완전히 새로운 전투 스타일과 적절한 RNG로 발더스 게이트 3의 마지막 건틀렛을 이겨냈습니다.

120시간 동안 발더스 게이트 3를 플레이한 후, 저는 최고의 팀을 구성했다고 생각했습니다. 섀도우하트, 아스타리온, 칼라흐와 함께 바드와 함께 최고의 발더스 게이트 3 파티를 구성할 수 있다고 생각했지만, 게임의 마지막 전투에 직면하면서 거의 모든 파티와 제 전투 스타일이 바뀌어야 했습니다.

이 글에는 발더스 게이트 3의 마지막 막에 대한 스포일러가 포함되어 있습니다.

발더스 게이트 3의 마지막 전투는 혹독한 전투입니다. 도시 위에 우뚝 솟은 거대한 보스를 향해 싸우는 것은 플레이어의 몫입니다. 적들이 흉벽에서 불을 퍼붓는 성 안뜰에서 시작하여, 드루이드 숲(Druid Grove)에서부터 해왔던 전통적인 경기장부터 인치 단위의 게임까지 전투 범위가 점차 좁혀집니다.

전투에서 선택할 수 있는 옵션은 여전히 매우 넓습니다. 이곳에 도착할 때쯤이면 여러분은 이미 이런 대규모 투기장 전투를 경험해 보셨을 것이고, 파티에 맞는 전투 방법을 알고 계실 것입니다. 하지만 발더스 게이트의 고위 홀은 매우 구체적인 이야기의 일부이며, 아스타리온과 섀도우하트는 이야기의 대부분을 마무리했어야 하지만, 제가 거의 활용하지 않았던 두 캐릭터인 라에젤과 게일은 이제 막 좋은 부분으로 넘어가고 있습니다.

그 이야기를 제대로 끝내기로 결심하고 두 캐릭터를 파티로 교체했습니다. 아스타리온의 단일 대상 피해로는 앞으로 벌어질 큰 전투에서 한계가 있을 거라 확신한 저는 오랫동안 칼라크에 밀려서 외면했던 라에젤을 데려왔죠. 그리고 보스전이 다가올 것을 알았기 때문에 발더스 게이트 3에서 가장 어려웠던 보스전에서 제가 사용한 전략을 반복하여 정기적으로 교체하던 게일을 다시 섀도우하트로 교체했습니다.

교활한 액션

발더스 게이트 3

(이미지 출처: Larian)

첫 번째 전투 아레나에서 실수로 게일을 가두는 실수를 저지르면서 상황이 나쁘게 시작됩니다. 전투가 시작되면 파티는 다양한 적들이 위에서 공격하는 벽과 부벽으로 둘러싸인 넓은 성 안뜰로 이동합니다. 가장 약한 파티원이 너무 일찍 쓰러지는 것을 원치 않아서 뒤로 물러서게 한 다음, 전투가 시작되면 포큘리스가 파티원과 나머지 파티원 사이에 떨어지는 것을 공포에 질려 지켜봅니다. 다행히도 저는 라에젤의 이야기에서 추방당한 기티얀키 왕자 오르페우스와 동행하기 때문에 엄밀히 말하면 파티원이 쓰러진 것은 아닙니다. 안타깝게도 그는 자진해서 마인드 플레이어로 변했지만, 게일이 성문의 구멍을 통해 캔트립을 쏘는 역할로 전락하는 동안 전투에서 많은 도움을 주었습니다.

이 전투가 어떻게 진행될지 처음으로 감을 잡기 시작한 곳이 바로 여기입니다. 마당 전체가 적으로 가득 차 있지만 전투 시작 시에는 적 중 몇 명만 어그로가 걸립니다. 하지만 너무 앞으로 나가면 마법사의 사정거리에서 벗어날 뿐만 아니라 더 멀리 숨어 있는 더 위험한 적들이 저를 끌어당기기 시작합니다. 개별적으로는 문제없이 상대할 수 있지만, 이미 싸우고 있는 적의 대열을 강화하면 저를 상대로 한 공격이 압도적으로 많아지기 시작합니다. 다음 단계로 넘어가기 전에 최대한 많은 적을 쓰러뜨려야 하기 때문에 전진할 수밖에 없습니다. 이는 내가 원하는 대로 새로운 상대를 상대할 수 있는 대부분의 시합과는 극적인 변화입니다. 얼마 지나지 않아 안뜰이 조용해지고 제가 진행할 수 있게 되었지만(게일이 벽을 통과할 수 있도록 비행의 물약을 빌려주었습니다), 꽤 빨리 교훈을 얻게 된 것은 분명합니다.

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몰아치는 일격

발더스 게이트 3

(이미지 출처: 라리안 스튜디오)

전투의 다음 구간은 충분히 쉬워 보였습니다. 갈림길에서 왼쪽으로 갈지 오른쪽으로 갈지 선택해야 하는데, 오른쪽에 적 몇 명만 있으니 당연히 오른쪽으로 가야 한다고 생각하게 됩니다. 하지만 적들을 상대하고 얼마 지나지 않아 적들이 공중 지원을 받습니다. 발더스 게이트 3를 플레이해 본 적이 있다면, 게임의 시작을 알리는 충돌이 일어나기 전 도시를 난장판으로 만든 거대한 촉수 비행선인 노틸로이드를 기억하실 겁니다. 그 중 하나가 나타나서 저를 산산조각내려고 합니다. 체력이 10,000이고 싸우고 싶어도 실제로 교전하기에는 너무 멀리 떨어져 있습니다. 대신 제가 서 있는 계단을 포격하기 시작하고 지원군을 전투에 투입하기 시작합니다.

이쯤 되면 제가 길을 잘못 들었음을 깨닫게 됩니다. 적들과 싸우다 보면 속도가 너무 느려지고, 전진에 도움이 될 계단도 폭파되어 버렸어요. 게일의 비행 물약이 다 닳아서 더 이상 올라갈 수 없어 돌아갈 수밖에 없었지만, 이쯤 되면 마주한 적의 수가 너무 많아 심각한 지경에 이르렀어요. 대부분은 지성을 삼키는 자, 즉 한심한 체력을 가진 뇌를 기어 다니는 자에 불과하지만 그 수가 많으면 여전히 위협적이며, 더 많은 마인드 플레이어와 가까이 가면 폭발하기 쉬운 더 강력한 동료가 동반합니다.

라에젤과 칼라흐가 한 턴에 여러 적을 처치하는 동안에도 한 발자국 한 발자국마다 싸워야 합니다.

이때부터 제 진행 속도가 정말 느려지기 시작합니다. 개별 유닛의 힘보다는 숫자의 무게가 저를 제한하는 요소이며, 라에젤과 칼라흐가 한 턴에 여러 적을 뚫고 나가는 동안에도 노틸로이드의 지속적인 포격은 모든 단계를 위해 싸워야 한다는 것을 의미합니다. 어떤 턴에서는 한 발자국도 앞으로 나아갈 수 없는데, 그렇게 되면 포탄에 맞아 탑에서 떨어지고 정상에 도달하면 중요한 전투기를 빼앗길 수 있기 때문입니다. 한 번은 파티원 전체가 게일의 취약성의 구슬 안에 갇힌 채로 두 턴을 보냈는데, 적의 공격은 막아주지만 전진할 수 없어 노틸로이드의 부수적인 피해에 의존해 적의 무리가 저를 덮치는 것을 지켜봐야 했죠.

발더스 게이트 3의 다른 어떤 순간과도 비교할 수 없는 순간입니다. 이 게임은 플레이어를 더 어려운 기술 시험에 몰아넣으면서도, 플레이어의 개인적인 힘에 대한 환상에 빠져들 수 있도록 준비되어 있습니다. 하지만 여기서는 허리 깊이의 진흙탕을 헤치며 필사적으로 구멍을 찾으며 앞으로 기어가는 기분이 듭니다. 마침내 게일의 구슬이 떨어지려는 순간, 저는 칼라흐와 라에젤과 함께 앞으로 돌진할 수 있습니다. 사람을 남겨두고 갈 수 없어서 저는 차원문을 사용해 게일을 출구로 순간이동시키고 오르페우스와 함께 후방으로 올라갑니다. 방금 겪은 여정은 보통의 시간이었다면 몇 초밖에 걸리지 않았을 것이고, 다른 전투였다면 몇 턴을 더 버텼을지도 모릅니다. 결국 마당을 통과하는 데 30분이 걸렸고, 두 층의 계단을 올라가 마지막 싸움이 벌어질 것으로 예상되는 곳까지 가는 데는 한 시간 이상이 더 걸렸습니다. 라리안도 이것이 사소한 시련이 아니라는 것을 알고 있습니다. 정상에서 저를 기다리는 동안 다행히도 파티원 전체가 치유되는 장치가 있습니다. 게임 전체를 통틀어 몇 개밖에 등장하지 않았으니 이 전투가 얼마나 어려운지 알 수 있습니다.

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최후의 결전

발더스 게이트 3

(이미지 출처: Larian)

아직 끝나지 않았습니다. 저와 최종 보스 사이에는 마인드 플레이어와 고레벨 전사들이 드래곤과 함께 제 주위를 둘러싸고 서 있는 또 다른 건틀렛이 있습니다. 설상가상으로 노틸로이드가 이미 또 다른 공습을 준비 중이고, 보스에게 직접 가는 길은 위험한 길이라서 바로 앞 땅을 가로질러 걸어가면 주변 유닛을 때리는 촉수를 생성한다는 사실도 문제입니다.

이 게임의 모든 요소는 제가 소모전을 벌이도록 만드는 데 중점을 두고 있습니다. 저는 바닥을 가로질러 이동할 수 없기 때문에 경기장 가장자리에 있는 좁은 ‘후광’을 따라 천천히 이동해야 합니다. 여기서 성공하려면 오르페우스를 반대편까지 데려가서 한 턴 내내 주문을 발동해야 하는데, 그러려면 근접 공격자에게 상당한 피해를 입히는 보호막을 가진 마인드 플레이어를 모두 처리해야 합니다. 드래곤을 제압하지 못하면 오르페우스도 막다른 길에 처하게 되지만, 이 드래곤은 게임 전체에서 가장 강력한 적 중 하나입니다.

도움이 필요한 건 분명합니다. 다행히도 발더스 게이트 3의 마지막 전투에서는 게임 내내 사귄 친구들을 부를 수 있는데, 저는 꽤 친한 편입니다. 저는 와이어의 악마 같은 후원자인 미조라(Mizora)와 함께 시작해서 강력한 몬스터 홀드 주문으로 드래곤을 가둬두는데, 미조라는 전투의 후방에 있지만 제가 전진하는 데 결정적인 역할을 합니다. 이 기회를 이용해 나머지 파티원들과 함께 목표를 향해 전진하고 싶지만, 노틸로이드가 나타나기 전에 최대한 많은 적을 처치하면서 한 걸음씩 전진해야 합니다. 문제는 미조라보다 더 많은 도움이 필요하지만 아군을 소환하는 데는 행동이 필요하고, 도움을 요청하면 한 턴을 희생해야 하므로 속도가 더 느려진다는 사실에 더욱 심각해집니다. 저는 칼라흐와 라에젤의 액션 서지 능력을 사용해 ‘정상적인’ 턴을 보낸 후 새로운 아군을 소환합니다.

마지막으로 오르페우스를 보스에게 데려가서 미조라와 다른 소환수를 사용해 전장 한 쪽을 정리하고 다른 소환수들과 함께 전진하면서 오르페우스의 주문을 발동하기 시작했습니다. 첫 턴은 문제없이 진행되었고, 게일의 독 구름 덕분에 드래곤을 퇴치할 수 있었지만, 여전히 노틸로이드의 변덕에 휘둘리고 있습니다. 노틸로이드가 오르페우스를 조준하면 채널을 끊고 다시 시작해야 해요. 유일한 계획은 게일의 무적의 구슬에 다시 의존하는 것이지만, 그렇게 하려면 사정거리에 들어가기 위해 필사적으로 전력 질주해야 합니다. 다행히 노틸로이드가 총을 쏜 것을 알아차리고 오르페우스는 주문을 완료합니다. 거기서부터 최종 보스를 처치하고 첫 번째 발더스 게이트 3 플레이를 완료하는 것은 비교적 간단한 일이었습니다.

달콤한 승리

발더스 게이트 3

(이미지 출처: Larian)

발더스 게이트 3에서 이보다 기술적으로 어려운 전투는 2막의 클라이맥스나 3막의 가장 까다로운 옵션 보스 중 일부입니다. 하지만 이 전투는 지루했습니다. 한 번만 실수해도 재장전을 해야 한다는 느낌이 들 정도로 느리고 체계적이었으며, 마지막 결전에서는 캠프로 돌아와서 체력을 회복하거나 죽은 파티원을 건강한 파티원으로 교체할 수 있는 기회도 없었습니다. 캐릭터 한 명을 잃으면 최종 보스전에 투입할 인원이 한 명 줄어드는 것이기 때문에 감수할 수 있는 리스크가 아니었습니다.

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하지만 그렇게 천천히 진행하다 보니 우여곡절이 많았던 마지막 전투가 발더스 게이트 3의 다른 어떤 전투보다 실제 전투에 가장 가깝게 느껴졌습니다. 적의 영토로 계속 전진하면서 가능한 모든 이점을 이용해 다음 발판을 마련하는 느낌은 대부분의 전투에서 느낄 수 없는 것이었습니다. 이 시점부터는 대부분의 전투가 퍼즐을 푸는 것처럼 느껴졌고, 다양한 도구를 사용할 수 있었기 때문에 최적의 접근 방식을 찾아야 했습니다. 게임 초반의 빠르고 의도적으로 만족감을 주는 ‘팝콘 싸움’과는 확연히 달랐지만 하이 홀을 통과하는 여정만큼 지루하게 느껴지지는 않았습니다.

또한 모든 것이 끝날 무렵에는 운이 좋았기 때문에 성공할 수 있었다는 것도 알고 있습니다. 언젠가는 채널링된 주문을 해제할 수 있었겠지만, 마지막 주사위 굴림이 제게 유리하게 작용하여 2시간이 넘는 전투가 마침내 결정적으로 제 뜻대로 흘러가니 기분이 정말 좋았습니다. 발더스 게이트 3처럼 체계적인 게임이라고 해서 반드시 주먹을 불끈 쥐게 하는 순간만 있는 것은 아니지만, 이 건틀렛의 절정에서 모든 것이 제게 맞춰진 방식은 확실히 그 중 하나였고, 첫 번째 플레이를 마무리하는 적절한 정점이라고 할 수 있습니다.

제가 가장 좋아하는 발더스 게이트 3 퀘스트는 너무 멀리 떨어져 있어서 찾아낸 것조차 기적이었습니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.