Avowed는 스카이림의 전투 방식을 발전시켜 플레이어가 “자신이 원하는 방식으로 싸우는, 자신이 플레이하고 싶은 캐릭터를 만들 수 있도록” 합니다.

곧 출시될 RPG Avowed의 1인칭 전투를 보고 뭔가 떠오르는 것이 있다면, 여러분은 혼자가 아닙니다. 작년에 스카이림과 비슷해 보이는 외형에 찬사를 보냈지만, 게임 디렉터 캐리 파텔과 게임플레이 디렉터 게이브 파라모와 함께한 결과, 이러한 유사성은 특정 장르의 느낌을 확장하고 개선하려는 옵시디언의 의도에 기인한 것입니다.

스카이림은 파라모에게 유용한 출발점이 되었습니다. “저희는 타격감과 무게감의 대가인 게임들을 살펴보고, 캐릭터를 때릴 때의 느낌, 즉 타격감을 개선하기 위해 노력했습니다.” 플레이어 경험에 대한 이러한 집중은 어보브드의 핵심 원칙 중 하나이며, 이를 통해 빌드 제작과 전투에 대한 실험적인 접근 방식이 탄생했습니다.

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(이미지 출처: Xbox 게임 스튜디오) 어보위드 커버리지

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(이미지 출처: Xbox 게임 스튜디오)

옵시디언 팀과의 어보브드 심층 인터뷰의 나머지 내용을 확인해 보세요.

“클래스가 없는 시스템입니다.”라고 파텔은 설명합니다. “플레이어는 스킬과 무기의 조합을 자유롭게 조합할 수 있기 때문에 검과 보드를 사용하는 전사, 양손 무기를 사용하는 전사, 총을 쏘는 마법사처럼 조금 더 미친 듯한 캐릭터 등 이 세계에서 자신의 캐릭터에 대한 환상을 추구하는 데 정말 멋진 시간을 보낼 수 있을 것 같습니다.”라고 말합니다.

저와 같은 사람이라면 어보위드 규모의 RPG에 전투 직업 시스템이 없다는 것이 부담스럽게 들릴 수 있습니다. 스카이림, 드래곤 에이지 인퀴지션, 그리고 다른 많은 판타지 RPG의 기본이 되는 시스템이기 때문에 처음부터 자신의 강점을 살린 플레이를 할 수 있습니다. 하지만 이 모든 것은 플레이어가 미리 정해진 게임플레이 클래스처럼 제한적인 요소 없이 즉석에서 빌드를 변경할 수 있는 궁극의 마법 판타지를 제공하겠다는 Avowed의 의지를 보여줍니다.

파라모는 스카이림 특유의 고전적인 전투 경험을 발전시키면서 플레이어가 한 가지 방식으로 전투 문제를 해결하도록 만드는 퍼널링 메커니즘을 바꾸고 싶다고 말했습니다. “예를 들어, 여기 캐릭터가 막고 있으니 파워 공격을 해야 합니다.”라고 파라모는 설명합니다. 하지만 어보위드에서는 적의 방어 자세를 깨는 다른 방법도 있습니다.

“파라모는 “적을 블록 밖으로 끌어내는 ‘에오라의 당기기’를 사용할 수도 있고, 돌진을 사용할 수도 있습니다. 이처럼 다양한 능력과 메커니즘이 하나의 개념으로 통합되어 있습니다. 이는 버튼 하나만 누르면 모든 전투원을 뚫고 지나가는 해킹과 슬래시보다 조금 더 흥미로운 요소입니다.”라고 말합니다.

Avowed

(이미지 크레디트: 옵시디언)반응하는 세계

Avowed

(이미지 출처: 옵시디언)

선택과 결과가 너무 많아서 어보위드에서 모든 것을 100% 다 볼 수는 없겠지만, 개발자는 괜찮다고 말합니다.

이러한 메커니즘과 능력은 스킬 트리와 연계될 수 있습니다. Avowed의 진행 시스템은 포인트 기반 시스템으로, 게임 진행과 플레이에 따른 보상을 제공합니다. 파라모에 따르면 동료와 동료의 기술 및 능력도 업그레이드할 수 있어 “전투에서 더 효율적이고 더 나은 전투를 할 수 있다”고 합니다. 그렇다면 어보위드에서 동료는 정확히 어떻게 작동하나요?

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파텔은 “전투에 들어가면 동료가 플레이어를 따라다니며 함께 싸웁니다.”라고 설명합니다. “그리고 어그로의 일부를 함께 끌어가게 됩니다. 하지만 조금 더 컨트롤하고 싶다면 전투 역할과 연계된 특정 능력을 사용할 수 있습니다.” 전투 역할은 결국 전투 클래스와 비슷하게 들리지만, 어보웨드는 리스펙을 구축하기 위해 시행착오를 거치는 방식을 우선시하기 때문에 이러한 역할은 게임 자체에 의해 분류되기보다는 플레이어가 결정할 수 있을 것입니다.

플레이어는 스킬과 무기의 조합을 자유롭게 조합할 수 있습니다.

캐리 파텔

결국 옵시디언은 플레이어가 판타지 RPG에서 전투를 바라보고 경험하는 방식을 혁신하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 플레이어의 선택권, 빌드 제작, 친숙한 게임 메커니즘을 혁신적으로 조합한 것이 바로 그 비결입니다. 전투의 다양성, 몰입감, 역동성 측면에서 어보우드가 스카이림과 어떤 차이가 있느냐는 질문에 파텔은 전반적으로 성공적이라고 말합니다. “플레이어가 원하는 방식으로 싸우는, 자신이 플레이하고 싶은 캐릭터를 만들 수 있다는 판타지를 약속하는 동시에 플레이어가 [캐릭터의] 사양을 어떻게 정하든 선택할 수 있다는 점이 성공 요인이라고 생각합니다.”

어보웨드는 아직 “2024년 가을”이라는 대략적인 시기 외에 구체적인 출시일은 정해지지 않았지만, RPG 팬들이 주목해야 할 Xbox 독점 타이틀 중 하나입니다. 파라모는 “올해 남은 기간 동안 천천히 더 많은 것을 공개하면서 더 투명하게 공개할 수 있게 되어 기쁩니다.”라고 말합니다. “인터넷은 인터넷이니 긍정적인 피드백을 받을 수도 있고, 그렇지 않은 피드백을 받을 수도 있지만 괜찮습니다. 올해 말에 출시하기 전까지 피드백을 반복하고 계속 다듬을 수 있어서 기쁩니다.”라고 말합니다.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.