월드 오브 워크래프트 출시 20주년이 다가오는 가운데, 이 MMO의 총괄 프로듀서는 “월드소울 사가는 우리의 미래를 위한 토대”라고 약속합니다.

월드 오브 워크래프트는 2024년에 여러 가지 이정표를 맞이할 예정입니다. 역사상 최고의 MMO 게임 중 하나인 월드 오브 워크래프트는 격전의 서막을 시작으로 아제로스 역사의 새로운 장을 여는 확장팩 3부작인 월드소울 사가를 시작하며 출시 20주년을 기념할 예정입니다. 와우 클래식은 대격변의 귀환을 통해 5번째 생일을 기념하며, 대격변 확장팩과 함께 미래지향적인 시즌 경험을 선사할 예정입니다. 워크래프트의 부사장 겸 총괄 프로듀서는 지금이 워크래프트에 있어 매우 흥미로운 시기이며, 아직 아무것도 보지 못했다고 말합니다.

홀리 롱데일 부사장을 만나 월드 오브 워크래프트의 미래에 대해 들어보았습니다. 블리자드 엔터테인먼트가 20년이라는 긴 세월이 지난 지금도 플레이어들에게 놀라움과 즐거움을 선사하기 위해 노력하고 있다는 사실이 정말 놀랍습니다. 플레이어가 처음으로 아제로스의 어두운 심연으로 내려가게 될 격전의 내막은 롱데일과 동료들이 제대로 해낸다면 워크래프트의 지속적인 발전과 확장을 위한 ‘토대’가 될 것이지만, 제게는 “엄청난 위험”으로 묘사되고 있습니다.

아래에서 롱데일과의 대화를 통해 월드소울 사가를 둘러싼 궁금증, 블리자드가 월드 오브 워크래프트 클래식 플러스에 관심이 없는 이유, 안두인과 스랄의 최신 모험이 끝나고 나서도 팀이 백지화할 의사가 없는 이유에 대해 알아보시기 바랍니다.

대화 중대화 중 홀리 롱데일월드 오브 워크래프트 총괄 프로듀서

홀리 롱데일은 월드 오브 워크래프트의 총괄 프로듀서 겸 부사장입니다. 홀리 롱데일은 2020년에 블리자드에 합류하여 줄구룹 출시와 안키라즈의 문 개방을 포함한 월드 오브 워크래프트 클래식의 마지막 단계를 라이브 게임으로 구현하는 데 일조했습니다. 게임 업계에서 18년 경력의 베테랑인 홀리는 디즈니 스튜디오에서 다양한 게임과 온라인 경험의 프로듀서로 일했으며, 아제로스로 오기 전에는 클래식 MMO 에버퀘스트와 에버퀘스트 2의 디자이너 겸 총괄 프로듀서로 일했습니다.

월드 오브 워크래프트: 전쟁 속의 전쟁 키아트

(이미지 출처: 블리자드)

게임레이더+: 2024년은 월드 오브 워크래프트에게 중요한 해가 될 것입니다. MMO가 20주년을 맞이할 뿐만 아니라, 모던에서는 격전의 서막 확장팩이, 클래식에서는 대격변이 돌아올 예정이죠. 현재 워크래프트가 어떤 위치에 있고, 앞으로 어떤 모습으로 변모할 것이라고 생각하시나요?

홀리 롱데일: 모던의 경우, 드래곤플라이트 이후부터 이 여정을 시작한 것 같습니다. 팀이 해낸 훌륭한 작업뿐만 아니라 우리가 하고 있는 일이 콘텐츠 주기에 얼마나 큰 변화를 가져왔는지는 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 격동의 시간대를 도입하고, 휴일에 다시 투자하고, 패치가 친근하게 느껴지도록 하는 등 다양한 시도를 하고 있습니다. 저희는 이러한 이해의 과정을 거치고 있으며, 모든 것을 다 파악한 것처럼 행동하지 않습니다. 저희는 여전히 많은 것을 배우고 있으며, 내년에는 더 많은 실험을 통해 스스로를 밀어붙일 것입니다. 월드 오브 워크래프트는 항상 플레이어를 최우선으로 생각한다는 점이 매우 중요합니다.

클래식에서는 조금 미쳐버릴 수 있었습니다. 개발팀은 공중에 무언가를 던져서 어디로 떨어지는지 보는 시즌을 해보고 싶다고 말했고, 그 결과 발견의 시즌이 탄생했습니다. 하드코어도 비슷한 맥락에서 시작했는데, 플레이어들이 자신만의 하드코어 도전을 만들어가는 것을 보고 공식적인 무언가를 통해 지원하면 어떨까 싶었습니다. 개발팀이 플레이어를 누구보다 잘 이해할 수 있도록 지원하는 것이 핵심입니다.

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여전히 많은 것을 배우고 있다고 말씀하셨는데, 그 배움이 플레이어를 위해 무엇을 제안하는 데 어떻게 반영되나요?

저희는 많은 데이터와 포럼의 피드백을 접할 수 있기 때문에 둘 사이의 균형을 찾아야 합니다. 다양한 플레이 스타일을 가진 플레이어들이 실제로 무엇을 하고 있는지 보는 것은 정말 흥미로웠습니다. 지금 우리가 보고 있는 모든 것이 전례가 없는 일이기 때문에 팀이 정말 자랑스럽습니다. 모던과 클래식 모두에서 정말 특별한 무언가를 해냈다고 생각합니다. 다음 세 가지 확장팩을 앞두고 플레이어에 대해 배운 것을 게임에 다시 투자할 계획이며, 팀원들은 이를 통해 큰 활력을 얻고 있습니다. 클래식의 장점은 플레이어가 무엇을 원하는지 더 많이 이해하면서 진행하면서 알아가고 있다는 점입니다. 지금은 그렇게 할 수 있는 자유가 있습니다.

홀리 롱데일 사진, 월드 오브 워크래프트 총괄 프로듀서

(이미지 출처: 블리자드 엔터테인먼트)

“시즌 오브 디스커버리는 실험할 수 있는 좋은 기회라고 생각합니다.”

홀리 롱데일, 총괄 프로듀서

리치 왕의 분노 이후 새로운 방향으로 나아갈지, 아니면 대격변을 향해 나아갈지 클래식 팀에게 선택의 기로에 놓인 것 같습니다. 모던 타임라인에 맞춰 출시하기로 결정한 이유는 무엇인가요?

저희는 커뮤니티를 이해하고 대격변을 겪었기 때문에 ‘이걸 해야 할까’라는 질문을 스스로에게 던지기 시작했습니다. 그래서 설문조사를 실시하고 데이터를 살펴봤는데(얼마나 많은 데이터를 살펴봤는지 표현하기는 어렵지만), 설문조사 결과 ‘사실 대격변을 정말 좋아했다’는 응답이 놀라울 정도로 긍정적이었습니다. 정말 기뻤습니다. 물론 대격변을 하려면 클래식한 맛이 있어야 했습니다.

[Q] 시즌 오브 디스커버리와 같은 아이디어가 떠오르기 시작한 것도 바로 이때부터입니다. 새로운 접근 방식이기 때문에 클래식은 기존 템플릿에서 얼마나 벗어날 수 있을지가 관건일 것 같습니다.

그래서 ‘클래식 플러스’라는 문구가 항상 등장하는데, 그게 정확히 무엇을 의미하는지 아무도 동의하지 못하죠.

[Q] 저는 수십 년 동안 워크래프트 커뮤니티의 일원으로 활동해왔지만, 이렇게 의견이 분분한 경우는 드물었습니다!

플레이어들이 요구하는 핵심은 ‘클래식도 좋지만, 좀 더 깔끔하게 해달라’는 것입니다. 그렇죠? 그래서 시즌 오브 디스커버리는 일종의 물꼬를 튼 것과 같습니다. 그럼 이건 어때요? 시즌의 아이디어는 레벨 범위별로 클래스를 테스트하고 플레이어가 레벨 범위 내에서 자신만의 엔드게임을 만드는 방식에서 나왔습니다. 저희는 이 방식이 정말 재미있다고 생각했고, 이를 중심으로 무언가를 만들기로 결정했습니다. 하지만 클래식의 또 다른 본질은 – 적어도 지금은 물론 무엇이든 바뀔 수 있지만 – 이전 버전에 기반을 두고 있다는 점입니다.

완전히 새로운 영역이나 이상한 타임라인, 멀티버스 같은 것을 만들겠다고 말하려면 – 다시 말하지만, 일부 사람들이 ‘클래식 플러스’라고 부르는 것을 의역한 것일 뿐입니다. 그래서 시즌 오브 디스커버리는 실험할 수 있는 좋은 기회라고 생각합니다. 하드코어에서 했던 것처럼 다양한 시도를 해볼 수 있는 또 다른 실험이죠. 클래식은 정말 희귀하고 아름다운 게임입니다.

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월드 오브 워크래프트: 내면의 전쟁 스크린샷

(이미지 출처: 블리자드)관련

월드 오브 워크래프트가 드디어 엑스박스로 출시될 수 있을까요? 홀리 랭데일은 “우리는 항상 그것에 대해 이야기합니다”라고 말합니다.

세 개의 확장팩을 동시에 발표하는 것은 큰 의도를 담고 있습니다. 월드소울 사가가 월드 오브 워크래프트의 개발과 진화에 대한 접근 방식에 어떤 영향을 미쳤나요?

세 개의 확장팩을 동시에 개발한다는 아이디어가 정말 멋진 점 중 하나는 상당한 규모의 팀이 스토리를 중심으로 뭉칠 수 있었다는 점입니다. 저희는 확장팩의 시작부터 끝까지를 알고 있기 때문에 모든 확장팩 사이에 의미 있는 연결고리가 있습니다. 우리 팀은 선수들만큼이나 아이디어와 창의성에 대한 열정으로 똘똘 뭉쳐 있습니다. 그리고 그들은 항상 끊임없이 노력하고 있으며 과거 어느 때보다 더 앞서 나가고 있습니다. 덕분에 엄청난 자신감을 갖게 되고, 이를 바탕으로 발명도 할 수 있습니다.

델브, 워밴드, 영웅 탈렌스 등 더 워 위드에서 새롭게 선보이는 상록수 같은 기능들은 프랜차이즈가 앞으로 나아갈 방향에 대한 폭넓은 시각의 결과물인가요?

더 워 위딘이 다음 확장팩과 다음 확장팩으로 어떻게 이어질지 예측할 수 있는 선견지명은 저희를 정말 독특한 위치에 올려놓았고, 팀원들이 장기적으로 좀 더 큰 그림을 그릴 수 있게 해줬습니다. 이것은 정말 독특하고 드문 기회이며, 우리가 지속적으로 받게 될 피드백은 믿을 수 없을 것입니다. 이 여정이 너무 오래 지속되고 플레이어가 그것을 볼 수 있기 때문에 이 일을 정말 오랫동안 해온 것 중 가장 재미있었습니다.”

월드소울 사가는 2008년 리치 왕의 분노 출시 이후 월드 오브 워크래프트가 고수해 온 격년 출시 구조를 탈피할 예정입니다. 지금 확장팩 출시 속도를 앞당기는 이유는 무엇인가요?

새로운 아이디어라기보다는 이제야 이를 실행에 옮길 수 있는 단계에 이르렀기 때문입니다. 8주마다 플레이 스타일에 따라 의미 있는 콘텐츠를 추가한 드래곤플라이트만 봐도 알 수 있습니다. 정말 성공적이었죠. 저희가 보유한 데이터에 따르면, 현재 플레이어들이 게임을 즐기는 방식은 다양한 플레이 방식에 따라 전례가 없습니다. 모든 데이터는 플레이어가 더 많은 콘텐츠를 원하고 더 재미있게 플레이하기를 원한다는 것을 말해줍니다. 이것이 이번 결정의 원동력이며, 그 외에 다른 이유는 없습니다. 네, 월드 오브 워크래프트 확장팩은 기념비적인 작업이지만 더 빨리 출시할 수 있다고 생각합니다. 저희는 더 빠르게 개발하기 위해 팀에 투자했습니다. 플레이어들이 원한다는 것을 분명히 알고 있고, 그것이 저희의 존재 이유이기 때문입니다.

안두인 월드소울 사가 트레일러 스틸컷

(이미지 출처: 블리자드)

“플레이어 덕분에 존재하며, 항상 더 나아지기를 원합니다.”

홀리 롱데일, 총괄 프로듀서

세 확장팩을 한 번에 모두 공개하는 것은 위험 부담이 있나요? 긴 로드맵을 세우고 그 로드맵을 이행해야 하는 책임이 있기 때문에 큰 아이디어와 새로운 기능을 구현하는 데 더 많은 압박이 따르는 것은 분명합니다.

물론 엄청난 위험이지만, 저희는 플레이어에게 빚을 지고 있습니다. 지금까지 해왔던 대로 계속할 수도 있겠죠. 하지만 그러고 싶지 않아요! 20주년을 맞이한 것은 정말 대단한 일이며, 우리 팀은 이를 달성한 정말 대단한 팀입니다. 그리고 앞으로의 20년은 다른 시각으로 바라봅시다. 세 번의 확장을 약속하는 등 몇 가지 위험을 감수해 봅시다. 저는 이 팀과 놀라운 퀄리티를 달성하고 플레이어를 만족시키며 멋진 게임을 만들 수 있는 우리의 능력을 믿습니다. 하지만 물론 위험하긴 하죠.

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지금 당장 월드소울 사가 너머를 내다보기는 어렵겠지만, 이번 작품이 2004년부터 쌓아온 스토리라인의 정점이라고 보시나요, 아니면 미래를 위한 토대를 구축하는 것이라고 보시나요? 제가 묻는 것은 이 확장팩 3부작이 궁극적으로 블리자드가 다시 시작하는 데 사용할 수 있는 백지 상태로 나아갈 것인지에 대한 질문입니다.

‘백지 상태’라는 개념은 저희가 한 번도 생각해 본 적이 없는 이야기입니다. 기반 구축에 대해 언급하셨을 때, 저희는 바로 그런 일을 하고 있습니다. 물론 현재로서는 향후 확장팩을 위한 기능에 대해 이야기하고 있지는 않지만, 어떤 종류의 기술 업그레이드를 하지 않고는 한 달도 지나지 않을 것 같습니다. 기술, 발전, 게임 플레이 방식에 대한 발명에 이르기까지 다양한 주제의 대화가 빠르게 진행되다 보니 팀 내에서 어떤 방식으로 대화가 이루어지는지 그림으로 표현하는 방법조차 모를 정도입니다. 저희는 월드 오브 워크래프트를 사랑하기 때문에 앞으로도 계속할 것입니다.

따라서 플레이어가 원하지 않는다고 말하지 않는 한 백지 상태는 아닙니다. 저희는 플레이어 덕분에 존재하며, 항상 더 나은 모습을 보여드리고 싶고, 앞으로 월드 오브 워크래프트가 나아가고자 하는 방향에 대해 더 많은 생각을 하고 싶습니다. 특히 이번 여정에서는 더욱 그렇습니다. 그렇기 때문에 월드소울 사가는 저희의 미래를 위한 토대입니다. 우리가 하는 모든 일은 배움의 과정입니다. 지난 한 해 동안 우리가 성취한 것을 보세요. 우리는 무언가를 하고 나서 변화하고 개선하거나, 우리가 하는 일이 플레이어에게 옳은 일이라는 것을 인정하고 그 생각에 더욱 뿌리를 내리고 있습니다. 앞으로도 계속 그렇게 할 것입니다.

저희는 항상 더 많은 콘텐츠가 사람들을 행복하게 만들 수 있다는 것을 잘 알고 있었지만(웃음), 저희처럼 규모가 큰 팀에서 할 수 있는 일의 좋은 점은 바로 그 점입니다. 특히 예상치 못한 것을 발견했을 때 투자할 분야에 에너지를 집중할 수 있습니다. 그래서 내년에는 월드 오브 워크래프트에 새로운 생명을 불어넣는 동시에 플레이어들이 기대하는 모든 것을 유지하기 위한 멋진 계획이 준비되어 있습니다. 이것이 기반을 다지는 첫 번째 단계이며, 그 다음 단계로 나아갈 수 있습니다.

다음 단계는 무엇인가요? 월드 오브 워크래프트: 전쟁의 서막, 와우 클래식 대격변, 디아블로 4: 증오의 함선, 오버워치 2에 대해 자세히 알아보려면 블리즈컨 2023의 모든 단독 보도를 확인하세요.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.