칸델라 옵스큐라 인터뷰: 재미있게, 안전하게, 그리고 난장판으로!

“스펜서와 맷에게 많은 얘기를 했어요.” 최근 크리티컬 역할의 게임 마스터가 된 칸델라 옵스큐라에게 자신의 서클인 타이드 앤 본과 이전 서클인 매튜 머서와 스펜서 스타크가 GM을 맡은 서클 사이에 선의의 경쟁이 있었는지 묻자 아브리아 아이엥가는 웃으며 대답합니다. “저는 그냥 친구들끼리 노는 트롤일 뿐입니다.”

아브리아와 이야기를 나누다 보면 흥분하지 않을 수 없습니다. 그녀의 열정은 전염성이 강하고, 현재 최고의 테이블탑 RPG와 나란히 진열된 독창적인 게임 시스템을 사용하는 칸델라 옵스큐라의 세 번째 작품에 생명을 불어넣는 데 있어 요구되는 것이 무엇인지에 대한 그녀의 통찰력은 예리합니다.

“[맷]은 이 게임을 시작하기에 완벽한 사람이었고, 스펜서는 이 모든 시스템을 구축한 강자의 일원으로서 게임의 느낌을 정확히 알고 있기 때문에 그 안에서 편안하고 유연하게 움직일 수 있는 매우 재미있는 이점이 있습니다. […] 코미디에서 3의 법칙은 무언가를 확립한 다음 가장자리에서 그것을 망치기 시작한다는 것인데, 세 번째로 와서 ‘여러분은 매우 강력한 선례를 세웠으니 제가 할 일은 여기 와서 여러분이 세운 기둥을 흔드는 것입니다’라고 말하는 것은 매우 좋은 일입니다.”라고 그녀는 설명합니다.

코미디와 호러의 경계는 정말 얇습니다.

아브리아 아이엥가

저는 ‘타이드 앤 본’에서 아브리아 역을 맡은 리암 오브라이언에게도 같은 질문을 던졌습니다.

“이 의자에 앉게 된다면 친구들을 능가할 수 있을지도 모르죠.” 그는 유명한 크리티컬 역할 테이블의 GM석에서 통화에 참여하며 이렇게 말합니다. “지금은 새로운 사람들과 함께 하는 것을 좋아하고, 물론 채널의 메인 쇼에서 제가 한 모든 일에 대해 깊은 관심과 애정을 가지고 있고 자랑스럽게 생각하지만, 저는 새로운 그룹을 좋아하고 새로운 세계를 좋아하며, 이번 기회는 아브리아와 샘처럼 이전에 함께 플레이했던 사람들과 새로운 방식으로 플레이하고 이전에 이런 방식으로 플레이한 적이 없는 친구들과 함께 플레이할 수 있는 좋은 기회였습니다.”

그렇다면 칸델라 옵스큐라의 GM을 맡고 싶지 않냐고 물었습니다. “그러고 싶어요.” 그가 말합니다. “저는 공포를 좋아하고, 마음을 아프게 하는 것을 좋아하니 언젠가는 할 거예요.”

롤러코스터의 스릴

시대 의상을 입은 아브리아 아이엥가

(이미지 출처: 크리티컬 롤)

두 사람 모두 특히 칸델라 옵스큐라가 제공하는 으스스한 콘텐츠에 대한 기대가 큽니다. 두 사람이 타이드 앤 본을 준비할 때 나이트 서커스, 페니 드레드풀스, 아브리아의 세기말 탐험에서 받은 영감에서 알 수 있듯이 이 장르의 롤플레잉 게임을 독특하게 표현하고 싶었다는 사실도 분명합니다. Liam은 “제가 무엇을 손보려고 샀는지 생각해보면 아마도 코맥 매카시의 더 로드와 가장 공통점이 많을 것 같습니다.”라고 말합니다.

더 로드는 종말 이후의 부패한 이야기를 다루고 있는데, 아브리아 역시 이러한 주제와 몇 가지 유사점을 가지고 있으며, 예상치 못한 다른 주제를 다루고 있습니다.

“이 세계[칸델라 옵스큐라: 페어랜드]에는 공포감이 쌓여 있고, 마치 시스템에 독이 쌓이듯 쌓여 있습니다. 칸델라에 와서 수사관이 되고 빛의 수호자가 되는 사람들은 조금 더 악취가 납니다. 그래서 이 PC의 생김새와 능력, 그들이 할 수 있는 일을 통해 세계의 긴장감을 어떻게 끌어올릴지 고민하다 보니 대부분의 사람들이 예상하는 것보다 슈퍼 히어로 영화에 조금 더 가까워지기 시작한 것 같습니다.”라고 그녀는 설명합니다.

우리 모두는 서로가 즐겁고 안전하다고 느끼며 사고를 당하지 않기를 바랄 뿐입니다.

리암 오브라이언

공포라는 장르는 코미디와 많은 뿌리를 공유하고 있는데, 아브리아는 코미디의 3원칙을 전복시키려는 노력으로 이 부분을 다루었습니다. 이러한 인식은 타이드 앤 본의 자산이었습니다.

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“코미디와 공포의 경계는 정말 얇고 작습니다.”라고 아브리아는 설명합니다. “큰 감정적 보상을 노리는 것이기 때문에 큰 웃음이든 큰 비명이든 같은 것입니다. 기대치를 설정하고 시간이나 강도로 기대치를 뒤엎는 것입니다. 같은 지렛대를 가지고 놀지만 약간 다른 결과를 목표로 할 뿐입니다.”라고요.

하지만 특정 프레임워크를 사용할 수 있음에도 불구하고 공포는 성공적으로 도입하기 어려운 장르이며, 특히 공포 미스터리의 경우 더욱 그렇습니다. 칸델라 옵스큐라가 이 분야를 개척한 최초의 게임은 아니지만, 아무리 잘 정립된 시스템이라도 GM과 플레이어 간의 기대치를 적절히 설정하지 않으면 실패할 수 있습니다. 아브리아와 리암은 모두 세션 0의 성공 요인 중 많은 부분을 세션 0에서 찾았습니다.

“제로 세션은 정말 훌륭했습니다.”라고 리암은 말합니다. “그날이 정말 기억에 남는데, 테이블에 둘러앉아 슬픈 이야기나 흥미로운 이야기를 끄집어내서 어떻게 맞물리는지 보고 테이블에서 들은 이야기를 바탕으로 수정하는 과정이 정말 좋았습니다. […] 제 삶의 모습과 제가 원하는 것들이 제 캐릭터를 통해 반영되고, 재미있게 반영되는 것은 분명합니다. 그도 나이가 좀 있어서 피곤해하는 모습에 공감할 수 있었습니다.”

난해한 물건과 촛불이 흩어져 있는 책상 위에 칸델라 옵스큐라 룰북 두 권이 놓여 있습니다.

(이미지 출처: 대링턴 프레스)

아브리아는 “자신의 감정과 두려움을 다루는 데 있어 스스로 상처를 입지 않기 위해 중요한 것 중 하나는 추상화 게임을 하는 것입니다.”라고 말하며, 특히 호러 게임을 담당하는 자질이 부족한 GM이 캐릭터가 아닌 플레이어의 두려움을 악용할 수 있다는 점을 현명하게 고려해야 한다고 강조합니다. “두려움을 떨쳐버리고 분위기에 휩쓸려 스스로를 묶어둘 수 있는 방법은 여러 가지가 있습니다. 어떻게 하면 두려움을 떨쳐버릴 수 있는지, 왜 두려운 것을 두려워하는지 알아내면 됩니다. 그렇게 하면 스스로에게 상처를 주지 않으면서도 재미있는 놀이가 될 수 있습니다.”

“안전 도구에 대해 이야기할 때, 이 모든 것은 열린 소통을 기계화하는 방법입니다.”라고 그녀는 계속 말합니다. “테이블에서 ‘무엇이 무섭고 무엇을 피하고 싶은가’에 대한 대화를 많이 나누면 됩니다.” 테이블에 앉은 사람들에게 진정으로 트라우마를 주는 것은 즐겁지 않습니다.”

리암은 “그것은 공포입니다.”라고 동의하며 “그곳에 있는 사람은 누구나 롤러코스터의 스릴에 가입하는 것이지만, 다행히도 우리가 하는 훌륭한 세션 0을 통해 미리 확인합니다.”라며 “그래서 무섭고 싶고, 스릴 있고 싶지만 가까이 가고 싶지 않은 것은 무엇입니까? 우리는 모두 서로가 재미있고 안전하다고 느끼며 난파되기를 원합니다.”라고 덧붙입니다.

‘만약에…?’

칸델라 옵스큐라 의상을 입은 리암 오브라이언

(이미지 출처: 크리티컬 롤)

플레이어와 GM의 안전과 더불어 공포 게임에서 그룹이 유지하기 어려운 또 다른 측면은 공포의 분위기입니다. 크리티컬 롤은 몰입감 넘치는 세트와 정교한 의상을 갖추었지만, 리암과 아브리아는 모든 추가 요소 없이도 분위기를 조성하고 유지하는 방법에 대해 훌륭한 조언을 해주었습니다.

리암은 “모든 사람이 같은 수준으로 몰입하면 톤이 스며들 것입니다. 우리가 즐기지 않는다면 우리가 무엇을 하겠는가?”라며 “모든 게임 테이블에는 웃음과 농담이 있어야 하지만, 공포를 목표로 한다면 긴장된 분위기, 유머가 있어야 합니다. 웃음과 코미디는 공포 스토리에서 훌륭한 압력 밸브입니다. […] 쌓고 쌓고 쌓은 다음 잠시 웃고 넘길 수 있다면 더 높이 올라갈 수 있기 때문입니다.”라고 설명합니다.

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아브리아는 “스토리가 어둡고 고립되어 있다면 그 안에서 살아야 한다”면서도 “플레이어가 인간 감정의 모든 스펙트럼을 통해 자연스럽게 반응할 수 있도록 하면 그 안에 머물 수 있을 것”이라고 덧붙입니다.

호러는 잘 만들면 지극히 개인적인 경험을 선사합니다.

아브리아 아이엥가

“저의 작은 치트는 샷을 설정하는 단계에서 플레이어에게 기여를 요청하는 것입니다.”라고 그녀는 제안합니다. “선수들에게 어떻게 생각하는지 물어보세요. 선수들의 공감을 얻을 수 있다면 다른 모든 것이 순조롭게 진행될 테니까요. 이 방의 모양과 장식에 대해 수천 번 설명해도 상관없습니다. 선수들의 공감을 얻으면 다른 모든 작업이 더 가볍고 쉽고 수월해지니까요.”

리암의 관점에서 칸델라 옵스큐라 규칙 세트는 내러티브에 쉽게 몰입할 수 있도록 도와주었으며, 캐릭터가 공포로 인해 겪는 개인적인 고통을 표현할 때 창의적인 선택을 가능하게 한 예로 자국과 상처를 강조했습니다. “‘뜨거운 용암에 손대지 마세요’의 좀 더 성숙한 버전이라고 할 수 있죠.”라고 그는 말합니다. “우리는 테이블에 둘러앉은 어른들이고, 카메라가 돌아가고 있기 때문에 일의 속도를 유지하려고 노력하지만, 집에서 놀고 있다면 잠시 속도를 늦추고 ‘만약에’라는 생각으로 ‘저게 나에게 무슨 일이 일어나면 어떻게 반응할까’를 생각해보는 것도 문제될 것이 없습니다.”

1920년대 장비로 가득 찬 테이블 위에 펼쳐진 칸델라 옵스큐라 교본이 놓여 있다.

(이미지 출처: 대링턴 프레스)

아브리아는 “공포는 잘 만들어졌을 때 지극히 개인적인 것입니다.”라고 동의합니다. “조용한 순간을 가져와서 개인적인 느낌으로 만드는 것이죠. […] 양방향으로 ‘만약에’라는 질문을 던지는 게임이고, 여러분은 저와 테이블의 나머지 사람들에게 그것이 어떤 느낌인지, 어떤 모습인지, 여러분의 캐릭터가 그 모든 것을 통해 어떻게 움직이는지 말해줄 것이고, 우리는 여러분이 이 끔찍한 일을 받아들이면서 눈의 흰자위를 통해 이것의 공포를 느낄 것입니다. 저는 시간을 들여서 그 박자를 맞추면서 개인적이고 독특하고 조용하고 고립되게 해야 좋은 공포가 나온다고 생각해요.”라고 말합니다.

크리티컬 롤의 예술 세계를 깨는 크리티컬 롤과의 인터뷰에서 CR 크루의 이야기를 더 자세히 들어보세요.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.