‘파이널 판타지’라는 단어는 수십 년 동안 약 36년 동안 16개의 시리즈(수많은 스핀오프, 리메이크, 확장팩, FFX-2와 같은 속편은 포함되지 않음)가 출시되면서 잘못된 명칭이 되어 버렸습니다. 하지만 각 본편을 자세히 들여다보면 어떤 완결성을 발견할 수 있습니다. 결국, 각 파이널 판타지에는 새로운 세계와 스토리, 시스템이 존재하기 때문에 스핀오프 대접을 받는 작품이 아니라면 이 모든 것의 마지막 작품이 될 수도 있다는 뜻이기도 합니다.
하지만 이 시리즈에서 파이널 판타지 16만큼 과거를 명확하게 정리한 작품은 없을 것입니다. 이는 2020년 처음 공개되었을 때부터 분명하게 드러났으며, 이 게임은 과감한 출발을 선언했습니다. 피(또는 옷)를 흘리는 것을 두려워하지 않는 성숙한 판타지 스토리가 등장했고, 기존의 커스터마이징 가능한 파티를 버리고 주인공인 클라이브 로즈필드 한 명에게 집중했으며, 무엇보다도 가장 눈에 띄는 점은 명령 메뉴가 거의 보이지 않는 실시간 액션 전투에 중점을 둔 것이었습니다.
스퀘어 에닉스가 이러한 위험을 감수하면서까지 크리에이티브 비즈니스 유닛 III에 이 게임을 맡긴 이유를 쉽게 알 수 있습니다. 결국, 이 팀은 파이널 판타지 XIV를 시리즈 사상 최대의 재앙에서 지금까지 가장 수익성이 높은 출시작으로 만들어낸 팀이었기 때문입니다. 매력적인 이야기지만, 16편과 14편 모두의 프로듀서인 요시다 나오키가 반대하는 이야기이기도 합니다. 요시다 프로듀서는 크리에이티브 사업부 1팀이 이미 파이널 판타지 7: 리메이크로 바쁜 상황이었다는 점 등 다른 여러 요인을 꼽았지만, XIV의 성공적인 재창조와 커뮤니티의 열렬한 지지가 이 일을 맡는 데 큰 역할을 했다는 점은 인정했습니다.
요시다와 그의 팀은 파이널 판타지뿐만 아니라 일본 RPG 전반에 대한 선입견을 뒤집겠다는 의식을 가지고 프로젝트에 접근했지만, 오랜 팬들이 이 시리즈와 연관 짓는 모든 것을 버리지는 않았습니다. 그중에서도 파이널 판타지 베스트아리에 대한 16의 접근 방식보다 더 좋은 소우주는 없을 것입니다. 크리에이티브 디렉터이자 시나리오 작가인 마에히로 카즈토요에 따르면 “설정과 세계관을 훼손하지 않기 위해” 시리즈에서 인기 있었던 여러 크리처가 생략되었습니다.
마지막 프론티어
(이미지 출처: 스퀘어 에닉스)
‘파이널 판타지’라는 단어는 수십 년 동안 약 36년 동안 16개의 시리즈(수많은 스핀오프, 리메이크, 확장팩, FFX-2와 같은 속편은 포함되지 않음)가 출시되면서 잘못된 명칭이 되어 버렸습니다. 하지만 각 본편을 자세히 들여다보면 어떤 완결성을 발견할 수 있습니다. 결국, 각 파이널 판타지에는 새로운 세계와 스토리, 시스템이 존재하기 때문에 스핀오프 대접을 받는 작품이 아니라면 이 모든 것의 마지막 작품이 될 수도 있다는 뜻이기도 합니다.
하지만 이 시리즈에서 파이널 판타지 16만큼 과거를 명확하게 정리한 작품은 없을 것입니다. 이는 2020년 처음 공개되었을 때부터 분명하게 드러났으며, 이 게임은 과감한 출발을 선언했습니다. 피(또는 옷)를 흘리는 것을 두려워하지 않는 성숙한 판타지 스토리가 등장했고, 기존의 커스터마이징 가능한 파티를 버리고 주인공인 클라이브 로즈필드 한 명에게 집중했으며, 무엇보다도 가장 눈에 띄는 점은 명령 메뉴가 거의 보이지 않는 실시간 액션 전투에 중점을 둔 것이었습니다.
스퀘어 에닉스가 이러한 위험을 감수하면서까지 크리에이티브 비즈니스 유닛 III에 이 게임을 맡긴 이유를 쉽게 알 수 있습니다. 결국, 이 팀은 파이널 판타지 XIV를 시리즈 사상 최대의 재앙에서 지금까지 가장 수익성이 높은 출시작으로 만들어낸 팀이었기 때문입니다. 매력적인 이야기지만, 16편과 14편 모두의 프로듀서인 요시다 나오키가 반대하는 이야기이기도 합니다. 요시다 프로듀서는 크리에이티브 사업부 1팀이 이미 파이널 판타지 7: 리메이크로 바쁜 상황이었다는 점 등 다른 여러 요인을 꼽았지만, XIV의 성공적인 재창조와 커뮤니티의 열렬한 지지가 이 일을 맡는 데 큰 역할을 했다는 점은 인정했습니다.
요시다와 그의 팀은 파이널 판타지뿐만 아니라 일본 RPG 전반에 대한 선입견을 뒤집겠다는 의식을 가지고 프로젝트에 접근했지만, 오랜 팬들이 이 시리즈와 연관 짓는 모든 것을 버리지는 않았습니다. 그중에서도 파이널 판타지 베스트아리에 대한 16의 접근 방식보다 더 좋은 소우주는 없을 것입니다. 크리에이티브 디렉터이자 시나리오 작가인 마에히로 카즈토요에 따르면 “설정과 세계관을 훼손하지 않기 위해” 시리즈에서 인기 있었던 여러 크리처가 생략되었습니다.
마지막 프론티어
(이미지 출처: 스퀘어 에닉스)
전통적으로 동물의 숲의 자이로이드를 연상시키는 가시가 많은 밝은 녹색의 선인장이 중세 유럽 역사의 영향을 많이 받은 거친 배경의 발리스테아에 어떻게 어울릴지 상상하기는 어렵습니다. 한편, 시리즈의 스테디셀러인 다른 동물들은 재해석된 형태로만 등장하는데, 가장 급진적인 예로 티아마트, 와이번, 비아스트, 에비스가 있으며, 여기서는 괴물보다는 캐릭터에 이름을 붙였습니다.
반면에 마에히로 카운터에서는 많은 반복되는 생물들이 이전에 등장했던 모습 그대로 세심하게 재현되어 “최신 기술로 렌더링되었을 뿐 전체적인 인상은 동일하다”고 합니다. 예를 들어, 16의 고블린 디자인은 오리지널 스프라이트를 직접 기반으로 합니다. 한편, 이 게임에는 현실적인 설정과 상반되는 환상적이고 사랑스러운 캐릭터인 무구그가 하나 이상 포함되어 있습니다. 마에히로는 이 날아다니는 퍼볼을 넣은 것은 요시다의 고집 때문이었다고 설명합니다: “프로듀서는 무구그가 파이널 판타지 시리즈의 얼굴이라고 열정적으로 느꼈고, 꼭 포함시켜야 한다고 말했습니다.”
크리에이티브 비즈니스 유닛 3은 시리즈의 전통적인 아이콘에서 벗어나 다른 곳에서 영감을 얻었는데, 특히 서양 대중문화에서 영감을 얻었습니다. 메인 감독인 타카이 히로시는 왕좌의 게임 TV 시리즈 전체를 블루레이로 구입했으며, 북미 버전의 갓 오브 워를 수입하기 위해 직접 발품을 팔았다고 털어놓았습니다. “두 작품에서 각기 다른 방식으로 큰 영감을 받았습니다.”라고 그는 말합니다. “전자는 다크 판타지 영화로서, 후자는 카타르시스를 선사하는 세트피스와 퍼포먼스를 제공하는 실시간 게임으로서요.”
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‘파이널 판타지’라는 단어는 수십 년 동안 약 36년 동안 16개의 시리즈(수많은 스핀오프, 리메이크, 확장팩, FFX-2와 같은 속편은 포함되지 않음)가 출시되면서 잘못된 명칭이 되어 버렸습니다. 하지만 각 본편을 자세히 들여다보면 어떤 완결성을 발견할 수 있습니다. 결국, 각 파이널 판타지에는 새로운 세계와 스토리, 시스템이 존재하기 때문에 스핀오프 대접을 받는 작품이 아니라면 이 모든 것의 마지막 작품이 될 수도 있다는 뜻이기도 합니다.
하지만 이 시리즈에서 파이널 판타지 16만큼 과거를 명확하게 정리한 작품은 없을 것입니다. 이는 2020년 처음 공개되었을 때부터 분명하게 드러났으며, 이 게임은 과감한 출발을 선언했습니다. 피(또는 옷)를 흘리는 것을 두려워하지 않는 성숙한 판타지 스토리가 등장했고, 기존의 커스터마이징 가능한 파티를 버리고 주인공인 클라이브 로즈필드 한 명에게 집중했으며, 무엇보다도 가장 눈에 띄는 점은 명령 메뉴가 거의 보이지 않는 실시간 액션 전투에 중점을 둔 것이었습니다.
스퀘어 에닉스가 이러한 위험을 감수하면서까지 크리에이티브 비즈니스 유닛 III에 이 게임을 맡긴 이유를 쉽게 알 수 있습니다. 결국, 이 팀은 파이널 판타지 XIV를 시리즈 사상 최대의 재앙에서 지금까지 가장 수익성이 높은 출시작으로 만들어낸 팀이었기 때문입니다. 매력적인 이야기지만, 16편과 14편 모두의 프로듀서인 요시다 나오키가 반대하는 이야기이기도 합니다. 요시다 프로듀서는 크리에이티브 사업부 1팀이 이미 파이널 판타지 7: 리메이크로 바쁜 상황이었다는 점 등 다른 여러 요인을 꼽았지만, XIV의 성공적인 재창조와 커뮤니티의 열렬한 지지가 이 일을 맡는 데 큰 역할을 했다는 점은 인정했습니다.
요시다와 그의 팀은 파이널 판타지뿐만 아니라 일본 RPG 전반에 대한 선입견을 뒤집겠다는 의식을 가지고 프로젝트에 접근했지만, 오랜 팬들이 이 시리즈와 연관 짓는 모든 것을 버리지는 않았습니다. 그중에서도 파이널 판타지 베스트아리에 대한 16의 접근 방식보다 더 좋은 소우주는 없을 것입니다. 크리에이티브 디렉터이자 시나리오 작가인 마에히로 카즈토요에 따르면 “설정과 세계관을 훼손하지 않기 위해” 시리즈에서 인기 있었던 여러 크리처가 생략되었습니다.
마지막 프론티어
(이미지 출처: 스퀘어 에닉스)
전통적으로 동물의 숲의 자이로이드를 연상시키는 가시가 많은 밝은 녹색의 선인장이 중세 유럽 역사의 영향을 많이 받은 거친 배경의 발리스테아에 어떻게 어울릴지 상상하기는 어렵습니다. 한편, 시리즈의 스테디셀러인 다른 동물들은 재해석된 형태로만 등장하는데, 가장 급진적인 예로 티아마트, 와이번, 비아스트, 에비스가 있으며, 여기서는 괴물보다는 캐릭터에 이름을 붙였습니다.
반면에 마에히로 카운터에서는 많은 반복되는 생물들이 이전에 등장했던 모습 그대로 세심하게 재현되어 “최신 기술로 렌더링되었을 뿐 전체적인 인상은 동일하다”고 합니다. 예를 들어, 16의 고블린 디자인은 오리지널 스프라이트를 직접 기반으로 합니다. 한편, 이 게임에는 현실적인 설정과 상반되는 환상적이고 사랑스러운 캐릭터인 무구그가 하나 이상 포함되어 있습니다. 마에히로는 이 날아다니는 퍼볼을 넣은 것은 요시다의 고집 때문이었다고 설명합니다: “프로듀서는 무구그가 파이널 판타지 시리즈의 얼굴이라고 열정적으로 느꼈고, 꼭 포함시켜야 한다고 말했습니다.”
크리에이티브 비즈니스 유닛 3은 시리즈의 전통적인 아이콘에서 벗어나 다른 곳에서 영감을 얻었는데, 특히 서양 대중문화에서 영감을 얻었습니다. 메인 감독인 타카이 히로시는 왕좌의 게임 TV 시리즈 전체를 블루레이로 구입했으며, 북미 버전의 갓 오브 워를 수입하기 위해 직접 발품을 팔았다고 털어놓았습니다. “두 작품에서 각기 다른 방식으로 큰 영감을 받았습니다.”라고 그는 말합니다. “전자는 다크 판타지 영화로서, 후자는 카타르시스를 선사하는 세트피스와 퍼포먼스를 제공하는 실시간 게임으로서요.”
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