우리는 여전히 둠입니다! 콜 오브 듀티 모던 워페어 3에서 존 로메로의 FPS 디자인 규칙이 살아 숨 쉬는 방법

Id Software가 의심의 여지가 없는 세상에 둠을 출시한 지 30년이 조금 넘었습니다. 이 스튜디오는 위스콘신 대학교의 FTP 사이트에 쉐어웨어 버전을 업로드하여 공개하기로 결정했고, 그 즉시 학교의 전체 네트워크가 다운된 것으로 유명합니다. 이는 이 중요한 1인칭 슈팅 게임이 초래할 혼란의 힌트일 뿐이었습니다. 물론 둠은 최초의 FPS도 아니었고 온라인 멀티플레이어 기능을 갖춘 최초의 게임도 아니었지만, 여러 면에서 혁신적이었고, 빠르고, 진보적이었으며, 상상력이 풍부하고, 폭력적이어서 게임 산업을 영원히 바꿔놓았습니다.

사실적인 4K 영상과 1GB 광대역 연결의 시대인 2024년에 둠이 이미 오래전에 사라졌다고 믿고 싶을 수도 있습니다. 하지만 그렇지 않습니다. 존 로메로는 최근 출간한 자서전 ‘둠 가이’에서 팀이 게임을 개발할 때 세운 일련의 디자인 규칙을 소개합니다. 최신 슈팅 게임인 콜 오브 듀티: 모던 워페어 3를 플레이해보면, 이 규칙의 대부분이 1993년이라는 아주 먼 옛날에도 그랬던 것처럼 FPS 장르와 관련이 있으며, 특히 온라인 멀티플레이어 모드와 관련이 있다는 것을 알 수 있습니다. 모던 워페어의 불타버린 복도에는 여전히 둠의 유령이 숨어 있는데, 그 위치를 보여드리겠습니다.

전망 좋은 둠

최고의 레트로 게임 중 하나인 둠(Doom)

(이미지 크레딧: 베데스다)전쟁의 종말

콜 오브 듀티 모던 워페어 3

(이미지 크레딧: 액티비전 블리자드)

콜 오브 듀티: 모던 워페어 3 리뷰: “거의 이해하지 못하는 과거에 대한 경의를 표하다”

먼저 맵 디자인에 대해 생각해 보겠습니다. 둠의 레벨은 주로 싱글플레이어 경험을 위해 제작되었지만, 매우 간결하고 비선형적인 구조를 가졌습니다. 플레이어는 잠긴 문을 열기 위해 오래된 지역을 두 번 돌아가서 다시 탐험해야 하는 경우가 많았습니다. 실제로 로메로의 둠 디자인 규칙 중 하나는 “플레이어가 한 지역을 다시 통과할 때마다 공간에 대한 이해도를 높일 수 있도록 레벨의 영역을 최대한 재사용하라”는 것이었습니다. 예를 들어, 플레이어가 스포크로 나가기 전에 중앙 허브로 돌아오면 그 허브를 가장 많이 기억할 것입니다.”

최신 싱글플레이어 캠페인은 거의 선형적인 경향이 있지만, 이 원칙은 멀티플레이어 맵에서도 여전히 유효합니다. 대부분의 맵은 맵의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 이어지는 세 개의 평행 채널이 있는 3레인 맵과 중앙 허브가 동심원 궤도 경로로 둘러싸인 원형 맵이라는 두 가지 핵심 원형을 중심으로 설계됩니다. 일부 지도에는 두 가지 요소가 모두 포함되어 있습니다.

현대의 지도가 둠의 레벨과 얼마나 유사한지 살펴보는 것은 정말 흥미롭습니다. 두 가지 예를 나란히 살펴보겠습니다. 첫 번째는 둠의 오프닝 레벨이고, 두 번째는 모던 워페어 시리즈의 하이라이즈입니다.

Doom

(이미지 크레딧: Keith Stuart, 아이디)

Doom

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두 게임 모두 크기가 거의 같고, 중앙의 허브가 더 작고 구불구불한 채널로 둘러싸여 있는 것을 볼 수 있습니다. 둘 다 플레이어가 공간을 기억하고 끊임없이 재구성하여 골목길, 터널, 개방된 허브 구간을 통해 자신만의 경로를 만들도록 장려하는 로메로의 재사용 원칙을 고수하고 있습니다. 우리가 MW 맵에서 행동하는 방식은 30년 전 둠의 스피드 러너들이 했던 것과 똑같습니다.

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멀티플레이어 맵 디자인의 핵심 원칙 중 하나는 플레이어가 의심하지 않는 적을 감시하고 저격할 수 있는 긴 시야를 확보할 수 있는 숨겨진 높은 위치를 제공하는 ‘오버워치’입니다. Activision의 콜 오브 듀티 블로그에서 멀티플레이어 디자인 디렉터 제프 스미스는 2019년 MWII 맵에 이러한 지역을 다시 도입한 방법과 이유를 다음과 같이 설명했습니다. “이전 게임에서는 이러한 유리한 위치가 있었는데, ‘헤드 글리치’ 또는 야영에 대한 우려로 인해 게임에서 제외되었습니다. 하지만 팀 데스매치가 잘 작동하게 만든 특별한 소스는 바로 이러한 유리한 위치에 있으면 시야가 확보되어 사람들이 자신에게로 몰려든다는 점이었습니다.”

맵의 다른 플레이어에 대한 가시성을 확보한다는 아이디어는 둠의 디자인 프로세스 초기 단계부터 있었습니다. 로메로는 “멀티플레이어 작업을 거의 시작하지 않았던 때가 기억납니다.”라고 말합니다. “하지만 레벨 디자인을 마무리하던 중 창문을 통해 다른 방을 바라보며 두 사람이 서로에게 로켓과 플라즈마 소총을 쏘는 모습을 상상했습니다. 이보다 더 좋을 수 있는 것은 없다고 생각했습니다. 다른 사람과 싸우는 사람을 날려버리는 것 말입니다. 우리는 네트워크 게임플레이가 연결 방식에 상관없이 이 게임에서 꼭 필요한 핵심 요소라는 것을 알았습니다.”

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콜 오브 듀티 모던 워페어 3

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“모던 워페어를 재해석한 맵을 위해 인피니티 워드와 슬레지해머는 3D 공간에서 이동의 유동성을 최우선으로 고려했습니다.”

무기는 둠의 청사진이 살아 숨 쉬는 또 다른 영역입니다. 권총, 산탄총, 체인건(기본적으로 LMG), 로켓 발사기 등 표준 총기는 모두 FPS 무기고에 남아 있지만, 더 중요한 것은 게임에서 다양하고 지속적인 역할을 수행하도록 설계된 방식이 지속적인 영향을 미쳤다는 점입니다. “둠은 FPS의 어휘를 정말 확장시켰습니다.”라고 로메로는 말합니다.”둠은 많은 규칙을 정의했는데, 그 중 하나는 모든 현대 게임에서 매우 중요한 무기 선택에 관한 것이었습니다. 둠의 모든 무기는 항상 유용합니다.

더 좋은 무기가 나왔다고 해서 이전 무기를 쓸어버리지 않습니다. 울펜슈타인에서는 그렇지 않습니다. 체이닝건을 얻자마자 다른 모든 총은 쓸모가 없습니다. 하지만 둠에서는 모든 무기가 완전히 가치가 있기 때문에, 무기를 디자인하고 밸런스를 맞추는 것이 가장 어려웠습니다. 무엇을 하느냐에 따라 무기를 선택해야 할 정도로 무기를 다르게 만드는 것이었죠. 어떤 무기도 제거되지 않습니다.”

둠을 성공으로 이끈 요소는 새로운 디자이너들에 의해 계속해서 재발견되고 있습니다. 인피니티 워드와 슬레지해머는 모던 워페어 맵의 재구성을 위해 3D 공간에서의 유동적인 이동을 우선시했습니다. 플레이어는 에어컨 유닛과 같은 경치 좋은 물체를 타고 이전에는 접근할 수 없었던 지붕 위로 올라가거나, 맨틀을 타고 벽을 넘을 수 있고, 바닥을 미끄러지듯 건너다가 바로 무기를 발사할 수 있으며, 은밀한 운동화를 신고 보이지 않고 들리지 않는 장거리 질주를 할 수도 있습니다. 새로운 게임의 핵심은 중단 없는 움직임입니다.

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존 코맥이 둠 엔진을 개발할 때 추구한 바가 바로 이것입니다. 로메로는 “플레이어는 항상 앞으로 나아갑니다.”라고 말합니다. “가속 속도, 움직임을 멈추는 데 걸리는 마찰의 양, 스트라이핑 속도, 마우스의 움직임 등 엔진이 매우 매끄러워야 했습니다. 그 공간에서 움직이는 느낌이 중요했습니다.” 로메로는 말합니다. 로메로의 멀티플레이어 맵 디자인의 첫 번째 규칙인 “플레이어가 부활할 가능성이 없는 지역에 갇혀서는 안 된다”는 원칙도 여기에 있습니다.

콜 오브 듀티 모던 워페어 3

(이미지 크레딧: 액티비전 블리자드)

둠은 환경의 시각적 요소만큼이나 오디오를 중요하게 생각했으며, 이는 오늘날까지도 FPS 타이틀에 영향을 미치는 또 다른 중요한 요소입니다. Id 소프트웨어는 사운드를 사용하여 임박한 전투의 느낌을 강화했습니다. 몬스터를 보기 전에 가까운 방에서 몬스터의 소리가 들리기도 하고, 문이 열리고 닫히는 소리가 들리기도 합니다. 이러한 소리는 모던 워페어에서 발소리와 총소리처럼 플레이어에게 중요한 단서를 제공합니다. 둠은 공간 오디오 개념을 전략적 요소로 도입한 최초의 게임 중 하나입니다.

로메로는 “플레이어가 위협을 받고 있다는 느낌을 받을 수 있도록 환경을 설정하는 것이었습니다.”라고 말합니다. “멀리서 무언가가 다가오는 소리가 들리는 등, 이전 울펜슈타인에서도 이러한 요소가 조금씩 있었지만, 둠에서는 플레이어가 움직이는 소리를 듣고 무서워할 수 있도록 의도적으로 방황하는 소리를 넣었습니다. 이러한 플레이 가능성과 게임플레이의 팔레트를 구성하는 것이 정말 중요했습니다.”

대부분의 모던 워페어 III 플레이어는 30년 전의 모습과 느낌 그대로 386 PC에서 320 x 200 해상도로 실행되는 오리지널 둠을 본 적이 없을 것입니다. 하지만 Steam에서 몇 파운드를 지불하고 구매하거나 자체 개발 업데이트인 GZDoom을 사용해 볼 수 있습니다. 그래픽적으로는 여러 가지 면에서 절망적으로 구식입니다. 하지만 속도감, 총기, 플레이어의 움직임, 맵 디자인, 어두운 복도에서 벌어지는 플레이어 대 플레이어 교전의 드라마틱함 등 모든 요소는 여전히 유효합니다. 로메로가 Id의 디자이너 및 프로그래머들과 공유한 규칙은 여전히 유효합니다. 실제로 로메로는 다음 프로젝트인 정신적 속편인 시그일 2에서 이 규칙과 오리지널 둠의 코드를 여전히 사용하고 있습니다. 게임에서 둠은 슬래셔 무비에서 할로윈과 같은 피할 수 없는 청사진입니다. 도망칠 수는 있지만 30년이 지난 후에도 탈출할 수는 없습니다.

지금 바로 플레이할 수 있는 최고의 FPS 게임은 다음과 같습니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.