완벽한 캐릭터를 만들기 위해 드래곤즈 도그마를 7번 연속 재시작했지만, 드래곤즈 도그마 2에서는 가능한 가장 이상한 RPG 빌드를 만들고 있습니다.

2012년 컬트 클래식 게임 드래곤즈 도그마의 오프닝이 제 기억 속에 선명하게 남아 있는 이유는 제가 이 RPG를 죽을 때까지 플레이했기 때문이 아닙니다. 물론 죽을 때까지 플레이하긴 했지만, 그보다 훨씬 더 어리석은 이유가 있습니다. 사실 저는 이 게임을 죽을 때까지 7번 연속으로 ‘리플레이’했는데, 이 리플레이는 오프닝 부분만 다뤘다는 점이 걸림돌이었죠. 문을 열어놓고 마약을 제조하는 세입자를 쫓아내듯 제 머릿속에서 쫓아낸 미니 맥스 강박증에 사로잡힌 저는 게임의 클래스 시스템과 그에 따른 스탯 성장을 최적화하기 위해 계속해서 새로운 캐릭터를 만들었습니다. 최적화되지 않은 캐릭터로 저주를 받을까 봐 두려웠는데, 정말 죽음보다 더 무서운 운명이었습니다.

드래곤즈 도그마에서 레벨을 올리면 지정된 직업, 즉 직업에 따라 스탯이 상승합니다. 파이터는 체력과 공격력이, 민첩한 스트라이더는 체력이, 마법사는 마법 공격력과 방어력이 증가합니다. 고급 직업으로 갈수록 스탯이 더 왜곡된 방식으로 증가하므로, 레인저로 한동안 생활하면서 체력을 강화한 다음 풀 플레이트 갑옷을 입고 마라톤을 달릴 수 있는 워리어가 될 수 있습니다. 이를 염두에 두고 저는 파이터와 스트라이더, 마법사, 전사, 레인저, 소서러를 순환하며 앞으로 나올 우주의 신왕 빌드를 위한 기초를 열심히 닦았습니다.

드래곤즈 도그마 2

(이미지 출처: Capcom)

그러다 보면 어김없이 18살의 무한한 지혜를 발휘해 무언가 놓쳤다고 판단하는 지점에 도달하곤 했죠. 저는 가방을 더듬다가 엉덩방아를 찧었고, 실제로 공을 떨어뜨렸습니다. 새로운 우주왕 빌드를 생각해 보았지만 현재의 능력치 분포로는 불가능했습니다. 처음부터 다시 시작하지 않으면 부끄러워서 엄지손가락이 손에서 떨어져 나갈 것 같았어요. 이런 일이 일주일 동안 일곱 번이나 반복되었고, 매번 같은 퀘스트를 빠르게 진행하고, 같은 고블린을 죽이고, 같은 약초를 따고, 같은 토끼를 사냥하고, 같은 오우거를 처치했습니다. 저는 카사르디스의 황야를 암기하고 있는데, 그 쓸모없는 지식은 엄청난 수치심의 원천입니다.

2012년 컬트 클래식 게임 드래곤즈 도그마의 오프닝이 제 기억 속에 선명하게 남아 있는 이유는 제가 이 RPG를 죽을 때까지 플레이했기 때문이 아닙니다. 물론 죽을 때까지 플레이하긴 했지만, 그보다 훨씬 더 어리석은 이유가 있습니다. 사실 저는 이 게임을 죽을 때까지 7번 연속으로 ‘리플레이’했는데, 이 리플레이는 오프닝 부분만 다뤘다는 점이 걸림돌이었죠. 문을 열어놓고 마약을 제조하는 세입자를 쫓아내듯 제 머릿속에서 쫓아낸 미니 맥스 강박증에 사로잡힌 저는 게임의 클래스 시스템과 그에 따른 스탯 성장을 최적화하기 위해 계속해서 새로운 캐릭터를 만들었습니다. 최적화되지 않은 캐릭터로 저주를 받을까 봐 두려웠는데, 정말 죽음보다 더 무서운 운명이었습니다.

드래곤즈 도그마에서 레벨을 올리면 지정된 직업, 즉 직업에 따라 스탯이 상승합니다. 파이터는 체력과 공격력이, 민첩한 스트라이더는 체력이, 마법사는 마법 공격력과 방어력이 증가합니다. 고급 직업으로 갈수록 스탯이 더 왜곡된 방식으로 증가하므로, 레인저로 한동안 생활하면서 체력을 강화한 다음 풀 플레이트 갑옷을 입고 마라톤을 달릴 수 있는 워리어가 될 수 있습니다. 이를 염두에 두고 저는 파이터와 스트라이더, 마법사, 전사, 레인저, 소서러를 순환하며 앞으로 나올 우주의 신왕 빌드를 위한 기초를 열심히 닦았습니다.

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(이미지 출처: Capcom)

드래곤즈 도그마 2

그러다 보면 어김없이 18살의 무한한 지혜를 발휘해 무언가 놓쳤다고 판단하는 지점에 도달하곤 했죠. 저는 가방을 더듬다가 엉덩방아를 찧었고, 실제로 공을 떨어뜨렸습니다. 새로운 우주왕 빌드를 생각해 보았지만 현재의 능력치 분포로는 불가능했습니다. 처음부터 다시 시작하지 않으면 부끄러워서 엄지손가락이 손에서 떨어져 나갈 것 같았어요. 이런 일이 일주일 동안 일곱 번이나 반복되었고, 매번 같은 퀘스트를 빠르게 진행하고, 같은 고블린을 죽이고, 같은 약초를 따고, 같은 토끼를 사냥하고, 같은 오우거를 처치했습니다. 저는 카사르디스의 황야를 암기하고 있는데, 그 쓸모없는 지식은 엄청난 수치심의 원천입니다.

드래곤즈 도그마 팬이라면 누구나 알 수 있듯이, 그리고 이 세상에는 드래곤즈 도그마 팬과 드래곤즈 도그마를 플레이하지 않은 사람밖에 없는데, 여기서 핵심은 이 게임이 최고 난이도에서도 지옥처럼 쉽다는 것입니다. 저는 그걸 몰랐기 때문에 존재하지도 않는 도전을 준비하느라 최소 15시간을 완전히 낭비했습니다. 게임이 실제로 어렵다고 해서 이런 일이 정당화되는 것은 아닙니다. 드래곤즈 도그마의 미니 맥스는 마치 유치원 수학 시험 공부와 같았습니다. 이상적인 빌드를 만들기 위해 드래곤즈 도그마를 7번이나 재시작하는 것은 4 x 5라는 산수 문제를 풀기 위해 2주를 준비하는 것과 같습니다. 결국 제 미니 맥스는 그리핀 똥 한 양동이보다 못한 가치가 있었습니다.

물론 결국 포기하고 한 캐릭터를 고수한 것은 조급함 때문인지 깨달음 때문인지 모르겠지만, 주로 궁수와 마법사로 플레이하며 즐거운 시간을 보냈습니다. 드래곤즈 도그마에는 가장 멋진 활과 주문이 있지만, 근접전도 재미있어요. 이것이 바로 제가 드래곤즈 도그마 2에서 얻은 교훈입니다. 나쁜 빌드는 없습니다. 현명한 플레이와 정직한 재미에 비하면 불완전하다고 느껴지는 모든 것은 무의미합니다. 모든 클래스가 최고의 클래스입니다. 모두 명작이니 잘못될 리가 없습니다.

이상하고 멍청한 마법으로 나를 묻어주세요

(이미지 출처: Capcom)

드래곤즈 도그마 2가 12년이라는 긴 세월이 흐른 지금, 저는 후회보다는 추억을 떠올리며 이 추억을 회상하고 있습니다. 물론 말도 안 되는 시간 낭비였고 그 순간에도 별로 재미있지는 않았지만, 여전히 제가 가장 좋아하는 RPG 중 하나인 드래곤즈 도그마를 추억할 수 있는 계기가 되었고, 무엇보다도 가장 이상한 드래곤즈 도그마 2 캐릭터를 만들 수 있는 동기를 부여해 주었죠. 속편의 새로운 직업도 비슷한 스탯 성장 시스템을 사용할 것으로 예상되지만, 전 어느 쪽이든 상관없습니다. 완벽함과의 우정은 끝났고, 오프 비트가 제 새로운 절친이 되었으니까요.

2012년 컬트 클래식 게임 드래곤즈 도그마의 오프닝이 제 기억 속에 선명하게 남아 있는 이유는 제가 이 RPG를 죽을 때까지 플레이했기 때문이 아닙니다. 물론 죽을 때까지 플레이하긴 했지만, 그보다 훨씬 더 어리석은 이유가 있습니다. 사실 저는 이 게임을 죽을 때까지 7번 연속으로 ‘리플레이’했는데, 이 리플레이는 오프닝 부분만 다뤘다는 점이 걸림돌이었죠. 문을 열어놓고 마약을 제조하는 세입자를 쫓아내듯 제 머릿속에서 쫓아낸 미니 맥스 강박증에 사로잡힌 저는 게임의 클래스 시스템과 그에 따른 스탯 성장을 최적화하기 위해 계속해서 새로운 캐릭터를 만들었습니다. 최적화되지 않은 캐릭터로 저주를 받을까 봐 두려웠는데, 정말 죽음보다 더 무서운 운명이었습니다.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.