저는 게임에서 AI 동료에 대해 불운을 겪었지만, Dragon’s Dogma 2의 파티 기반 RPG 접근 방식은이를 바꿀 수 있습니다.

드래곤즈 도그마 2에서 내 폰을 살리는 것이 항상 쉬운 일은 아닙니다. 인공지능이 아무리 똑똑해도 바쁜 전장에서는 실수할 여지가 많습니다. 26레벨 궁수가 분노한 오우거에게 계속 몸통 공격을 당하지 않는다면, 고어 하피가 새로 영입한 마법사를 소금물에 떨어뜨리고 있을지도 모릅니다. 파티원들의 위치를 완전히 통제할 수 없기 때문에 당연히 제 아리젠과 그녀의 신봉자들은 많은 곤란한 상황에 직면했고, 저는 종종 시체 세 구를 바라보며 한숨을 쉬다가 죽는 창피함을 피하기 위해 메인 메뉴로 그만두는 것으로 끝나는 경우가 많았습니다.

그렇긴 하지만, 저는 최고의 RPG에서 스크립트를 작성하고 제어할 수 있는 동료보다 이 봇을 훨씬 더 즐기고 있습니다. 폰은 이름 그대로 방대한 양의 열정적이고 다소 소모적인 AI 동료로, DD2 모험 파티에서 마음대로 모집하고 해고할 수 있습니다. 저는 각자의 배경 스토리와 게임 진행에 대한 이해관계가 있는 스크립트 NPC가 주인공과 동행하는 것이 그리울 거라고 생각했지만, 폰은 큰 틀에서 최고의 조력자임을 입증했습니다. 그들은 자신의 이야기를 고집하는 대신 당신의 이야기에 추가하지만, 그렇다고 해서 그들을 좋아하지 않을 수 없다는 의미는 아닙니다. 드래곤즈 도그마 2의 스토리텔링에 대한 보다 간결한 접근 방식이 파티 기반 RPG에서 가장 좋은 방법이 될 수 있을지 궁금해지는데, 이는 플레이어의 선택이 우선이라는 한 가지로 요약됩니다.

내 포효를 들어라

드래곤즈 도그마 2

(이미지 출처: Capcom)분리된 오픈 월드

발더스 게이트 3의 캐릭터 스크린샷.

(이미지 크레딧: Larian Studios)

발더스 게이트 3는 드래곤즈 도그마 2를 과도하게 준비했지만, 두 RPG의 고유한 특징이 무엇인지 깨닫게 해 주었습니다.

모든 것은 라이온에서 시작되었습니다. 비스트렌 투사는 제가 영입한 첫 번째 폰으로, 전투에서 폰을 더 무모하게 만들어 지속적인 치유가 필요할까 봐 걱정했던 성격 특성인 직설적인 성향을 지녔습니다. 전투 시작 2분 만에 멍청한 인공지능 가러스와 렉스가 죽고 나서 혼자서 사렌과 싸워야 했던 매스 이펙트 1의 기억이 눈앞에 스쳐 지나갔습니다. 그 기억은 지금도 짜증으로 가득 차 있습니다. 저는 캐릭터 아크를 탐험하는 것을 좋아했지만, ME1 동료들과 함께 싸우는 것은 절대 싫어합니다.

드래곤즈 도그마 2에서 내 폰을 살리는 것이 항상 쉬운 일은 아닙니다. 인공지능이 아무리 똑똑해도 바쁜 전장에서는 실수할 여지가 많습니다. 26레벨 궁수가 분노한 오우거에게 계속 몸통 공격을 당하지 않는다면, 고어 하피가 새로 영입한 마법사를 소금물에 떨어뜨리고 있을지도 모릅니다. 파티원들의 위치를 완전히 통제할 수 없기 때문에 당연히 제 아리젠과 그녀의 신봉자들은 많은 곤란한 상황에 직면했고, 저는 종종 시체 세 구를 바라보며 한숨을 쉬다가 죽는 창피함을 피하기 위해 메인 메뉴로 그만두는 것으로 끝나는 경우가 많았습니다.

그렇긴 하지만, 저는 최고의 RPG에서 스크립트를 작성하고 제어할 수 있는 동료보다 이 봇을 훨씬 더 즐기고 있습니다. 폰은 이름 그대로 방대한 양의 열정적이고 다소 소모적인 AI 동료로, DD2 모험 파티에서 마음대로 모집하고 해고할 수 있습니다. 저는 각자의 배경 스토리와 게임 진행에 대한 이해관계가 있는 스크립트 NPC가 주인공과 동행하는 것이 그리울 거라고 생각했지만, 폰은 큰 틀에서 최고의 조력자임을 입증했습니다. 그들은 자신의 이야기를 고집하는 대신 당신의 이야기에 추가하지만, 그렇다고 해서 그들을 좋아하지 않을 수 없다는 의미는 아닙니다. 드래곤즈 도그마 2의 스토리텔링에 대한 보다 간결한 접근 방식이 파티 기반 RPG에서 가장 좋은 방법이 될 수 있을지 궁금해지는데, 이는 플레이어의 선택이 우선이라는 한 가지로 요약됩니다.

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드래곤즈 도그마 2

내 포효를 들어라

(이미지 출처: Capcom)분리된 오픈 월드

(이미지 크레딧: Larian Studios)

발더스 게이트 3는 드래곤즈 도그마 2를 과도하게 준비했지만, 두 RPG의 고유한 특징이 무엇인지 깨닫게 해 주었습니다.

모든 것은 라이온에서 시작되었습니다. 비스트렌 투사는 제가 영입한 첫 번째 폰으로, 전투에서 폰을 더 무모하게 만들어 지속적인 치유가 필요할까 봐 걱정했던 성격 특성인 직설적인 성향을 지녔습니다. 전투 시작 2분 만에 멍청한 인공지능 가러스와 렉스가 죽고 나서 혼자서 사렌과 싸워야 했던 매스 이펙트 1의 기억이 눈앞에 스쳐 지나갔습니다. 그 기억은 지금도 짜증으로 가득 차 있습니다. 저는 캐릭터 아크를 탐험하는 것을 좋아했지만, ME1 동료들과 함께 싸우는 것은 절대 싫어합니다.

이런 경험 덕분에 지난 몇 년간 많은 실시간 전략 게임이나 파티 기반 RPG를 멀리하게 되었습니다. 저는 싱글 플레이를 즐기는 편이지만, 다른 사람들과 함께 작업해야 하는 경우에는 다른 사람들이 저를 안정적으로 뒷받침해주고 어느 정도의 자율성을 보장해줘야 합니다. 말 그대로 1 정도의 자율성만 있어도 정말 고마워요. 그런 면에서 드래곤즈 도그마 2가 딱 맞았어요. 전장에서 저를 버릴까 봐 친절한 폰이 아닌 다른 것을 선택하는 것이 너무 걱정스러웠는데, 라이온을 통해 제 생각의 오류를 발견했습니다.

냉소적이고 능글맞은 목소리 때문인지는 잘 모르겠지만, 제 헛소리에 지쳐서 그런지는 몰라도 라이온은 드래곤즈 도그마 2에서 처음 만난 폰이었기 때문에 그와 함께 있는 것이 즐거웠습니다. 번워스 왕국에 도착하자마자 그를 만났고, 피할 수 없는 이별을 최대한 오래 미뤘죠. 그의 솔직한 태도는 다른 두 파티원의 친절하고 차분한 성향을 보완해 주었고, 그의 튼튼한 체격 덕분에 저는 그를 부활시키는 데 큰 걱정을 하지 않아도 되었습니다.

(이미지 출처: Capcom)

게임에서 무엇이 가장 효과적인지 플레이어 자신보다 더 잘 아는 사람은 없다는 것을 보여주는 사례입니다.

결국 제 아리젠에 대한 고귀한 봉사를 끝으로 라이온을 떠나보냈을 때, 그는 저에게 “이런 모험을 함께한 후 곁을 떠나게 되어 아쉽지만 곧 다시 만날 것을 믿습니다.”라며 놀라울 정도로 감동적인 마지막 인사를 건넸죠.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.