12년이 걸렸지만, 드래곤즈 도그마 2는 감독이 항상 만들고 싶었던 진정한 오픈 월드 RPG입니다.

‘컬트 클래식’이라는 용어가 예전보다 덜 중요하게 느껴집니다. 새로운 콘텐츠가 넘쳐나고 스트리밍 서비스가 널리 보급된 오늘날의 현실 때문일 수도 있지만, 드래곤즈 도그마는 여전히 전형적인 컬트 클래식 게임으로 느껴집니다. 원작이 출시된 지 10년이 지나 속편이 드디어 개봉을 앞두고 있는 가운데, 돌아온 감독 이츠노 히데아키는 이러한 컬트적 지위를 명예의 훈장처럼 여기고 있습니다.

“저는 개인적으로 정말 잘 만들어진 게임은 플레이어들에게 유행을 타지 않는다고 믿습니다.”라고 이츠노 감독은 말합니다. 통역사를 통해 2012년 출시된 게임이 12년이 지난 지금까지도 새로운 플레이어를 끌어들이는 비결이 무엇이냐는 질문에 그는 슈퍼 마리오 월드와 같은 “시대를 초월한” 게임 플레이 경험과 “근본적인 고품질 게임 디자인”을 언급하며 시간이 흘러도 변하지 않는 핵심적인 게임 플레이 경험을 꼽았습니다. “그는 “믿음을 갖고 당시 가능한 최고의 경험을 만들 수 있어야 한다”고 설명합니다. 드래곤즈 도그마에 대해 그는 “애초에 제가 게임에 대해 가졌던 비전에 대한 신념이 정당했음을 보여주는 게임이라고 생각합니다.”라고 주장합니다.

숨을 수는 있어도 도망칠 수는 없다

이츠노는 오리지널 드래곤즈 도그마가 자신의 의도에 부합하지 못했다는 점을 분명히 밝히기 때문에 ‘비전’은 여기서 중요한 단어입니다. 당시 출시된 PS3와 Xbox 360 하드웨어는 그가 만들고자 했던 오픈 월드의 거대한 크기를 감당할 수 없었고, 그 결과 맵의 ‘덩어리’로 인해 게임에서 가장 방대한 전투의 임팩트가 제한되었습니다. “오우거나 골렘 같은 것을 피해 도망치다가 오우거가 스폰된 곳에서 떨어진 특정 지점에 도달하면 게임 로딩 제한에 의해 허용된 지역을 벗어났기 때문에 포기하고 되돌아가야 했습니다.”라고 그는 설명합니다.

하지만 이제는 “완전히 매끄럽게 진행되며, 계속 진행하면 이 적들이 세상 끝까지 쫓아올 수 있습니다.” 몬스터 AI는 플레이어를 계속 사냥하도록 설계되어 주어진 기회가 있을 때마다 진심으로 플레이어를 찾습니다. 몬스터를 진정으로 피할 수 있는 유일한 방법은 몬스터가 포기할 수 있을 정도로 오랫동안 눈에 띄지 않게 숨는 것입니다. 그렇게 할 수 없다면, 이 세계의 개방성에 의지해 근처 정착지에서 즉흥적으로 도움을 요청하거나 혼자서 그들을 쓰러뜨려야 합니다.

드래곤즈 도그마 2 프리뷰

드래곤즈 도그마 2

(이미지 출처: Capcom)

드래곤즈 도그마 2의 복고풍 RPG 분위기는 다크 소울과 포스포큰을 떠올리게 하는데, 이는 칭찬이라고 장담합니다.

‘컬트 클래식’이라는 용어가 예전보다 덜 중요하게 느껴집니다. 새로운 콘텐츠가 넘쳐나고 스트리밍 서비스가 널리 보급된 오늘날의 현실 때문일 수도 있지만, 드래곤즈 도그마는 여전히 전형적인 컬트 클래식 게임으로 느껴집니다. 원작이 출시된 지 10년이 지나 속편이 드디어 개봉을 앞두고 있는 가운데, 돌아온 감독 이츠노 히데아키는 이러한 컬트적 지위를 명예의 훈장처럼 여기고 있습니다.

“저는 개인적으로 정말 잘 만들어진 게임은 플레이어들에게 유행을 타지 않는다고 믿습니다.”라고 이츠노 감독은 말합니다. 통역사를 통해 2012년 출시된 게임이 12년이 지난 지금까지도 새로운 플레이어를 끌어들이는 비결이 무엇이냐는 질문에 그는 슈퍼 마리오 월드와 같은 “시대를 초월한” 게임 플레이 경험과 “근본적인 고품질 게임 디자인”을 언급하며 시간이 흘러도 변하지 않는 핵심적인 게임 플레이 경험을 꼽았습니다. “그는 “믿음을 갖고 당시 가능한 최고의 경험을 만들 수 있어야 한다”고 설명합니다. 드래곤즈 도그마에 대해 그는 “애초에 제가 게임에 대해 가졌던 비전에 대한 신념이 정당했음을 보여주는 게임이라고 생각합니다.”라고 주장합니다.

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데빌 메이 크라이 5

숨을 수는 있어도 도망칠 수는 없다

이츠노는 오리지널 드래곤즈 도그마가 자신의 의도에 부합하지 못했다는 점을 분명히 밝히기 때문에 ‘비전’은 여기서 중요한 단어입니다. 당시 출시된 PS3와 Xbox 360 하드웨어는 그가 만들고자 했던 오픈 월드의 거대한 크기를 감당할 수 없었고, 그 결과 맵의 ‘덩어리’로 인해 게임에서 가장 방대한 전투의 임팩트가 제한되었습니다. “오우거나 골렘 같은 것을 피해 도망치다가 오우거가 스폰된 곳에서 떨어진 특정 지점에 도달하면 게임 로딩 제한에 의해 허용된 지역을 벗어났기 때문에 포기하고 되돌아가야 했습니다.”라고 그는 설명합니다.

하지만 이제는 “완전히 매끄럽게 진행되며, 계속 진행하면 이 적들이 세상 끝까지 쫓아올 수 있습니다.” 몬스터 AI는 플레이어를 계속 사냥하도록 설계되어 주어진 기회가 있을 때마다 진심으로 플레이어를 찾습니다. 몬스터를 진정으로 피할 수 있는 유일한 방법은 몬스터가 포기할 수 있을 정도로 오랫동안 눈에 띄지 않게 숨는 것입니다. 그렇게 할 수 없다면, 이 세계의 개방성에 의지해 근처 정착지에서 즉흥적으로 도움을 요청하거나 혼자서 그들을 쓰러뜨려야 합니다.

드래곤즈 도그마 2 프리뷰

(이미지 출처: Capcom)

드래곤즈 도그마 2의 복고풍 RPG 분위기는 다크 소울과 포스포큰을 떠올리게 하는데, 이는 칭찬이라고 장담합니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.