바이오쇼크 팬으로서 유다의 스토리와 캐릭터에 영향을 주겠다는 약속은 놀랍게 들리지만, 실제로 출시되면 어떤 모습일까요?

바이오쇼크에서 여동생과의 첫 만남은 항상 제 기억 속에 남아 있습니다. 여동생이 당신에게서 멀어지는 순간, 당신은 두 가지 방향으로 끌려갑니다. 생존을 위해 아담을 데려가라는 랩처의 가이드 아틀라스의 조언을 따를 것인가, 아니면 그들을 풀어달라고 간청하는 테넨바움 박사의 말을 들을 것인가. 그런 다음 “여동생을 구출할지, 아니면 수확할지 선택”이라는 바이오쇼크 내내 여러 번 내려야 하는 결정이 여러분 앞에 놓입니다. 저는 2007년에 게임이 처음 출시된 지 몇 년이 지난 후에 게임을 시작했는데, 당시에는 게임에 대해 거의 알지 못했지만 이 선택의 기로에 섰던 기억이 아직도 생생합니다. 이 선택이 장기적으로 어떤 결과를 가져올지 알 수 없었고, 아직은 알 수 없는 다른 동기를 가진 것처럼 보이는 두 캐릭터의 말이 제 머릿속을 맴돌았습니다.

알타스의 반대 말에도 불구하고 제 직감으로는 그들을 수확하는 것은 잔인한 일이라고 생각했고, 도저히 실행에 옮길 수 없었습니다. 하지만 그 첫 사례부터 저는 제가 어디로 가고 있는지, 어떤 결과가 나올지 의문을 멈추지 않았고, 그 모든 것의 신비로움과 분위기가 제 길을 어디로 이끌지 끊임없이 저를 밀어붙였습니다. 랩처를 끝마칠 무렵에는 바이오쇼크 2에 뛰어들 준비가 되어 있었고, 나중에는 바이오쇼크 인피니트에도 뛰어들 준비가 되어 있었습니다. 선택의 폭이 항상 미묘한 것은 아니었고 게임마다 다른 게임보다 더 큰 영향을 미친 게임도 있었지만, 제가 바이오쇼크 시리즈를 계속 찾게 된 것은 항상 캐릭터와 선택의 기로에서 마주치는 선택지 때문이었습니다.

그리고 이제 바이오쇼크의 제작자가 내놓은 내러티브 FPS 유다스(Judas)는 최근 1월에 진행된 스테이트 오브 플레이(State of Play) 덕분에 이런 면에서 어떤 느낌을 선사할지 생각하지 않을 수 없었습니다. 크리에이티브 디렉터인 켄 레빈(Ken Levine)은 PlayStation 블로그에서 이 게임의 새로운 모습을 통해 우리가 스토리의 전개 방식과 캐릭터와의 관계에 직접적으로 영향을 미칠 수 있을 것이라고 설명했습니다. 제가 바이오쇼크에 매료되었던 캐릭터와 선택지를 새로운 방식으로 구축한다면 어떤 모습일까요?

친구일까요, 적일까요?

유다

(이미지 크레딧: 고스트 스토리 게임즈)

레빈은 블로그에서 “캐릭터는 우리가 만든 모든 게임에서 항상 원동력이었습니다.”라고 말합니다. “앤드류 라이언을 암살하기 위해 바다 밑에서 싸우든 엘리자베스와 함께 하늘에서 도시를 탈출하든, 이러한 캐릭터는 항상 스토리의 중심에 있었습니다. 하지만 친구가 될 사람과 뒤통수를 칠 사람을 선택할 수 있다면 어떨까요?”라고 말합니다.

마지막 질문은 제 눈썹을 찌푸리게 합니다. 그럴 수 있다면 어떨까요? 바이오쇼크 게임은 종종 동기가 불분명한 캐릭터를 등장시켜 누구를 믿어야 할지, 누구를 믿어야 할지 항상 명확하지 않았습니다. 첫 번째 게임에서 큰 폭로를 한 후에도 후속작에서는 계속해서 이 아이디어를 시험하고 동맹을 맺어야 할지, 아니면 혼자서만 조심해야 할지 고민하게 만드는 느낌이 들곤 했죠. 그래서 저는 바이오쇼크 인피니트에서 엘리자베스와 함께 하는 것이 즐거웠습니다. 처음부터 엘리자베스에 대해 모든 것을 알거나 무슨 일이 벌어지는지 알 수는 없지만, 엘리자베스는 곧 제가 믿고 의지하고 싶은 캐릭터가 되었습니다.

읽어보기  완전히 새로운 전투 스타일과 적절한 RNG로 발더스 게이트 3의 마지막 건틀렛을 이겨냈습니다.

바이오쇼크

(이미지 출처: 2K)선택에 따른 전투

라이즈 오브 더 로닌

(이미지 크레딧: 팀 닌자)

라이즈 오브 더 로닌의 무술과 원거리 무기는 세키로와 블러드본의 판타지를 실현하는 데 큰 도움이 됩니다.

유다에서는 “최악의 적과 동맹을 맺거나 끊는 것”이 생존의 유일한 희망이라고 말합니다. 이 말이 실제로 어떻게 실현될지는 아직 미지수지만, 바이오쇼크는 항상 겉모습과 다르거나 표면적으로는 플레이어를 도와주다가 나중에 전향하는 캐릭터에 생명을 불어넣어 왔기 때문에 이 아이디어가 실제로 어떻게 작동할지 궁금합니다. 예를 들어, 첫 번째 바이오쇼크에서는 여동생들을 둘러싼 선택에 직면했고, 바이오쇼크 2에서는 빅 대디의 관점에서 비슷한 결정과 특정 주요 캐릭터와 그들의 운명을 중심으로 전개되었습니다.

전반적으로 이러한 선택은 항상 하나의 큰 결과로 이어진다는 느낌이 들었지만, 인피니트는 다차원적인 영역으로 넘어가면서 대부분의 게임보다 조금 더 혼란스러웠습니다. 하지만 유다의 경우 스토리 전반에 걸쳐 선택과 결과를 다루는 방식이 조금 더 미묘하게 달라진다면, 우리가 동맹을 맺거나 뒤통수를 치기로 선택한 특정 캐릭터와 관련된 선택이 있을 수도 있습니다.

실제로 레빈은 블로그에서 “유다에서는 이러한 결정과 스토리 전개 방식이 플레이어에게 달려 있는 경험을 만들고 싶었습니다. 플레이어는 유다로서 새로운 캐릭터가 등장하는 스토리의 모든 사건을 주도하며, 이전 게임에서 경험하지 못한 방식으로 캐릭터를 알아가고 변화시킬 수 있기 때문입니다.”라고 말합니다. 최근 출시된 발더스 게이트 3와 같이 선택과 결과, 특히 얼마나 많은 다양성과 자유가 있는지에 대해 플레이어가 주도권을 쥐고 있는 상황에서 유다는 각 이벤트를 구성하는 방법과 캐릭터에 영향을 미치는 방식에 더 많은 주의를 기울이는 것 같고, 이는 이미 개념적인 수준에서 저에게 말하고 있는 것처럼 들립니다.

물론 곧 출시될 내러티브 FPS에서 선택이 얼마나 영향력 있고 미묘하게 달라질지, 실제로 얼마나 많은 선택권을 갖게 될지 확인할 때까지는 기대치를 낮추는 것이 가장 좋습니다. 결국 게임은 개발 과정에서 끊임없이 변화하며, 바이오쇼크 시리즈도 예외는 아니었습니다. 바이오쇼크 4는 아니지만, 유다스는 우주에서 펼쳐지는 바이오쇼크와 매우 흡사하며, 들리는 바에 따르면 ‘분해되는 우주선’이라는 설정을 최대한 살릴 수 있는 새롭고 참신한 방식으로 선택지와 캐릭터를 구축할 것으로 기대됩니다.

2024년과 그 이후에 출시될 새로운 게임 모음에서 앞으로 출시될 더 흥미로운 게임을 기대해 보세요.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.