수년 동안 Xbox는 게임은 모두를 위한 것이라는 철학을 옹호해 왔습니다. 이는 퍼블리셔와 플랫폼의 브랜딩과 접근 방식에서 큰 부분을 차지하게 되었지만, 이 철학을 실제로 실천하지 않는다면 궁극적으로 무의미할 것입니다. 그렇기 때문에 Xbox는 2015년에 모두를 위한 게임 이니셔티브를 시작하여 오늘날까지 전 세계에서 게임을 더욱 포용적으로 만들기 위해 노력하고 있습니다. 이 이니셔티브는 게임을 플랫폼에 출시하려는 소외된 크리에이터를 지원하는 개발자 가속화 프로그램부터 커뮤니티 중심의 Xbox 홍보대사, 장애인용 Xbox 적응형 컨트롤러에 이르기까지 다양한 프로그램과 제품을 만드는 데 영향을 미치고 있습니다.
또한 팀 Xbox는 게임을 더욱 포용적으로 만들기 위한 지속적인 노력의 일환으로 ‘모두를 위한 게임 제품 포용 프레임워크’라는 내부 허브를 만들어 2019년부터 사용하고 있습니다. 이 허브는 개발자가 플레이어를 위한 게임을 더욱 포용적으로 만들기 위해 실행 가능한 조치를 취할 수 있도록 리소스, 지원 및 정보를 수집합니다. Xbox에서 진전이 있었지만, 진정한 모두를 위한 게임을 만들겠다는 목표는 단일 플랫폼이나 회사를 넘어 업계 전반에서 이루어져야 하는 것이므로 GDC에서 이 프레임워크가 처음으로 공개되었다는 발표가 중요한 이유입니다.
모두를 위한 게임 및 지속 가능성 책임자인 케이티 조 라이트는 “이 프레임워크는 리소스 허브가 될 것이며, 계속해서 새로운 리소스를 추가할 것입니다.”라고 말합니다. “더 많은 것을 알게 되면 더 많은 리소스를 추가할 것이며, 내부 허브에 지속적으로 추가하고 있습니다. 이제 외부 허브도 만들 예정이고, Discord 채널인가? 별칭일까요, 아니면 다른 그룹일까요? – 하지만 지속적인 토론을 통해 양방향으로 학습을 공유할 수 있는 방법은 무엇일까요? 저희만 학습을 공유하는 것이 아니라 외부 개발자와 더 넓은 커뮤니티로부터도 배울 수 있다는 점이 기대되는 부분이기도 합니다. 또한 이러한 리소스가 AAA급 게임이나 중견 스튜디오뿐만 아니라 ID@Xbox 및 인디 스튜디오와도 협력하고 있으며, 모든 규모의 스튜디오와 개발자에게 도움이 된다는 것을 확인했습니다.”
더 큰 그림
(이미지 출처: Xbox)
수년 동안 Xbox는 게임은 모두를 위한 것이라는 철학을 옹호해 왔습니다. 이는 퍼블리셔와 플랫폼의 브랜딩과 접근 방식에서 큰 부분을 차지하게 되었지만, 이 철학을 실제로 실천하지 않는다면 궁극적으로 무의미할 것입니다. 그렇기 때문에 Xbox는 2015년에 모두를 위한 게임 이니셔티브를 시작하여 오늘날까지 전 세계에서 게임을 더욱 포용적으로 만들기 위해 노력하고 있습니다. 이 이니셔티브는 게임을 플랫폼에 출시하려는 소외된 크리에이터를 지원하는 개발자 가속화 프로그램부터 커뮤니티 중심의 Xbox 홍보대사, 장애인용 Xbox 적응형 컨트롤러에 이르기까지 다양한 프로그램과 제품을 만드는 데 영향을 미치고 있습니다.
또한 팀 Xbox는 게임을 더욱 포용적으로 만들기 위한 지속적인 노력의 일환으로 ‘모두를 위한 게임 제품 포용 프레임워크’라는 내부 허브를 만들어 2019년부터 사용하고 있습니다. 이 허브는 개발자가 플레이어를 위한 게임을 더욱 포용적으로 만들기 위해 실행 가능한 조치를 취할 수 있도록 리소스, 지원 및 정보를 수집합니다. Xbox에서 진전이 있었지만, 진정한 모두를 위한 게임을 만들겠다는 목표는 단일 플랫폼이나 회사를 넘어 업계 전반에서 이루어져야 하는 것이므로 GDC에서 이 프레임워크가 처음으로 공개되었다는 발표가 중요한 이유입니다.
모두를 위한 게임 및 지속 가능성 책임자인 케이티 조 라이트는 “이 프레임워크는 리소스 허브가 될 것이며, 계속해서 새로운 리소스를 추가할 것입니다.”라고 말합니다. “더 많은 것을 알게 되면 더 많은 리소스를 추가할 것이며, 내부 허브에 지속적으로 추가하고 있습니다. 이제 외부 허브도 만들 예정이고, Discord 채널인가? 별칭일까요, 아니면 다른 그룹일까요? – 하지만 지속적인 토론을 통해 양방향으로 학습을 공유할 수 있는 방법은 무엇일까요? 저희만 학습을 공유하는 것이 아니라 외부 개발자와 더 넓은 커뮤니티로부터도 배울 수 있다는 점이 기대되는 부분이기도 합니다. 또한 이러한 리소스가 AAA급 게임이나 중견 스튜디오뿐만 아니라 ID@Xbox 및 인디 스튜디오와도 협력하고 있으며, 모든 규모의 스튜디오와 개발자에게 도움이 된다는 것을 확인했습니다.”
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(이미지 출처: Xbox)
여기서 중요한 점은 “양방향 학습 공유”입니다. 더 많은 업계가 협력하고, 열린 마음으로 대화를 나누고, 리소스와 학습 내용을 공유할수록 궁극적으로 플레이어로서 더 많은 혜택을 누릴 수 있습니다. 라이트는 이 프레임워크가 개발자에게 무엇을 해야 하는지 알려주는 최종적인 체크리스트가 아니라, 포용적인 게임을 만들기 위해 취할 수 있는 실행 가능한 조치의 예를 보여주고 지원을 제공할 수 있는 리소스 모음이라고 설명합니다.
이 허브는 접근성, 대표성, 접근성, 글로벌화라는 네 가지 핵심 영역을 포괄합니다. Xbox는 이를 ‘출입구’라고 부르는데, 라이트의 표현에 따르면 게임을 ‘다른 세계로 통하는 문’으로 비유한 것입니다. 이는 개발자가 장벽에 부딪힐 수 있는 플레이어를 위해 의도적으로 더 많은 문을 열 수 있기를 바라며 이 네 가지 영역을 다루는 프레임워크의 성격에도 적용됩니다.
“저희의 핵심 원칙 중 하나는 의도적으로 포함하지 않으면 의도하지 않게 배제된다는 것입니다. 그리고 그 원칙에는 어떠한 편견도 없습니다.”라고 Wright는 말합니다. “따라서 이 [프레임워크]는 의도적으로 그 수준의 의도성을 가져오는 것이지만, 모든 게임 경험이 다르기 때문에 체크리스트나 무엇을 해야 하는지 알려주는 것은 결코 아닙니다.”
(이미지 제공: Microsoft)헤일로
(이미지 제공: Xbox 게임 스튜디오)
멀티플랫폼 전략을 확장하고 있는 Xbox, 헤일로 인피니트를 구할 수 있는 시기가 곧 도래할 것입니다.
진정으로 ‘모든 사람’을 위한 게임을 만들기 위해서는 Xbox를 비롯한 주요 퍼블리셔와 유명 게임업체가 개방적이고 기꺼이 다른 사람들과 협력하고 더 넓은 커뮤니티의 의견을 듣고 배우는 것이 중요하다고 생각합니다. 이것이 바로 팀 Xbox가 프레임워크를 공유하고자 했던 이유이기도 합니다. 내부에서 프레임워크를 사용한 후 라이트와 팀은 리소스가 의도한 대로 작동하는지 확인할 필요성을 인식했고, 프레임워크를 공개함으로써 더 많은 개발자와 ‘함께 학습’할 수 있는 기회라고 생각했습니다.
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수년 동안 Xbox는 게임은 모두를 위한 것이라는 철학을 옹호해 왔습니다. 이는 퍼블리셔와 플랫폼의 브랜딩과 접근 방식에서 큰 부분을 차지하게 되었지만, 이 철학을 실제로 실천하지 않는다면 궁극적으로 무의미할 것입니다. 그렇기 때문에 Xbox는 2015년에 모두를 위한 게임 이니셔티브를 시작하여 오늘날까지 전 세계에서 게임을 더욱 포용적으로 만들기 위해 노력하고 있습니다. 이 이니셔티브는 게임을 플랫폼에 출시하려는 소외된 크리에이터를 지원하는 개발자 가속화 프로그램부터 커뮤니티 중심의 Xbox 홍보대사, 장애인용 Xbox 적응형 컨트롤러에 이르기까지 다양한 프로그램과 제품을 만드는 데 영향을 미치고 있습니다.
또한 팀 Xbox는 게임을 더욱 포용적으로 만들기 위한 지속적인 노력의 일환으로 ‘모두를 위한 게임 제품 포용 프레임워크’라는 내부 허브를 만들어 2019년부터 사용하고 있습니다. 이 허브는 개발자가 플레이어를 위한 게임을 더욱 포용적으로 만들기 위해 실행 가능한 조치를 취할 수 있도록 리소스, 지원 및 정보를 수집합니다. Xbox에서 진전이 있었지만, 진정한 모두를 위한 게임을 만들겠다는 목표는 단일 플랫폼이나 회사를 넘어 업계 전반에서 이루어져야 하는 것이므로 GDC에서 이 프레임워크가 처음으로 공개되었다는 발표가 중요한 이유입니다.
모두를 위한 게임 및 지속 가능성 책임자인 케이티 조 라이트는 “이 프레임워크는 리소스 허브가 될 것이며, 계속해서 새로운 리소스를 추가할 것입니다.”라고 말합니다. “더 많은 것을 알게 되면 더 많은 리소스를 추가할 것이며, 내부 허브에 지속적으로 추가하고 있습니다. 이제 외부 허브도 만들 예정이고, Discord 채널인가? 별칭일까요, 아니면 다른 그룹일까요? – 하지만 지속적인 토론을 통해 양방향으로 학습을 공유할 수 있는 방법은 무엇일까요? 저희만 학습을 공유하는 것이 아니라 외부 개발자와 더 넓은 커뮤니티로부터도 배울 수 있다는 점이 기대되는 부분이기도 합니다. 또한 이러한 리소스가 AAA급 게임이나 중견 스튜디오뿐만 아니라 ID@Xbox 및 인디 스튜디오와도 협력하고 있으며, 모든 규모의 스튜디오와 개발자에게 도움이 된다는 것을 확인했습니다.”
더 큰 그림
(이미지 출처: Xbox)
여기서 중요한 점은 “양방향 학습 공유”입니다. 더 많은 업계가 협력하고, 열린 마음으로 대화를 나누고, 리소스와 학습 내용을 공유할수록 궁극적으로 플레이어로서 더 많은 혜택을 누릴 수 있습니다. 라이트는 이 프레임워크가 개발자에게 무엇을 해야 하는지 알려주는 최종적인 체크리스트가 아니라, 포용적인 게임을 만들기 위해 취할 수 있는 실행 가능한 조치의 예를 보여주고 지원을 제공할 수 있는 리소스 모음이라고 설명합니다.
이 허브는 접근성, 대표성, 접근성, 글로벌화라는 네 가지 핵심 영역을 포괄합니다. Xbox는 이를 ‘출입구’라고 부르는데, 라이트의 표현에 따르면 게임을 ‘다른 세계로 통하는 문’으로 비유한 것입니다. 이는 개발자가 장벽에 부딪힐 수 있는 플레이어를 위해 의도적으로 더 많은 문을 열 수 있기를 바라며 이 네 가지 영역을 다루는 프레임워크의 성격에도 적용됩니다.
“저희의 핵심 원칙 중 하나는 의도적으로 포함하지 않으면 의도하지 않게 배제된다는 것입니다. 그리고 그 원칙에는 어떠한 편견도 없습니다.”라고 Wright는 말합니다. “따라서 이 [프레임워크]는 의도적으로 그 수준의 의도성을 가져오는 것이지만, 모든 게임 경험이 다르기 때문에 체크리스트나 무엇을 해야 하는지 알려주는 것은 결코 아닙니다.”