OlliOlli의 제작자가 스케이팅 시리즈를 PS Vita와 그 너머로 확장하기 위해 고군분투하고 있습니다: “아내와 저는 iPad에서 이 게임에 완전히 중독되었습니다.”

누군가가 멋진 동작을 하는 것을 보고 영감을 얻은 다음, 스스로 작은 동작과 아이디어를 조합하여 자신만의 독특한 라인을 만들어보세요. 이것이 바로 스케이트보딩이며, 올리올리 시리즈가 탄생하게 된 계기이기도 합니다. 크리에이티브 디렉터 존 리빈스는 무한 달리기 게임인 카나발트를 플레이하면서 ‘스케이트보드를 타면 멋질 것 같다’는 생각을 하게 되었습니다. 그는 이미 수년 전부터 2D 스케이터를 위한 아이디어를 구상하고 있었습니다. 90년대 후반 Roll7은 교육용 엔터테인먼트와 마케팅에 집중하고 있었지만, 리빈스는 간단한 모바일 데모 게임을 만들었습니다.

“트릭도 없이 화면을 탭하여 점프하고 바닥에 닿기 전에 화면을 다시 탭해야 하거나, 말 그대로 그냥 넘어지면 수박이 막대기로 부딪히는 소리가 나고 다리가 부러지는 소리가 났죠.”라고 그는 회상합니다.

멋진 플립

OlliOlli

(이미지 출처: Roll7)

“그리고 회의를 마치고 나오면서 저와 톰[헤가티]은 서로를 바라보며 ‘비타가 뭐지?”라고 물었습니다.”

공동 스튜디오 책임자인 사이먼 베넷은 이 데모를 잘 기억하고 있습니다. 전 세계를 여행하던 중 “아내와 저는 iPad로 이 게임에 완전히 중독되었습니다.”라고 그는 회상합니다. 팀은 고민에 빠지지 않고 리빈스에게 데모를 보여 달라고 요청했습니다. “스케이트화를 신고 있는 한 친구를 보고 ‘괜찮아요, 스케이트 타세요?”라고 물었습니다.” 리빈스는 디벨롭 브라이튼 참석에 대해 이렇게 말합니다.

알고 보니 그 데모를 시도하고 좋아했던 사람은 FuturLab의 제임스 마스던(Velocity 2X, Surge, Tiny Trax)이었습니다. 당시 퓨처랩은 플레이스테이션과 계약을 체결한 상태였기 때문에 마스던은 당시 인디 프로그램을 총괄하고 있던 샤히드 아마드에게 연락을 취했습니다. 롤7의 일반적인 교육 비용에 대한 미팅은 데모를 꺼내기 전까지는 순조롭게 진행되지 않았습니다. 대화가 계속되는 동안 아마드는 구석에 앉아 데모를 연주했습니다. 베넷은 그 이야기를 들려줍니다:

“샤히드는 ‘내가 지난 20분 동안 치명적인 침묵을 지킨 데는 이유가 있다’며 ‘이건 황금이기 때문이다’라고 말했습니다. ‘이걸 비타에 올리고 싶어요, 당장 계약할게요’라고 말했죠.” 리빈스는 “저희는 ‘당연하죠’라고 대답했습니다.”라고 말합니다. 문제는 무엇이었나요? “그 미팅을 마치고 나오면서 저와 톰[헤가티]은 서로를 바라보며 ‘비타가 뭐지?”라고 물었습니다.”

누군가가 멋진 동작을 하는 것을 보고 영감을 얻은 다음, 스스로 작은 동작과 아이디어를 조합하여 자신만의 독특한 라인을 만들어보세요. 이것이 바로 스케이트보딩이며, 올리올리 시리즈가 탄생하게 된 계기이기도 합니다. 크리에이티브 디렉터 존 리빈스는 무한 달리기 게임인 카나발트를 플레이하면서 ‘스케이트보드를 타면 멋질 것 같다’는 생각을 하게 되었습니다. 그는 이미 수년 전부터 2D 스케이터를 위한 아이디어를 구상하고 있었습니다. 90년대 후반 Roll7은 교육용 엔터테인먼트와 마케팅에 집중하고 있었지만, 리빈스는 간단한 모바일 데모 게임을 만들었습니다.

“트릭도 없이 화면을 탭하여 점프하고 바닥에 닿기 전에 화면을 다시 탭해야 하거나, 말 그대로 그냥 넘어지면 수박이 막대기로 부딪히는 소리가 나고 다리가 부러지는 소리가 났죠.”라고 그는 회상합니다.

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멋진 플립

(이미지 출처: Roll7)

“그리고 회의를 마치고 나오면서 저와 톰[헤가티]은 서로를 바라보며 ‘비타가 뭐지?”라고 물었습니다.”

플레이 매거진

공동 스튜디오 책임자인 사이먼 베넷은 이 데모를 잘 기억하고 있습니다. 전 세계를 여행하던 중 “아내와 저는 iPad로 이 게임에 완전히 중독되었습니다.”라고 그는 회상합니다. 팀은 고민에 빠지지 않고 리빈스에게 데모를 보여 달라고 요청했습니다. “스케이트화를 신고 있는 한 친구를 보고 ‘괜찮아요, 스케이트 타세요?”라고 물었습니다.” 리빈스는 디벨롭 브라이튼 참석에 대해 이렇게 말합니다.

알고 보니 그 데모를 시도하고 좋아했던 사람은 FuturLab의 제임스 마스던(Velocity 2X, Surge, Tiny Trax)이었습니다. 당시 퓨처랩은 플레이스테이션과 계약을 체결한 상태였기 때문에 마스던은 당시 인디 프로그램을 총괄하고 있던 샤히드 아마드에게 연락을 취했습니다. 롤7의 일반적인 교육 비용에 대한 미팅은 데모를 꺼내기 전까지는 순조롭게 진행되지 않았습니다. 대화가 계속되는 동안 아마드는 구석에 앉아 데모를 연주했습니다. 베넷은 그 이야기를 들려줍니다:

“샤히드는 ‘내가 지난 20분 동안 치명적인 침묵을 지킨 데는 이유가 있다’며 ‘이건 황금이기 때문이다’라고 말했습니다. ‘이걸 비타에 올리고 싶어요, 당장 계약할게요’라고 말했죠.” 리빈스는 “저희는 ‘당연하죠’라고 대답했습니다.”라고 말합니다. 문제는 무엇이었나요? “그 미팅을 마치고 나오면서 저와 톰[헤가티]은 서로를 바라보며 ‘비타가 뭐지?”라고 물었습니다.”

그렇게 해서 올리올리의 개발이 본격적으로 시작되었고, 모바일 데모는 PS Vita로 넘어갔습니다. 리빈스는 새로운 하드웨어를 위한 코딩 작업에 대해 “끔찍했습니다.”라고 웃으며 말합니다. 당시 PS Vita는 Unity를 지원하지 않았습니다. 3개월(9개월짜리 프로젝트이기도 했습니다!)이 지난 후, 팀은 이제 막 화면에 이미지를 그릴 수 있게 되었습니다(베넷은 말합니다). 훌륭한 게임을 개발 중이었지만 모바일용 개발에 익숙해져 있던 팀이 콘솔로 게임을 출시하는 것은 넘어야 할 장애물이었습니다.

“실제 비디오 게임을 만드는 방법을 배우는 과정이었죠.” 리빈스는 “콘솔 게임을 만들어본 적이 없었기 때문입니다.”라고 베넷과 같은 소감을 전합니다. 그리고 그것은 제대로 된 불의 시험이었습니다.” 리빈스는 “1년에 걸친 논쟁이었죠.”라고 말합니다. “네, 저를 대신해 1년 동안 신경을 곤두세우며 논쟁을 벌였죠. 정말 악몽 같은 시간이었어요. 하지만 그 이후부터는 모든 것이 놀라웠어요.”라고 베넷은 웃으며 말합니다. 스케이트를 타본 사람이라면 누구나 알다시피 새로운 스케이트 기술을 배우다 보면 항상 몇 번은 넘어지게 마련입니다. 스튜디오가 여전히 라인을 완성하는 동안, 올리올리가 출시되기도 전에 PlayStation은 올리올리 2의 PS Vita용 개발에 자금을 지원하기로 약속했습니다.

OlliOlli

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모든 올리올리 게임은 2D 내리막 레벨에서 스틱을 튕겨 점프와 다양한 트릭을 수행하면서 그라인드, 매뉴얼, 착지 타이밍을 맞춰 점수를 쌓는다는 간단한 핵심을 공유합니다. 이후 작품에서는 더 복잡해지긴 했지만(예를 들어, OlliOlli World에서는 그랩을 도입했습니다. “정말 한참을 두드렸어요!”라고 베넷은 말합니다), 원칙은 그대로 유지되었습니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.