메소드 연기에 뿌리를 둔 오리지널 어쌔신 크리드에 대한 탐험

역사에 따르면 알타르 이븐-라하드는 물을 싫어했다고 기록되어 있습니다. 그의 발가락 중 하나라도 바라다 강에 찔러 넣으면 그의 생애 사건을 재현하려는 노력을 측정하는 동기화 바가 곧바로 0으로 떨어집니다. 공공장소에서는 영국 십자군에게 칼을 들이댈 수 있는 사람이 다마스쿠스의 수로에서 수영을 할 수 있을까요? 가능성의 한계를 훨씬 벗어난 일이라고 학자들은 입을 모읍니다.

그렇다면 알타르가 해전에 비유하는 것을 좋아하지 않았을 것이라고 가정하는 것이 타당합니다. 하지만 13개의 게임이 끊임없이 반복되는 과정을 거친 어쌔신 크리드 시리즈는 전형적인 테세우스의 배입니다. 모든 시작을 알린 2007년의 게임으로 돌아가서, 그 이후 몇 년 동안 교체되지 않은 부분은 거의 없습니다. 암살자가 등반할 때 체중을 이동하는 리드미컬한 방식이나 첨탑 위에서 새처럼 날아가는 모습 등 익숙한 매너리즘이 간혹 있습니다. 하지만 지난 10년간 어쌔신 크리드에 대해 잘 알고 있는 사람이라도 파트리스 데실레의 기묘한 첫 실험에 당황하게 될 것입니다.

캐치 미 이프 유 캔

어쌔신 크리드

(이미지 크레딧: 유비소프트)ON THE RADAR

바그다드, 영웅 바심, 그의 스승 로샨 및 기타 캐릭터의 스크린샷이 다수 포함된 어쌔신 크리드 미라지의 GamesRadar+의 '온더레이더' 허브 헤더 이미지입니다.

(이미지 크레딧: 유비소프트)

이번 AC1 회고전은 어쌔신 크리드 미라지: 온 더 레이더 취재의 일부입니다.

이 게임은 주의를 분산시킬 수 있는 도구가 없고, 조용히 적을 제압하는 것이 까다롭고, 길거리 싸움이 일상적이며, 말을 타고 마을로 돌진해 골목을 돌아다니며 정보를 수집하는 잠입 게임으로 추정됩니다. 모순되고 답답하며 중심 판타지에 부응하지 못하지만, 이 게임이 탄생시킨 게임과는 놀라울 정도로 다릅니다. 스스로 인정하듯 데실레는 기존의 틀을 재창조하는 경향이 있습니다. 어쌔신 크리드에서 그가 가장 먼저 한 작업은 바로 이 세계를 새롭게 묘사하는 것이었습니다. 화면 왼쪽 상단에 있는 작은 흰색 직사각형 줄은 체력 표시줄처럼 보이지만, 사실은 알타르의 기억을 연결하는 끈을 상징합니다. 너무 많은 공격을 받거나 민간인에게 공격을 퍼부으면 연결이 끊어집니다. 그 자체로 벌을 주는 것은 아니지만, 그게 알타르가 살아온 방식이 아니기 때문입니다. 무고한 사람들을 구하거나 교회에 올라가면 갑자기 알타르의 친구들이 알던 알타르를 닮아가기 시작합니다. 어쌔신 크리드에서 성공은 대부분 단순히 살아남는 것일지라도 역할극의 행위입니다. 또는 물을 피하는 것일 수도 있습니다.

한편 컨트롤러의 네 가지 컬러풀한 얼굴 버튼은 인체의 사지를 총체적으로 표현한 것으로 재탄생했습니다. 삼각형은 머리를 담당하여 적을 정찰하거나 유리한 위치에서 기회를 포착할 수 있으며, 사각형과 원은 팔을 담당하여 손잡이를 잡고 검을 휘두르거나 경비병을 난간 위로 밀어낼 수 있습니다. 마지막으로 크로스 키는 발로 사용하는 키로, 빠른 속도로 곤경에서 벗어날 수 있습니다. 마치 중세의 의학 이론처럼 느껴지는 조작 방식은 처음 접하는 플레이어에게는 당황스러울 수밖에 없습니다. 후속작에서는 버튼 매핑을 근본적으로 바꾸지 않고도 이 방식을 상당 부분 버렸기 때문에 데실레의 주인공 인형극이 그렇게 혁명적이지 않았을 수도 있습니다. 하지만 어쌔신 크리드는 한 세대에 컨텍스트 컨트롤을 도입하여 패드의 모든 버튼을 사용하는 복잡한 액션 게임을 가능하게 하고, 플레이어가 이를 따라잡을 수 있도록 한 공로를 인정받아야 마땅합니다.

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이 고집스러운 새로움은 더 깊숙이 이어집니다. 오늘날 Ubisoft는 한 시리즈의 오토커버 메커니즘이 두세 개의 다른 시리즈에 등장하는 등 프랜차이즈의 교차 수분으로 유명합니다. 하지만 데실레의 팀은 자기 파괴라고 할 정도로 동료들로부터 거의 아무것도 빼앗지 않았습니다. 비평가들의 찬사를 받은 스텔스 게임이 몬트리올에서 한 지붕 아래에서 개발되었고, 어쌔신 크리드도 스플린터 셀 시리즈에 등장하는 경비원들의 다양한 플레이어 인지 능력을 활용할 수 있었을 것입니다.

“하지만 이론적으로는 어쌔신 크리드가 사회적 은신에 기반한 새로운 패러다임, 즉 깊은 그림자가 아닌 선한 행동에 의존하여 배경에 녹아드는 규칙을 구축하고 있었기 때문에 이러한 학습은 무시되었습니다.”

하지만 이러한 학습은 곧 사라졌습니다. 이론적으로는 어쌔신 크리드가 사회적 은신에 기반한 새로운 패러다임, 즉 깊은 그림자가 아닌 선량한 행동에 의존해 배경에 녹아드는 규칙을 구축하고 있었기 때문입니다. 하지만 실제로는 에이커의 유동 인구에 섞일 수 있는 능력은 매우 제한적이며, 근처에 흰 두건을 쓴 학자 무리가 지나가는지 여부에 따라 달라집니다. 추격자가 서둘러 지나갈 때 벤치에 조용히 앉아 반직관적인 스릴을 만끽하는 등 창의적인 탈출 옵션도 있지만, 애초에 발각되지 않으려면 기존의 스텔스 메커니즘을 간소화한 버전에 의존해야 하는 경우가 많습니다. 상황이 악화되기 전에 개별 감시자를 처리하는 것은 가능하지만, 목격자 표시기는 어느 눈이 감시하고 있는지 거의 알려주지 않습니다. 경비원의 외침 한 번으로 예루살렘을 배경으로 한 베니 힐의 루틴이 시작되는 경우가 많습니다.

어쌔신 크리드에서는 플레이어와 캐릭터 사이의 일반적인 불협화음이 발생하지 않는다는 점이 위안이 됩니다. 플레이어의 엉뚱한 장난은 형제단 동료들의 은근한 경멸과 맞물려 알타르의 화끈한 성격에 화를 냅니다. 새롭고 서투른 플레이어의 자기혐오를 동조자로 둘러싸는 대신 반영하는 것은 더 많은 액션 게임에서 사용해야 할 트릭입니다. 무시를 당하는 것이 옳고 참신하게 느껴지기도 합니다. 그리고 서운해하던 아군이 녹아내리기 시작하면 따뜻함을 얻은 것 같은 기분이 듭니다. 암살단의 리더 알 무알림은 겸손을 가르치기 위해 목표물의 위치, 사고방식, 약점을 파악하는 힘든 일을 직접 처리하면서 직접 사냥을 하도록 규정합니다. 따라서 플레이어는 직접 마을을 돌아다니며 단서를 추적하고 정보원을 압박해 정보를 얻어야 합니다. 이 아이디어는 어쌔신 크리드 속편에는 적용되지 않았지만, 최고의 아이디어 중 하나입니다.

튜닝

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스타워즈: 무법자가 등장하는 Edge의 최신 표지

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어쌔신 국장이 현지 지식을 전달하기 시작할 때마다 적절한 주의를 기울일 가치가 있습니다. 현지 담당자가 부유한 지역의 최남단에 있는 교회 주변을 둘러보라고 하면 다른 곳의 건물 규모를 파악하는 데 많은 시간을 절약할 수 있습니다. 정보원과 접촉한 후에도 같은 접근 방식이 적용됩니다. 정보원의 말에 귀를 기울일수록 다가오는 암살을 놓칠 확률이 줄어듭니다. 이러한 브리핑을 통해 암살 대상의 심리 상태와 소재를 파악할 수 있습니다. 에이커의 청지기는 리처드 왕의 권위에 도전받을 때마다 성채 뒤편으로 후퇴하는 모습을 볼 수 있으며, 레벨 디자인에 그의 머리 공간이 반영되어 있습니다.

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추가 조사를 통해 경비 위치 지도와 잠재적 진입 지점 등 더 자세한 정보를 얻을 수 있습니다. 이러한 정보를 조사하는 것이 준비의 핵심이지만, 게임에서는 통계와 사운드 옵션 중 일시 정지 메뉴를 파헤쳐야만 찾을 수 있습니다. 많은 플레이어가 열심히 노력해서 획득한 재료를 우연히 발견하지 못했다고 가정해도 무방합니다. 유비소프트는 왜 이런 중요한 정보를 숨겼을까요? 알타르가 단순한 군인이 아니라 측량사가 되기를 바라는 알 무알림이 간접적으로 답한 질문입니다. “다른 모든 일과 마찬가지로 지식이 행동에 앞서야 합니다.”라고 그는 말합니다. “학습한 정보는 주어진 정보보다 더 가치가 있습니다.” 좋은 말이지만, 그럼에도 불구하고 도구 설명이 있었으면 좋았을 것입니다.

지도를 기억에 새기는 법을 배우고 나면 암살 자체가 새로운 무게로 다가와 연습한 시험이 됩니다. 경호원에게 알리지 않고 타겟에게 접근하는 데 성공하면 자부심과 안도감을 느낄 수 있습니다. 특히 이 게임은 스크립트된 추격전과 시네마틱으로 플레이어를 약화시키려고 주기적으로 시도하기 때문에 더욱 그렇습니다. 안타깝게도 이 게임은 살인 샌드박스가 아니며, 최근 히트맨 3부작의 존재는 확실히 이 게임을 좋게 보이지는 않습니다. 하지만 어쌔신 크리드에서는 수사 단계가 아니더라도 절차에 대한 세심한 배려가 돋보입니다. 암살 전 의식적인 하룻밤 휴식, 암살을 마친 후 알타르가 피로 칠하는 지역 암살단장으로부터 깃털을 선물받는 것, 마샤프에 있는 알 무알림으로 돌아가는 것, 마지막으로 말을 타고 다음 목적지로 향하는 것 등이 그것입니다. 게임 플레이 루프를 보면 반복적이라는 비난을 정당화할 정도로 방대한 분량입니다. 트리플 A 게임 중 플레이어가 액션 영웅의 코스튬을 입고 다운타임과 세트피스 순간에 등장하는 경우는 거의 없습니다. 그 결과, 앱스터고의 용어를 빌리자면 플레이어와 주인공이 더 잘 동기화되는 것입니다.

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“스플린터 셀과 파 크라이 시리즈에서 얻은 교훈은 시간이 지남에 따라 적용되었고, 2014년의 유니티에서는 군중과 섞여 도시에서 전혀 눈에 띄지 않게 지나갈 수 있었습니다.”

다만 루프의 많은 부분이 게임의 주요 테마를 뒷받침하지 못한다는 점이 아쉽습니다. 조사 시간의 일부만 스파이나 소매치기 등 사회적 은신을 활용하는 활동에 할애됩니다. 그 대신, 많은 정보원이 엄폐물을 부수고 길거리에서 쓰레기를 버리거나 가장 모욕적인 경우에는 근처 옥상에서 깃발을 수집해야만 입을 열도록 요구합니다. “미묘함의 의미를 잊으셨나요?” 예루살렘 지부장 말리크가 열띤 대화를 나누던 중 던진 질문입니다. 접근 방식을 재고해 보라는 뜻으로, 그럴 수 있는 도구만 있다면 충분히 할 수 있는 말입니다.

결국 그런 도구가 생겼습니다. 어쌔신 크리드는 공전의 히트를 기록했고, 개발자들은 게임 메커니즘의 부족한 부분을 채우고, 좋든 나쁘든 게임 구조를 덜 이상하게 만들 수 있는 시간을 가졌습니다. 시간이 지남에 따라 스플린터 셀과 파 크라이 시리즈에서 얻은 교훈이 적용되었고, 2014년의 유니티에서는 암살자라는 허구의 인물들이 항상 그랬던 것처럼 군중과 섞여 도시에서 전혀 눈에 띄지 않게 지나갈 수 있게 되었습니다. 이 시리즈는 이후 야생 서바이벌, 해적 판타지, 위쳐 스타일 RPG 등 다양한 장르를 선보였습니다. 하지만 여전히 어쌔신 크리드만의 독특한 규칙이 존재하며, 이는 새로운 바닥을 깔겠다는 데실레와 그의 팀의 피비린내 나는 결단력 덕분으로, 모든 오리지널 부품이 교체되었음에도 불구하고 결코 다듬을 수 없는 본질적인 기묘함을 어쌔신 크리드에 부여했습니다.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.