발더스 게이트 3를 싫어할 줄 알았는데 이제 제 GOTY가 되었습니다 – 하지만 다시는 플레이하지 않을 것 같습니다.

제 두뇌의 모든 세포가 발더스 게이트 3를 좋아하지 않을 거라고 말했어요. 저는 D&D나 발더스 게이트 시리즈 게임, 하드코어 CRPG를 해본 적이 없습니다. 저는 창의적이거나 창의적인 동기를 가진 사람이 아니며, RPG에서 진지하게 롤플레잉을 해본 적도 없습니다. 턴제 전투를 좋아하긴 하지만 마음속으로는 액션 중독자라는 것을 알고 있습니다. 이런 불쾌하고 낯선 요소로 가득 찬 RPG를 어떻게 시작해야 할까요?

게임을 30시간 정도 플레이하고 나서야 저는 절대 발더스 게이트 3를 ‘이해’하지 못할 거라고 확신했습니다. D&D 규칙, 방대한 마법, 분기하는 길 등 모든 것이 너무 압도적이었죠. 제 완벽주의는 저에게 불리하게 작용했고, 게임의 어설픔에 좌절하고 제가 모든 것을 잘못하고 있거나 최소한 차선책으로 하고 있는 것은 아닌지, 죽음보다 더한 운명을 맞이하고 있는 것은 아닌지 끊임없이 걱정했습니다. 결국 1막 몇 번의 전투에서 제가 원하는 결과를 얻기 위해 10번 이상 세이브를 리로드하고 주사위를 굴려서라도 제가 상상한 등급 시스템을 통과하려고 노력했습니다.

이미 발더스 게이트 3 리뷰에서 이 게임에 별점 만점을 줬던 알리 존스에게 “저는 발더스 게이트 3를 싫어할지도 몰라요”라고 말했죠. 하지만 저는 계속 플레이했습니다. 1막을 꽤 재미있게 즐긴 터라 무슨 소란이 일어났는지 알고 싶었거든요. 100시간이 지난 지금, 저는 발더스 게이트 3를 완료하고 올해의 게임으로 선정했습니다. GamesRadar+에서도 이 게임을 2023년 최고의 게임으로 선정했습니다. 모두가 옳았습니다. 이 게임은 몇 년 만에, 어쩌면 지금까지 경험한 게임 중 가장 피곤한 게임이었음에도 불구하고, 그 모든 불쾌하고 낯선 것들을 처음으로 재미있고 친근하게, 그리고 가치 있게 보이게 만들 정도로 훌륭했습니다.

발더스 게이트 3를 제외한 다른 게임 플레이하기

발더스 게이트 3 DLC

(이미지 출처: Larian)

이 여정을 정리해 보겠습니다. 발더스 게이트 3를 플레이하는 몇 달 동안 저는 거짓말의 P, 아머드 코어 6(세 번), 몰락한 자의 군주, 비의 위험이 돌아왔다(여러 번), 엘든 링의 마지막 다섯 우두머리를 NG+로 물리쳤습니다(그냥 재미로). 땀 한 방울 흘리지 않았습니다. 다른 게임도 몇 개 플레이하고 이겼지만, 이 목록은 제가 가장 잘하는 게임이 어디인지 잘 보여주는 것 같습니다.

발더스 게이트 3는 제가 해본 게임 중 가장 위협적인 게임입니다. 제가 카드 게임의 덱이라면 이 RPG는 제 하드 카운터가 될 것입니다. 이 게임을 플레이하는 것은 마치 헬스장에 들어가는 것과 같았습니다. 매일이 다리 운동의 날이라는 점만 빼면요. 그리고 허용되는 운동은 스플릿 스쿼트뿐입니다. 이런 게임을 미뤄본 적이 없습니다. 게임 후반부까지만 해도, 저는 결정해야 할 산더미 같은 결정이 비이성적으로 두려워서 앉아서 실제로 게임을 플레이하는 데 어려움을 겪곤 했습니다. 교과서적인 의사 결정 마비 증상은 올해 제가 플레이하는 게임들이 풍부하고 훌륭하다는 사실 때문에 더욱 증폭되었습니다.

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오해하지 마세요. 극적인 반전이 있을 때마다 새벽 2시까지 고민하곤 했으니까요. 하지만 재미있을 거라는 걸 잘 알면서도 다음 날 다시 몰입하기 위해서는 의식적인 노력이 필요했습니다. 연달아 다리를 뻗는 날에는 그냥 걷는 게 아니라 아예 걷지 못할 수도 있습니다. 아마 아머드 코어 6를 다시 플레이해야 할 것 같아요. 하스스톤 전장이나 겐신 임팩트, 데스티니 가디언즈를 할지도 모르죠. 해야 할 일을 하지 않기 위해 청부업자처럼 집안 전체를 꼼꼼하게 청소하는 것 아시죠? 제가 바로 그런 사람이었는데, 게임에서 그랬죠.

개발의 기본 규칙을 숙지한 것 외에 제가 마침내 고비를 넘길 수 있었던 것은 일이 잘못될 수 있다는 사실을 인정한 것이었습니다. 모든 변수를 완벽하게 맞추려고 노력하는 것은 나무에 비를 붙이려고 하는 것과 같습니다. 또한 억지로 역할극을 하거나 솔루션이 창의적이지 못하다고 자책하는 대신 제가 실제로 좋아하는 것에 집중했습니다. ‘모든 것을 공격하라’가 더 이상 먹히지 않을 때까지는 이 방법을 고수할 생각입니다. 그리고 아시다시피 이 기능은 기본적으로 작동을 멈춘 적이 없습니다.

발더스 게이트 3의 좋은 점

발더스 게이트 3 캐릭터가 금잔을 들고 있습니다.

(이미지 출처: 라리안 스튜디오)

저는 RPG에서 캐릭터를 육성하는 것을 좋아해서 파티를 두 배로 늘리고, 드문 스토리 상호작용 외에는 항상 동료를 교체하려고 하지 않았습니다. 제 핵심 팀은 성기사 타브, 스텔스 궁수 아스타리온, 힐러 섀도우하트(제가 사랑하는 캐릭터), 다재다능한 게일로 구성했습니다. 필요에 따라 아스타리온은 가끔씩 교체했습니다. 26시간(묻지 마세요) 만에 드디어 게일을 만난 건 정말 큰 발전이었습니다. 발더스 게이트 3를 플레이하는 데 어려움을 겪고 있는 분들에게 가장 큰 팁을 드리자면, 마법사를 구해서 광역 공격, 군중 제어, 유틸리티 주문으로 무장하라는 것입니다. 두 번째로 중요한 팁은 죽을 때까지 파이어볼을 사용하라는 것입니다.

크고 중요한 디테일과 전투를 놓치기 쉽기 때문에 발견한 디테일과 전투가 훨씬 더 임팩트 있게 다가오죠.

저는 탐험을 좋아하지만, 전투나 내러티브 시스템에 대한 이해가 부족한 상태에서 발더스 게이트 3를 탐험하니 불안하고 준비가 안 된 느낌이 들었습니다. 무언가를 놓칠지도 모른다는 두려움에 사로잡혀서 다른 것을 찾는 재미를 즐기지 못했습니다. 이를 계기로 이 게임의 모든 것을 한 번에 다 보는 것은 불가능하며, 그렇게 하려고 노력하는 것 자체가 무의미하다는 것을 깨달았습니다. 그게 바로 요점입니다.

저는 이를 또 다른 대규모 오픈 월드 게임인 엘든 링(Elden Ring)에서의 경험과 연결할 수 있었습니다. 크고 중요한 디테일과 조우를 놓치기 쉽다는 사실은 발견한 것들이 훨씬 더 임팩트 있게 다가오게 합니다. 저는 이 사실을 마음속으로 알고 있지만, 저 같은 초보자에게는 발더스 게이트 3가 만들어내는 전쟁의 안개를 뚫고 볼 수 없었을 뿐입니다. 라리안은 이러한 접근 방식을 새로운 극단으로 끌어올려 불가능에 가까울 정도로 희귀한 에지 케이스까지 명시적으로 충족시켰으며, 발더스 게이트 3는 다른 어떤 게임보다 이를 잘 해냈습니다.

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RPG의 작동 방식에 익숙해지면서 다음 모퉁이를 돌고 바위 밑을 살펴보고 싶다는 열망이 생겼고, 뭔가 의미 있는 것을 찾을 수 있을 거라는 자신감과 해낼 수 있을 거라는 자신감에 부풀어 있었습니다. (일반 난이도로 플레이했는데, 마지막에는 게임이 너무 쉬워져서 택티셔너를 선택하지 않은 것을 후회했습니다). 세계의 흥미진진한 반응성이 눈에 들어오기 시작했고, 어느 순간에는 성기사가 보스를 너무 세게 몰아붙여 폭발한 경험에 대한 글을 쓰게 되었습니다.

기말고사

발더스 게이트 3

(이미지 출처: Larian)

저는 2막까지 제 실력을 제대로 발휘하지 못했기 때문에 게임의 초반보다 후반이 훨씬 더 즐거웠습니다. 발더스 게이트 3에서 가장 기억에 남는 순간은 3막에서 게임을 완전히 마스터했다고 생각했던 순간입니다(실제로는 아니었지만), 제 GOTY가 될 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 수중 시설에 갇힌 사람들을 모두 구출한 후 스틸 워치 공장을 습격하는 부분이었죠. 저는 첫 번째 시도에서 재장전 없이 아군 한 명도 죽이지 않고 모든 이벤트 시퀀스를 이겼습니다. 저는 이동 능력을 뛰어넘고, 속도 물약을 던지고, 소환을 전략적으로 사용하고, 새로 발견한 병사들을 모두 치료했습니다. 한 번은 일반적인 공격이 답이 아니었습니다. 지금까지 경험해보지 못한 가장 색다른 전투였고, 가슴이 벅차고 짜릿했습니다.

제 마음을 짓누르는 수많은 다른 게임이 없었다면 이 모든 것을 다시 할 수 있는 에너지가 없었을 것 같습니다.

무엇보다도 기가챠드 스틸 워치와의 싸움은 정말 재미있었고, 저와 제 파티의 실력이 얼마나 향상되었는지를 보여주는 증거였습니다. 저는 아스타리온으로 첫 번째 기계를 즉사시키고, 게일로 다른 기계를 기절시킨 다음, 마침내 그 덩치 큰 녀석이 무기를 떨어뜨리고 섀도우하트의 메뚜기 범위 안에 뿌리내리게 한 다음, 제 타브가 탱크를 날릴 수 있는 범위 바로 바깥에 위치하게 만들었습니다.

게임 내내 이 로봇들에게 가스를 퍼부으며 시간을 보낸 후, 로봇들은 카드의 집처럼 쓰러졌습니다. 그들의 감독관인 고타시도 마찬가지였습니다. 저는 아스타리온을 칼라흐와 바꿔서 그 개자식을 죽였다는 만족감을 주려고 했는데, 야만용사로서 어떻게 플레이해야 할지 몰라 고타쉬의 자존심은 곧 사무실 벽 전체에 도배가 되었습니다. 거만한 새끼를 완전히 증발시키는 것은 아마도 제가 해본 게임 중 가장 만족스러운 안티 클라이맥스였을 것입니다.

결말도 마찬가지로 만족스러웠습니다. 모든 동료 스토리를 끝내고 제가 바랐던 소름 끼치는 일리시드의 운명을 피할 수 있었으니까요. 모두들 제법 해피엔딩을 맞이해서 솔직히 놀랐습니다. 마침내 CRPG의 매력에 푹 빠진 저는 곧바로 다른 직업과 파티원들을 실험하기 위해 새로운 플레이를 시작해야겠다고 생각했습니다. 결국 바드와 수도사에 대한 칭찬을 많이 들었거든요. 그러다가 앞으로 100시간 동안 플레이할 수 있는 다른 게임들을 생각하다가 바로 그 생각을 포기했습니다.

제 마음을 짓누르는 수많은 다른 게임이 없더라도 이 모든 것을 다시 할 수 있는 에너지가 없을 것 같았습니다. 저는 게임을 리플레이하는 일이 거의 없고, 이 게임을 끝까지 해낸 것 자체가 기적이니 이왕 하는 김에 그만두려고 합니다. 마음 한구석에서는 발더스 게이트 3를 더 플레이하고 싶지만, 몇 달의 경험에도 불구하고 다리의 날은 여전히 다리의 날입니다.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.