RTS에서 3인칭으로, Mac에서 콘솔로, 콘셉트에서 엣지 매거진 퍼펙트 10에 이르기까지 헤일로의 예상치 못한 발전을 살펴보세요.

스티브 잡스가 무대에 올라 “내가 본 게임 중 가장 멋진 게임 중 하나”라고 약속합니다. 그는 번지의 공동 창립자 제이슨 존스와 그의 새 게임을 소개합니다. “헤일로를 처음으로 보게 될 것입니다.” 1999년 맥월드 데모를 본 적이 있을 겁니다. 그렇다면 거의 2년 반 후에 출시될 헤일로의 모습과 소리가 매우 흡사하다는 것을 알고 계실 겁니다. 녹색 갑옷을 입은 군인이 있고, 지프를 타고 포탑에 해병이 타고 있으며, 마틴 오도넬의 수도승 같은 노래가 흘러나오는 것이 전부입니다.

캐릭터 디자인은 아직 완성도가 높지 않고 행성도 너무 헐벗은 느낌이 들지만, 주목해야 할 두 가지 중요한 차이점이 있습니다. 첫째, 존스가 데모를 선보이기 전에 밝힌 것처럼 “이 데모는 매킨토시에서 실시간으로 렌더링되고 있다”는 점입니다. 둘째, 모든 것이 3인칭 시점으로 진행된다는 점입니다. 2001년 11월 출시 당시 헤일로는 큰 변화를 겪게 됩니다. 하지만 샌프란시스코 무대에 오르기 전에도 헤일로는 존스와 아트 디렉터 마커스 레토가 손질하는 동안 나머지 번지 개발진은 스튜디오의 판타지 RTS 속편인 신화 2를 개발하는 등 처음 시작했을 때와는 많이 달라져 있었습니다.

“저희는 일종의 공상 과학 밀리터리 어드벤처를 만들고 싶었습니다.”라고 레토는 Edge 매거진에 말합니다. “Myth에 기반한 이 게임은 동일한 엔진을 사용했으며, 오픈 월드가 될 예정이었습니다. 지상 유닛과 전차, 탱크, 병력 수송 차량에 명령을 내리는 실시간 전략 게임에 가까웠습니다.”라고 레토는 말합니다.

좋은 일자리

헤일로 전투 진화

(이미지 출처: Xbox 게임 스튜디오)구독

Edge 386

(이미지 출처: Future)

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훗날 헤일로의 환경 책임자이자 애니메이션 디렉터가 된 스티브 아베타는 이 초기 프로토타입을 본 기억을 떠올립니다. “제 스타일은 아니었고, 신화(Myth)를 해봤지만 신화에 열광하지는 않았습니다. 하지만 무광택 스카이박스, 렌즈 플레어, 외계 차량의 곤충형 갑피에 적용된 무지개빛 셰이더를 예로 들며 비주얼에 큰 감명을 받았습니다.”라고 그는 말합니다. 하지만 그의 주된 기억은 “작은 지프를 타고 돌아다니는 작은 캐릭터들”에 대한 것입니다.

번지의 공동 창립자 알렉스 세로피안(Alex Seropian)을 비롯해 게임 개발에 참여한 많은 사람에게 이 기억은 형성적인 기억입니다. “찰리[고프]는 지프에 서스펜션 물리학을 적용하기 시작했는데, 이 지프가 바로 워호그가 되었습니다.”라고 그는 말합니다. “3D 지형 위를 지나가는 기술 데모를 본 기억이 납니다. 카메라가 정말 클로즈업되어 있어서 ‘와, 멋지다’라는 반응이 나왔습니다. 하지만 카메라를 높이 올려놓으면 실제로는 보이지 않아서 인상적이지 않았습니다. 그래서 카메라를 점점 더 가까이 가져가기 시작했고, 결국에는 캐릭터를 직접 조작하는 3인칭으로 만드는 실험을 하게 되었습니다.”라고 말합니다.

세로피안이 “반복의 도가니”라고 부르는 첫 번째 실험에서 이 프로젝트는 액션 게임으로 방향을 전환했습니다. 초기에는 멀티플레이어에 중점을 두었는데, 이는 트라이브와 퀘이크 III에 대한 팀의 애정에서 비롯된 것이었습니다. 세로피안은 “사무실에서 처음으로 네트워크 게임을 했던 것이 생생하게 기억납니다.”라고 말합니다. “3인칭으로 바뀐 아주 초기 테스트였는데, 무기 몇 개와 아주 단순한 맵이 전부였죠…” 그럼에도 불구하고 사람들은 계속 게임을 즐겼고, 이 순간은 이후 개발 과정에서 몇 가지 변화를 거치며 오랫동안 회자될 것입니다.

1999년 7월 잡스가 이 게임을 세상에 선보였을 때, 그는 굶주린 다른 기술 기업들의 관심을 끌었습니다. “그 데모 이후 우리는 많은 대화를 나누기 시작했습니다.”라고 세로피안은 말합니다. “그 중 절반은 바이아웃 제의였다고 할 수 있습니다.” 번지에게 이보다 더 좋은 타이밍은 없었습니다. 아티스트 시크 왕은 “그 당시에는 사업적으로 얼마나 많은 돈이 필요한지 몰랐습니다.”라고 말합니다. 신화 II의 PC 버전은 플레이어의 하드 드라이브 내용을 지울 수 있는 버그와 함께 출시되었기 때문에 번지는 어려운 선택을 해야 했습니다. 수석 프로듀서인 해밀턴 추는 “많은 사람이 리콜을 하지 않았을 때 우리는 리콜을 했습니다.”라고 말합니다. “경제적인 측면이 아닌 윤리적 측면에서만 내린 결정이었습니다.” 이로 인해 소규모 스튜디오의 저축은 사라졌고, 왕은 “회사로서 생존하고 게임을 계속 만들 수 있는” 거래를 모색하기 시작했다고 말합니다.

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첫 번째는 테이크투와 퍼블리싱 파트너십을 맺은 것으로, 테이크투는 번지를 뉴욕 사무실로 초대하여 마이크로소프트의 새로운 콘솔 데모를 보여 주었습니다. 지금이야 그 결말이 어떻게 되었는지 다들 알고 있지만, 당시만 해도 Mac 게임에만 전념하던 개발사에게 이는 논리적인 도약이 아니었습니다. “Mac 게이머 커뮤니티로서는 최악의 배신과도 같았죠?” 추는 스튜디오가 살해 협박을 받았다고 덧붙였습니다. “당시에는 그냥 웃어넘겼지만 요즘은 훨씬 더 심각하게 받아들이고 있습니다.” 하지만 세로피안은 애플을 떠난 것이 노력이 부족해서가 아니라고 말합니다. “[마이크로소프트의 제안을 받은 후] 처음으로 애플에 전화를 걸어 이 제안을 검토 중이라는 사실을 알렸고, 애플은 ‘우리는 너희를 사랑하지만 게임은 우리의 초점이 아니다’라며 행운을 빌었습니다.”

“번지가 2000년 말 시애틀 레드먼드에 도착했을 때 헤일로는 1인칭 게임이 되어 있었습니다. 저희와 대화하는 사람 중 누구도 그 시점에 대해 정확히 일치하는 사람은 없습니다…”

그는 상황이 다른 방향으로 흘러갈 수도 있었다고 말합니다. “말 그대로 시애틀의 뱅크 오브 아메리카 건물 꼭대기 층에서 계약 체결 서류를 보고 서명을 하려고 하는데 Apple의 필 쉴러가 전화를 걸어왔습니다.” 세로피안이 웃습니다. “저는 회의실에서 나와 복도에서 그와 이야기를 나누고 있었습니다. ‘Microsoft와 거래를 한다면서요, 아직 서명 안 하셨나요?” 그의 웃음소리가 가득해졌습니다. “저는 ‘농담이죠, 제발요!’라고 말했죠.”

번지가 2000년 말 시애틀 레드먼드에 도착했을 때 헤일로는 1인칭 게임이 되어 있었습니다. 레토는 Xbox로 전환할 무렵, 세로피안은 맥월드 프레젠테이션 무렵이라고 기억하는 등 그 시점에 대해 정확히 일치하는 사람은 아무도 없었지만, 그 시점에 대해선 모두 분명한 생각을 가지고 있었습니다. “1인칭 시점으로 눈앞에 펼쳐지는 액션과 연결되는 본능적인 느낌, 그 연결성에 대해 제이슨과 이야기했던 기억이 납니다.”라고 레토는 말합니다. 왕은 3인칭 시점으로 인해 발생하는 “이상한 물리학적 문제”를 지적합니다. “카메라로 촬영하고 있지만 발사체는 모델에서 빠져나가는 것”이라고 말입니다. 그는 “제이슨이 수학을 이해하지 못해 3인칭에서 1인칭으로 전환했다”는 오래된 농담을 던지기도 합니다. 세로피안은 “피할 수 없는 일이라는 생각에 거의 체념한 기분이었다”고 회상합니다. “뭔가 다른 것을 하고 싶었지만 젠장, 우리는 옳다고 느끼는 것을 할 거야.”라고요.

이 중요한 순간이 흐릿하게 기억나는 이유는 Microsoft 인수로 인해 다른 많은 문제가 발생했기 때문일 것입니다. 번지의 고향인 시카고에서 테이크투의 오니를 개발하던 번지 웨스트와 캘리포니아에서 테이크투의 오니를 개발하던 팀을 통합해야 하는 문제도 있었습니다. 오니 팀에서 번지에 합류했던 프로그래머 크리스 버처는 “우리는 새로운 IP를 개발할 계획이었습니다.”라고 말합니다. 동료 번지 웨스트 멤버이자 멀티플레이어 리드 프로그래머인 마이클 에반스는 이 게임을 “가칭 몬스터 헌터(가칭)라고 불렀는데, 아베타도 이 타이틀을 언급했습니다.”라고 덧붙입니다. “하지만 불과 몇 주 만에 헤일로에는 모든 직원이 필요하다는 것이 분명해졌습니다.”라고 버처는 말합니다. 그는 당시의 일일 기록을 아직도 가지고 있어 타임라인이 명확하게 정리되어 있습니다. “2001년 2월 12일, 저는 워크스테이션을 헤일로 룸으로 옮겼습니다.”

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헤일로 팀에 합류하게 된 이유 중 하나는 개발이 약 8개월 남은 상황에서 에반스의 표현대로 “게임 아이디어”만 존재했기 때문입니다. “레토는 “우리는 핵심 메커니즘을 가지고 있었고, 그게 전부였습니다.”라고 말합니다. 커버넌트 적의 AI를 작성하는 임무를 맡은 부처는 “몇 개의 C++ 헤더 파일”과 어떻게 작동해야 하는지에 대한 몇 가지 메모를 물려받은 것을 기억합니다. “레벨도 없었고, 스크립팅 엔진도 없었으며, 전투를 배치할 수 있는 기능도 없었습니다. 하지만 총을 든 1인칭 주인공이 되어 두 발로 걷는 적을 쏠 수 있는 3D 공간은 있었습니다.” 2001년 2월이죠.

굴치 다운

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(이미지 출처: 번지)

“그래서 그는 아티스트와 애니메이터에게 ‘존이 탱크를 자른다고 말한 건 알지만, 실제로는 우리가 할 거야’라고 말했습니다.”

불가능한 작업처럼 보이는데 어떻게 성공할 수 있었나요? “이를 실현하기 위해 어려운 결정을 많이 내렸습니다.”라고 세로피안은 말합니다. “프로젝트를 취소하고, 세 팀을 합치고, 범위를 타협하고… 하지 말았어야 할 레벨을 최소한 한 개 이상 출시했습니다.” 그는 아마도 출시 두 달 전까지만 해도 작업을 시작하지도 않았던 더 라이브러리의 반복되는 지하 복도를 언급하고 있는 것 같습니다. 아베타는 “정말, 정말 작게 만들거나 정말, 정말 반복적으로 만들거나 둘 중 하나였습니다. 결국 반복적인 것을 선택했습니다.”라고 당시를 회상합니다.

이러한 결정은 무자비한 예산 삭감의 배경에서 이루어졌습니다. 부처에 따르면 계획된 캠페인 레벨 수는 약 25개에서 “보트 레벨”을 포함해 10개로 줄었습니다. “1인칭 모델을 제작할 시간이 부족했기 때문에” 제안된 적과 무기 중 일부는 포기하고 성약의 단 적을 위해 남겨두었습니다. 한편, 한때 게임의 원동력이었던 멀티플레이어 전체가 도마 위에 올랐습니다. “마이크로소프트가 인수된 후, 콘솔 출시 타이틀이라는 것이 무엇을 의미할까? 싱글플레이어 캠페인이 필요하다는 것으로 초점이 바뀌었습니다.”라고 그는 말합니다. “그게 바로 초점이었습니다.” 에반스는 추에게 의존도 차트를 보여주며 멀티플레이어에 대한 “여지가 없다”는 말을 들었던 기억을 떠올립니다.

하지만 모든 것이 순조롭게 진행된 것은 아니었습니다. “출시 4주 전, [수석 디자이너] 존 하워드는 탱크가 준비되지 않았기 때문에 탱크를 잘라내기로 결정했습니다.”라고 버처는 말합니다. “디자이너] 폴 버톤은 기본적으로 ‘젠장, 존의 말은 듣지 않을 거야, 탱크가 없으면 이 게임은 형편없어’라고 말했습니다. 그래서 그는 아티스트와 애니메이터에게 ‘존이 탱크를 자르라고 한 건 알지만 실제로는 할 거야’라고 말했습니다. 그리고 모두 정말 열심히 일했고 일주일 반 후에 탱크로 플레이하고 있습니다. 그리고 작동하고 정말 재미있습니다. 존은 그것 때문에 화가 났지만 결국 ‘너희가 이걸 만들기 위해 크런치하면 나는 너희 삶을 편하게 만들려고 했는데 내 말을 듣고 싶지 않은 것 같다’는 식으로 말했습니다.”라고 말합니다.

이는 헤일로 개발 기간이 엄청나게 짧았던 또 다른 큰 요인을 말해줍니다. “잠 못 이루는 밤이 많았습니다.”라고 왕은 회상합니다. “그 9개월을 하루 8시간으로 계산하면 적어도 12개월 정도는 더 길어졌을 겁니다.” “미친 시간”, “끔찍한 위기”, “막대한 인명 피해”, “죽음의 행진” 등 모든 사람들로부터 비슷한 말을 들었습니다. 하지만 모두 건강하지 않았고 지금도 그렇게 하지 않을 것이라는 점을 인정하면서도 후회하는 사람은 아무도 없는 것 같습니다. 그 이유를 물어보면 몇 가지 공통된 대답이 있습니다. 위에서 지시한 적이 없다는 것, 팀이 젊었고 대부분 다른 책임이 없었다는 것, 그리고 무엇보다도 그들이 만들고 있는 제품과 함께 일하는 사람들을 사랑했다는 것입니다. “특히 모든 것이 잘 풀렸기 때문에 지금은 안개가 자욱한 수채화 같은 추억이 되었습니다.”라고 추는 결론을 내립니다. “하지만 그때도 참호 속에서 훌륭한 사람들과 함께 선한 싸움을 벌이고 있다는 느낌이 들었습니다.”

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이러한 느낌은 세로피안의 또 다른 개발 도가니에서 도움을 받았습니다. 에반스와 다른 오니 팀원들은 다양한 분야의 맵 제작자들의 도움을 받아 위기에 처한 오니를 멀티플레이어로 다시 살려냈습니다. 에반스는 “매일 밤이었는지는 모르겠지만, 정말 많은 밤을 보냈습니다.”라고 말합니다. “작은 테스트 룸이 하나 있었는데, 그곳에 사람들이 모여서 게임을 하곤 했는데, 해야 할 다른 모든 일을 고려하면 너무 오래 게임을 하기도 했죠. 일단 게임을 시작하고 나니 이 게임을 유지하길 잘했다는 생각이 들었습니다.”

이 이정표는 부처의 추산에 따르면 2001년 9월, 개발 후반부에 다시 한 번 놀랍게도 찾아왔습니다. “헤일로에서 16인 시스템 링크 멀티플레이어를 플레이할 수 있게 된 시기는 2주에서 5주 사이였습니다. 8 대 8 블러드 굴치(Blood Gulch)를 몇 번이나 플레이했을까요? 아마 총 30번 정도였을 겁니다. 하지만 그 마지막 몇 주 동안 우리는 ‘그래, 이거 꽤 괜찮은데’라고 생각했습니다.”라고 말합니다.

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(이미지 출처: 343 인더스트리/엑스박스 게임 스튜디오)

독자 여러분, 정말 그랬죠. 개발자들은 항상 오드월드: 뭉크의 오디세이에 밀려 Xbox 출시 라인업의 또 다른 게임으로만 여겨졌던 게임이 콘솔의 최고 히트작이 되었다고 말합니다. 헤일로가 대중의 상상력을 사로잡은 이유와 여전히 회자되는 이유에 대한 가설이 있는지 궁금합니다. 세로피안과 레토는 모두 운이 좋았고, 모든 것이 제자리를 찾았다고 인정합니다. 부처는 9/11 테러가 미국인의 정신에 미친 영향과 “선한 사람이 이길 것”이라는 단순한 선과 악의 서사에 대한 열망에 대해 언급합니다. 그리고 더 간단히 말하자면, “멀티플레이는 이 게임을 상징적으로 만들었습니다. 사람들은 친구들과 수백, 수천 시간을 함께 플레이하며 추억을 쌓습니다.”라고 스튜디오에서 말했습니다.

이러한 성공을 현장에서 어떻게 느꼈는지에 대해서는 대부분 너무 피곤해서 제대로 즐기지 못했고, 휴가를 즐기느라 바빴으며, 계속 플레이하기 위해 일찍 사무실로 돌아가는 경우도 많았습니다. “우리는 헤일로 엔진을 가지고 경주용 자동차나 외발자전거 등을 만들고 있었어요.”라고 아베타는 아쉬워합니다. “그게 우리 일이었기 때문이기도 하지만, 모두가 가장 좋아하는 일이었기 때문이라고 생각합니다.”

몇 주 동안 지연되던 출시일이 다가오자 추와 에반스를 비롯한 몇몇 팀원들은 지역 매장의 Xbox 자정 출시 이벤트에 참석하기 위해 레드먼드로 향했습니다. “가장 먼저 줄을 선 사람이 헤일로 두 장을 샀던 것이 기억납니다.”라고 추는 웃으며 말합니다. “저는 ‘지금 이 순간에 접속률이 2배가 되는구나’라고 생각했죠.” 에반스는 그때 특별한 게임을 손에 쥐고 있다는 것을 직감했다고 회상합니다. “당시에는 게임의 규모가 작았지만, 이 순간만큼은 우리 모두가 록스타가 된 기분이었습니다.

이 특집은 Edge Magazine 390호에 처음 실렸으며, 지금 바로 여기에서 확인할 수 있습니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.