끝없는 던전

!” 끝없는 던전의 적 파도 사이의 제한된 다운 타임 동안 팀원 중 한 명이 비명을 지 릅니다. 문제의 ‘That’는 내가 실제로 필요하지 않은 업그레이드를 잡는 것입니다. 해당 ‘That’는 이제 우리의 다운 타임을 상당한 마진으로 줄였습니다. 문제의 ‘That’는 우리를 죽이고 크리스탈 봇이 철거하기를 원하는 피 묻은, 슈퍼 공격적이며 독성이 풍부한 역류와 나스 키토 벌레의 돌진을 시작했습니다. 후자가 떨어지면 게임 오버입니다. 그리고 나는 가 우리의 전체 임무를 타협했을 수도 있습니다. “죄송합니다 !” 나는 헤드셋에 휘파람을 불어 넣고 우리는 모두 웃지만 진심으로 확신하지 못한다.

밧줄에 3 명으로 구성된 우리 팀, 방어 포탑은 모두 파괴되었고, 사기가 사상 최저치로 사기를했을 때, 이제는 올라갈 때입니다. 나는 큰 뿔 양의 머리와 드래곤의 몸을 가진 하이브리드 생물 인 Fassie의 맥주에 젖은 신발을 채우고 있습니다. 이것은 끝없는 던전입니다. Amplitude의 수신 타워 방어 트윈 스틱 슈터이자 2014 년의 Dungeon of the Endless의 후임자입니다. 존경받는 선구자와 마찬가지로, 절차 적으로 생성 된 행동은 빠르고 열광적이며, 적들은보기 흉하고 예측할 수 없으며, 영웅은 당신이 정통이라고 부르는 것은 거의 없습니다. 특히 Fassie의 특별한 능력에는 칵테일을 사용하여 동맹국을 강화하고 바퀴를 시작하여 인근 괴물이 서로 유리하게 바뀌는 것이 포함됩니다.

Jeff Spock의 게임 디렉터는“이 캐릭터를 생생하게하는 것은 흥미롭고 매우 반복적인 과정입니다. “디자인 [팀]은 우리에게 특정 게임 플레이 원형이 필요하다고 말합니다. 예술가들은 이렇게 말합니다. 그리고 그것은 균형을 찾는 것입니다. 끝없는 던전은 서부 공간이므로 서양 영화에서 머리에 원형이 있습니다. ”

“그러나 그것은 실제로 그룹이 모여서 앞뒤로 투구하고 아이디어를 공유하는 것에 관한 것입니다. 나는 칵테일을 좋아하고 칵테일 바에가는 것을 좋아합니다. 그러나 그것은 조끼와 재킷으로 드래곤에 대한이 아이디어를 가진 아티스트 중 하나였습니다. 바텐더로서. 나는 ‘예! 감사합니다!’ 그리고 [디자인 팀]은 이러한 재미있는 기술을 제시했습니다.이 캐릭터를 만드는 것은 정말 재미 있고 실제로 협력 적이었습니다. 우리는 구조화 된 프로세스가없고, 그보다 더 혼란 스럽습니다. ”

당신의 라운드

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Samus Aran의 어깨는 마침내이 게임의 Hungover Hero와 경쟁합니다.

그 혼란감은 끝없는 던전에서 내 자신의 플레이 스타일로 피를 흘립니다. 우리의 크리스탈 봇을 지키는 것에서 깨어 난 순위는 화면의 발에 문에서 닫는 니브 블러의 트리오에 대한 선을 만듭니다. 두 개의 산탄 총 폭발이 방해를 시작합니다. 즉시 경적을 잠그기 시작하는 두 개의 들어오는 왕실 수줍음 (Shynesses? Shynai?)에서 바 싸움 능력을 사용하기 전에 길을 깨끗이합니다. 나는 그것들을 떠나지 만 집을 시작할 때, 나는 측면 웹 마스터 그룹에서 왼쪽으로 발사체 네트의 폭발에 사로 잡혔습니다. 그리고이 Blighters가 모방 할 수있는 실제 거미와 마찬가지로, 나는 달팽이의 속도로 느려지면서 모든 각도와 분리되어 뽑혔습니다. 버그는 끝없는 던전의 가장 약한 적들 중 하나입니다.

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기적적으로, 나는 실제로 위의 잘못된 계획된 시나리오에서 (나의 오랜 고통을 겪는 팀원들에게 외치는) 살아 남았지만, 시련은 끝없는 던전의 구속 기능 중 하나를 강조합니다. 이 ilk의 게임은 이러한 상황에서 번창하고 부여되었지만, 끝없는 던전의 순간적인 행동은 너무 빠르고 불규칙하며, 그것은 당신의 발가락에 놀랍고 당신을 지키는 범위입니다. 자비를 구걸하는 스파이더의 웹 – 기쁨입니다. 그것은 그것 없이는 거의 기능 할 수 없었지만, 그것은 디자인에 대한 증거입니다. 플레이어에게는 도구와 번성하거나 죽을 자유가 주어집니다.

“게임에서 가능한 한 경계를 뛰어 넘는 플레이어를 보는 것은 모두 가치가 있습니다.”라고 Spock은 계속 말합니다. “우리가 때때로 우리의 4x 게임 (끝없는 공간, 끝없는 전설, 인류)에서 본 것은 4 ~ 5 명의 플레이어가 모여서 게임을 한 다음 전체 After-Action 보고서를 작성했습니다. 우리의 전투가 어떻게 진행되었는지, 그런 종류의 일입니다. 당신은 그것을 좋아합니다! 그리고 끝없는 던전은 절차 적으로 생성 되었기 때문에, 당신은 무슨 일이 일어날 지 알지 못하고 그것은 매우 마술입니다. ”

“특히 끝없는 던전에서는 당신이 당신이 당신이 희망 몬스터가 내려 오는 곳에이 복도를 설치할 수 있습니다. 그러나 당신은 다른 곳에서 다른 문을 열어야하고 갑자기 그 괴물들이 시작해야합니다. 그런 식으로 와서, 당신은 여기저기서 달리고 있고 당신은 당신의 친구에게 소리를 지르고 있습니다. 그는 이런 종류의 탑을 만들고 싶어합니다. 당신은 소리 지르고 있습니다. ! ‘ 궁극적으로, 당신은 정말로 거칠고 정말 재미있는 순간을 가지고 있습니다. ”

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“중앙 집중식 술집 허브에서 용서할 수없는 살인 지상에 이르기까지 Endless Dungeon은 정확히 알고 있으며 장르 스테이플 기능 제품군의 경험을 보완합니다.”

그리고 끝없는 던전을 즐겁게 만드는 것은 예측할 수없는 재미의 느낌입니다. 그것은 거의 10 년 전에 처음으로 즐거웠 던 것이며,이 오랫동안 기대되는 후속 조치가 그 분위기를 유지하는 것뿐만 아니라 오늘날의 표준에 대한 스타일과 물질을 앞으로 나아가는 것을 보는 것이 좋습니다. 중앙 집중식 술집 허브에서 용서할 수없는 살인 지상에 이르기까지 Endless Dungeon은 정확히 알고 있으며, 편심 문자 라이브러리, 통계 투입 자원, 스킬 부스팅 모듈과 같은 장르 스테이플 기능의 경험을 보완합니다. 방어 지원 함정과 포탑, 반발적인 악당의 명단.

Forerunner에서 9 년 동안 Endless Dungeon은 현재 PC, PS5, Xbox Series X, PS4, Xbox One 및 Nintendo Switch에서 2023 년 5 월 18 일 출시 날짜를 향하고 있습니다. 다음 팀 동료 세트가 내 헛소리를 참을 수 있다면, 깊이를 다시 한 번 늘릴 때까지 기다릴 수 없습니다.

최고의 Roguelikes 는 점점 더 많은 것을 위해 다시 돌아올 것입니다

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.