Alan Wake 크리에이터가 멀티 플랫폼 및 멀티 프로젝트의 어려움에 대해 이야기합니다: “항상 힘들지만 꽤 멋진 일이기도 합니다.”

“작년은 ‘레트로’도 아니고 ‘클래식’도 아닌데!” 라고 생각하시는 분들의 마음을 잘 압니다. 그렇지만 Alan Wake 2의 이야기는 완전히 다른 플랫폼에서 시작되는 굴곡진 이야기이며, 작년의 PlayStation 리마스터는 아직 끝나지 않았습니다. 이제 ‘우와! 반전이 있네!’라고 생각하시겠죠? 맞습니다. 그리고 ‘잠깐만요, 제가 무슨 생각을 하는지 어떻게 알아요? 글쎄요, 간단합니다. 저희가 적어두었기 때문에 알고 있습니다.

잘 모르시는 분들을 위해 더스트 재킷에 적혀 있는 내용을 소개합니다: 앨런 웨이크는 성공한 범죄 소설가이지만 작가적 블록으로 인해 책 집필에 제동이 걸렸습니다. 사진작가인 아내 앨리스가 그를 한적한 마을 브라이트 폴스로 데리고 가서 풍경을 바꿔보려 합니다. 하지만 그곳에서 밤이면 사악한 무언가가 나온다는 사실을 아는 사람은 거의 없습니다. 어둠의 세력이 마을 사람들을 홀려서 웨이크가 끄집어낸 빈 원고지에 끔찍한 생명력을 불어넣고 있습니다. 더 이상한 것은 앨런은 단 한 단어도 쓴 기억이 없으며 이 이야기가 어떻게 끝날지 예측할 수 없다는 것입니다.

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Alan Wake 팁 비결

(이미지 크레딧: Remedy Entertainment)

“맥스 페인 2 이후 저희는 다양한 콘셉트를 시도했습니다. 그 콘셉트에서 조금씩 다른 요소들이 고착화되면서 앨런 웨이크가 탄생했습니다.”

진부할 수 있는 요약은 제쳐두고, 겨울 낮의 몇 시간 동안 마을을 탐험하며 독특한 주민들과 친해집니다. 미국에 대한 이상화된 비전인 브라이트 폴스와 주변 지역은 태평양 북서부 지역에서 많은 영감을 받았습니다. 하지만 밤에는 3인칭 슈팅 게임 방식으로 테이큰과 맞서게 됩니다. 이 적들은 어둠의 보호막으로 둘러싸여 있으며, 손전등의 빔으로 어둠을 뚫고 들어가야만 그들을 날려버릴 수 있습니다. 하지만 테이큰은 단순한 무의미한 드론이 아니라 마을 주민과 동물, 불도저에 빙의한 마을의 빅 배드입니다.

2010년에 Xbox 360으로 출시되어 2012년에 PC로 출시되기까지, 오늘날 우리가 알고 있는 플레이스테이션 게임이 되기까지 긴 여정이 있었지만, 이 이야기의 시작은 2010년을 훨씬 뛰어넘는 것으로 거슬러 올라갑니다. 크리에이티브 디렉터 샘 레이크가 그 시작을 이야기합니다. “앨런 웨이크의 아이디어와 콘셉트를 만드는 것은 긴 과정이었어요. 맥스 페인 2 이후 다양한 콘셉트를 검토했습니다. 그 콘셉트에서 조금씩 다른 요소들이 고착화되면서 앨런 웨이크가 탄생했습니다.”

“작년은 ‘레트로’도 아니고 ‘클래식’도 아닌데!” 라고 생각하시는 분들의 마음을 잘 압니다. 그렇지만 Alan Wake 2의 이야기는 완전히 다른 플랫폼에서 시작되는 굴곡진 이야기이며, 작년의 PlayStation 리마스터는 아직 끝나지 않았습니다. 이제 ‘우와! 반전이 있네!’라고 생각하시겠죠? 맞습니다. 그리고 ‘잠깐만요, 제가 무슨 생각을 하는지 어떻게 알아요? 글쎄요, 간단합니다. 저희가 적어두었기 때문에 알고 있습니다.

잘 모르시는 분들을 위해 더스트 재킷에 적혀 있는 내용을 소개합니다: 앨런 웨이크는 성공한 범죄 소설가이지만 작가적 블록으로 인해 책 집필에 제동이 걸렸습니다. 사진작가인 아내 앨리스가 그를 한적한 마을 브라이트 폴스로 데리고 가서 풍경을 바꿔보려 합니다. 하지만 그곳에서 밤이면 사악한 무언가가 나온다는 사실을 아는 사람은 거의 없습니다. 어둠의 세력이 마을 사람들을 홀려서 웨이크가 끄집어낸 빈 원고지에 끔찍한 생명력을 불어넣고 있습니다. 더 이상한 것은 앨런은 단 한 단어도 쓴 기억이 없으며 이 이야기가 어떻게 끝날지 예측할 수 없다는 것입니다.

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(이미지 크레딧: Remedy Entertainment)

“맥스 페인 2 이후 저희는 다양한 콘셉트를 시도했습니다. 그 콘셉트에서 조금씩 다른 요소들이 고착화되면서 앨런 웨이크가 탄생했습니다.”

진부할 수 있는 요약은 제쳐두고, 겨울 낮의 몇 시간 동안 마을을 탐험하며 독특한 주민들과 친해집니다. 미국에 대한 이상화된 비전인 브라이트 폴스와 주변 지역은 태평양 북서부 지역에서 많은 영감을 받았습니다. 하지만 밤에는 3인칭 슈팅 게임 방식으로 테이큰과 맞서게 됩니다. 이 적들은 어둠의 보호막으로 둘러싸여 있으며, 손전등의 빔으로 어둠을 뚫고 들어가야만 그들을 날려버릴 수 있습니다. 하지만 테이큰은 단순한 무의미한 드론이 아니라 마을 주민과 동물, 불도저에 빙의한 마을의 빅 배드입니다.

플레이 매거진

2010년에 Xbox 360으로 출시되어 2012년에 PC로 출시되기까지, 오늘날 우리가 알고 있는 플레이스테이션 게임이 되기까지 긴 여정이 있었지만, 이 이야기의 시작은 2010년을 훨씬 뛰어넘는 것으로 거슬러 올라갑니다. 크리에이티브 디렉터 샘 레이크가 그 시작을 이야기합니다. “앨런 웨이크의 아이디어와 콘셉트를 만드는 것은 긴 과정이었어요. 맥스 페인 2 이후 다양한 콘셉트를 검토했습니다. 그 콘셉트에서 조금씩 다른 요소들이 고착화되면서 앨런 웨이크가 탄생했습니다.”

선형적인 맥스 페인 듀오에 이어 레메디 엔터테인먼트의 다음 타이틀은 다른 방향으로 나아가야 한다고 생각했습니다. 레이크는 “먼저, 자유롭게 돌아다니는 오픈 월드와 낮과 밤의 역동적인 주기로 시간대가 위협 수준에 큰 영향을 주는 아이디어를 구상했습니다.”라고 설명합니다. 이 프로토타입은 최종 게임보다 훨씬 더 생존에 초점을 맞춘 게임으로, 낮에는 보급품을 구해야 했습니다. 발전기 연료와 탄약으로 몸을 지탱한 후, 어둠에 잠긴 적으로부터 작은 빛의 섬을 방어해야 했습니다. 레이크는 “그러던 중 작은 마을을 배경으로 한 스티븐 킹의 초자연 공포 소설을 읽게 되었습니다. 그제서야 공포 소설 작가가 주인공으로 등장하고 어둠의 세력에 대항하는 무기로 빛이 등장한다는 아이디어가 떠올랐죠. 콘셉트는 이미 앨런 웨이크라고 불렸고, 주요 스토리 요소와 테마는 이미 정해져 있었습니다.”

특히 낮에는 훨씬 더 고독한 경험이었습니다. 스토리의 한 버전에서는 가마솥 호수에서 수중 화산이 폭발하면서 마을 주민들이 대피하고 플레이어가 초자연적인 교란에 맞서 싸우는 장면이 등장합니다.

레이크는 이 오픈월드 버전에 대해 “오랫동안 원했던 나머지 요소들을 구현하기 위해 노력했습니다.”라고 말합니다. 이 프로토타입의 극히 일부가 2005년 E3에서 공개되었고, 이후 Remedy는 2006년에 Microsoft Games와 퍼블리싱 계약을 체결했습니다. 퍼블리셔와 계약을 체결한 후에도 계속 반복 작업을 진행했지만 결국 프로젝트나 진행 상황에 만족하지 못했습니다. 개발자들은 다양한 프로토타입 아이디어를 통합하고 스릴러 스토리와 게임의 오픈월드 구조를 조화시키는 데 어려움을 겪었습니다. 압박이 가중되면서 프로젝트의 초점을 다시 맞추고 어려운 결정을 내려야 했습니다. 사우나 그룹에 들어갑니다.

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빨간 불빛 아래 어두운 곳에 갇힌 앨런을 보여주는 Alan Wake 2 스크린샷

(이미지 크레딧: 미래, 레미디)

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이 기능은 PLAY 매거진에 처음 등장했습니다. 여기에서 구독하시면 표지 가격을 절약하고 독점 표지를 받아보실 수 있으며 매달 집이나 디바이스로 받아보실 수 있습니다.

“작년은 ‘레트로’도 아니고 ‘클래식’도 아닌데!” 라고 생각하시는 분들의 마음을 잘 압니다. 그렇지만 Alan Wake 2의 이야기는 완전히 다른 플랫폼에서 시작되는 굴곡진 이야기이며, 작년의 PlayStation 리마스터는 아직 끝나지 않았습니다. 이제 ‘우와! 반전이 있네!’라고 생각하시겠죠? 맞습니다. 그리고 ‘잠깐만요, 제가 무슨 생각을 하는지 어떻게 알아요? 글쎄요, 간단합니다. 저희가 적어두었기 때문에 알고 있습니다.

잘 모르시는 분들을 위해 더스트 재킷에 적혀 있는 내용을 소개합니다: 앨런 웨이크는 성공한 범죄 소설가이지만 작가적 블록으로 인해 책 집필에 제동이 걸렸습니다. 사진작가인 아내 앨리스가 그를 한적한 마을 브라이트 폴스로 데리고 가서 풍경을 바꿔보려 합니다. 하지만 그곳에서 밤이면 사악한 무언가가 나온다는 사실을 아는 사람은 거의 없습니다. 어둠의 세력이 마을 사람들을 홀려서 웨이크가 끄집어낸 빈 원고지에 끔찍한 생명력을 불어넣고 있습니다. 더 이상한 것은 앨런은 단 한 단어도 쓴 기억이 없으며 이 이야기가 어떻게 끝날지 예측할 수 없다는 것입니다.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.