “이런 종류의 펄프 같고, 과장되고, 멜로드라마 같은 것들”은 웨인 준의 교양 있으면서도 자갈이 깔린 목소리가 이상적인 매개체였습니다. “현대의 크툴루 이야기는 책을 많이 읽은 영국 신사의 목소리가 반영되지 않으면 결코 강렬하게 다가오지 않습니다.”라고 부라사는 말합니다. “이 모든 공포를 묘사할 때 귀족이 불편해하는 것은 고질적인 문제입니다.”

철학

최고의 서바이벌 공포 게임

(이미지 출처: 마찰 게임즈)

게임 개발자가 러브크래프트를 어떻게 각색할지에 대한 실용적인 고려사항은 차치하고서라도, 왜 러브크래프트를 각색해야 하는지에 대한 주제적인 고려사항도 있습니다. 러브크래프트의 이야기는 철학적, 사회적 관심사로 무르익어 있으며, 그중 일부는 오늘날에도 새로운 공감을 불러일으킵니다. 와인스톡은 작가의 ‘우주론’은 인류를 완전히 파악할 수 없는 우주에서 홀로 나약한 존재로 간주하며, “점점 더 우리는 기후 변화와 같은 더 큰 문제에 직면하게 되는데, 이 문제에 대해 마음을 감싸고 대응 전략을 세우는 것이 매우 어렵다고 생각합니다.”라고 말합니다.

다키스트 던전의 디자인에는 이러한 제약된 주체성이 분명히 존재하며, 부라사는 러브크래프트의 작품이 이러한 유사점을 가지고 있다는 점을 높이 평가합니다. “전쟁이든, 희소성이든, 실존적인 것이든, 러브크래프트만큼 그 어려움을 잘 표현한 사람은 없습니다.”라고 그는 말하며, “비록 그가 실제로 많은 해결책을 제시하지는 않았지만요.”하지만 부라사는 플레이어들이 특히 ‘아늑한’ 게임의 부상으로 인해 허무주의적 성향의 경험으로 몰려들고 있다고 확신할 수는 없다고 말합니다. “암울함, 허무주의, 허무함에 대한 관심이 줄어들고 있는 것은 우리가 그런 경험을 많이 하고 있기 때문이라고 생각합니다.” 그는 바로 이런 이유로 다키스트 던전 2의 내러티브가 원작보다 조금 더 희망적으로 만들어졌다고 덧붙여 설명합니다.

반면, 파라다이스 킬러의 외계 존재들은 오늘날의 정치, 특히 존슨과 트럼프가 조장한 우파 포퓰리즘의 부상과 더 직접적으로 연관되어 있습니다. 클라크 스미스는 “외계인들은 자신들만을 위해 존재하지만, 그들을 믿고 따르는 수많은 사람들을 거느리고 있습니다.”라고 말합니다. 그리고 실제로 게임에서도 마찬가지입니다.

러브크래프트의 작품에서 흥미로운 점은 신과 오래된 자들 자체가 손이 닿지 않는 곳에 존재하며, 대부분의 이야기가 악의 소규모 발현에 초점을 맞추고 있다는 점이라고 그는 말합니다. “게임이 들어가기에 좋은 곳이라고 생각합니다. 항상 세상을 구하다 보면 지칠 수 있죠.” 하지만 정치적 관점에서도 이러한 프레임은 특정 악이 격퇴되더라도 위협이 끝나지 않는다는 점을 강조합니다. “파시즘과 우익 포퓰리즘의 위협은 완전히 물리칠 수 없는 것처럼 보입니다.”

가장 어두운 던전

(이미지 출처: 레드 훅 게임즈)

물론 러브크래프트는 반파시즘의 아이콘과는 거리가 멀었기 때문에 여기에는 눈부신 아이러니가 있습니다. 무신론을 비롯한 계몽주의적 감성을 지닌 그는 지독한 인종차별주의와 외국인 혐오적 견해를 가진 확고한 전통주의자이기도 했습니다. 그의 작품에는 외국인에 대한 혐오와 비백인 종족의 열등성에 대한 믿음이 노골적으로 드러나 있어, 작품과 작가를 분리하고 싶어도 분리할 수 없는 경우가 많습니다. 와인스톡은 “그의 소설이 불러일으키는 불안감의 대부분은 ‘혼혈’의 가능성과 관련이 있습니다.”라고 말합니다. “이상한 점 중 하나는 인종 혼혈에 대한 불안감입니다.”

그립은 “러브크래프트처럼 인종차별주의자가 아니어도 훌륭한 러브크래프트식 [소설]을 쓸 수 있지만, 어떤 면에서는 그런 [인종차별주의]가 소설에 연료를 공급합니다. 만약 그가 모든 사람을 좋아하는 세계관을 가지고 있었다면 이런 이야기를 쓰지 않았을 것입니다.”라고 강조합니다. 그립에게 러브크래프트를 다룬다는 것은 공포의 기능에 대한 의문을 제기하는 그의 작품에 담긴 퇴행적 의미를 피하기 위해 조심스럽게 접근하는 것을 의미합니다.

결국, 어떤 면에서 다른 사람을 불안하거나 역겨운 존재로 표현하는 것이 공포의 핵심인 경우가 많기 때문입니다. 그립은 더 벙커의 괴물이 무서운 존재일 뿐만 아니라 기형적인 존재이며, 소마 역시 충격과 공포를 불러일으키기 위해 기형을 사용한다는 점을 인정합니다. “우리는 사람들이 흉측한 사람을 무서워하도록 조장하고 있는 건가요?”라고 그는 묻습니다. “그렇게 생각하지 않습니다.” 하지만 그는 그렇게 인식될 수 있다는 것을 이해합니다. 러브크래프트가 노골적으로 소수자를 괴물로 묘사한 것과는 분명한 의도의 차이가 있지만, ‘사악한 타자’에 대한 공포를 조장하는 공포의 잠재력은 어떤 면에서는 장르에 내재된 고질적인 문제입니다.

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“부라사는 “금을 캐러 갈 때는 수많은 바위를 헤쳐 나가야 한다”고 말합니다.”그는 러브크래프트의 작품에 흙먼지가 많다는 것을 인정하지만, 그 아래에도 충분한 가치가 있다고 믿습니다. “사람들이 동굴을 기웃거리며 초자연적인 요소를 끌어낸다는 생각은 출신 국가와 상관없이 무섭습니다.”라고 그는 주장합니다.

그는 러브크래프트의 작품에는 보다 보편적인 주제가 있으며, 이를 재해석하여 실제로 유해한 아이디어를 걸러낼 수 있는 방식으로 용도를 변경하는 것이 가능하다고 주장합니다. 또한 러브크래프트의 소설에서 백인 주인공은 항상 더 나쁜 결말을 맞이하며, 어떤 의미에서 외국인 혐오증은 미지의 세계에 대한 두려움의 일부로 반영된다는 사실도 있습니다.

러브크래프트식 영웅들의 외국인 혐오증은 그들이 밝혀낸 우주적 진실에 비하면 하찮아 보이기 때문에, 현대인의 시각으로 그들을 한심한 인물로 읽을 수도 있습니다. 물론 이런 의도는 아니었지만, 전복 행위는 작가를 죽이는 것뿐만 아니라 무덤에서 빙글빙글 돌게 만드는 행위로서 서로 다른 견해를 가진 사람들이 같은 이야기에서 위안을 찾을 수 있게 해줍니다.

맥코맥은 “하드코어 인종차별주의 카오스 매직, 인셀 RPG 플레이어는 언제나 존재할 것입니다.”라고 말합니다. “새로운 일은 아니죠.” 하지만 다른 곳에서는 러브크래프트 팬덤의 패러다임이 변화하여, 복종하는 데 익숙한 교육받은 백인 남성에게 러브크래프트 신화는 끝없이 끔찍한 존재일 뿐입니다. “세상을 지배해 본 적이 없는 사람들에게 러브크래프트의 우주는 항상 자비로운 것과 무서운 것 사이의 미묘한 차이가 있는 아슬아슬한 세계였습니다.”라고 그녀는 덧붙입니다.

영향력

파라다이스 킬러

(이미지 출처: 카이젠 게임웍스)

비디오 게임 외에도 20세기 중반의 현실 세계 인종 차별이 괴물보다 더 무서운 TV 시리즈이자 소설인 러브크래프트 컨트리(Lovecraft Country)와 우주적 공포가 사랑, 상실, 수용에 대한 내밀한 연구를 위한 단순한 배경 역할을 하는 줄리아 암필드(Julia Armfield)의 소설 바다 밑의 아내(Our Wives Under The Sea)에서도 이러한 전복을 찾아볼 수 있습니다. 게임은 특히 시그널리스와 같은 심리 호러 게임에서 잠정적인 형태를 띠고 있지만, 러브크래프트적인 요소를 노골적으로 드러내는 작품도 몇 가지 있습니다. 그립은 소마에도 이러한 요소가 몇 가지 있는데, ‘괴물 같은’ 괴물이 행복할 수도 있는 살아있는 사람으로 묘사된다고 설명합니다. “누구도 그런 감정을 어떻게 느껴야 한다고 말해주지 않습니다.”라고 그는 말합니다. “이런 것들에 대해 어떻게 생각하는지는 여러분이 최종적으로 판단해야 합니다.”

하지만 러브크래프트의 마음을 가장 많이 움직인 작품은 단연 파라다이스 킬러입니다. 클라크 스미스는 신들이 무섭기도 하지만 “기괴하고 변덕스러운 바보”라고 말하며, 신들을 숭배하고 불멸을 부여받은 지배 신디케이트도 똑같이 우스꽝스럽게 느껴진다고 말합니다. 외계 신을 숭배하는 비밀스러운 외국 컬트가 아니라, 가장 음란하고 어리석은 방식으로 권력에 집착하는 엘리트 집단이 시민을 노예로 삼고 기꺼이 그들을 파괴할 외계인에게 제물로 바치는 것이죠.

그러나 동시에 신디케이트 내에서 그러한 인간적인 고민은 사라지고 나머지 인류는 이미 과거에 신들을 몰아내기 위해 힘을 합쳤기 때문에 게임의 다양한 출연진 내에서 인종과 성별의 위계는 분명하지 않습니다. 클라크 스미스는 이 게임의 큰 주제는 단결이라고 말하며, “여러 사람이 힘을 합쳐 더 나은 세상을 만드는 것”이라고 설명합니다. 물론, 그는 신디케이트가 그 개념에 대해 크게 잘못 이해하고 있다고 덧붙입니다.

러브크래프트는 게임 개발자와 다른 많은 예술 분야의 크리에이터들이 자신의 신화를 활용하는 방식에 대해 불쾌해할 것이 분명하지만, 여전히 그의 영향력 아래 있는 수많은 사람들에 대해서도 놀라움을 금치 못할 것입니다. 그리고 이것은 적어도 러브크래프트의 보다 호의적인 견해와 일치하는 부분입니다.

러브크래프트는 생전에 다른 사람들이 팬픽션으로 자신의 창작에 참여하도록 독려하고, 신진 작가들과 협력하여 우주를 확장했습니다. 이러한 혈통의 거부할 수 없는 이끌림에 따라 그의 유산을 재구성하고 재창조하는 것은 자연스러운 반응입니다. 이 우주적 공포의 글꼴에 접근하는 개발자에게는 시도하기에는 너무 이상한 것이 없어야 합니다. 와인스톡은 “러브크래프트의 신화는 러브크래프트 자신보다 훨씬 더 큰 존재입니다.”라고 결론을 내립니다.

이 특집은 원래 Edge 매거진 389호에 실렸습니다. 더 많은 심층 인터뷰, 특집 기사 등을 보려면 Edge를 구독하세요.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.