인디 스튜디오 스텀블링 캣의 르네 기틴스가 마침내 포션을 출시했을 때였습니다: 10년간의 격동의 개발 기간과 신중한 출시 계획 끝에 Steam에 포션: 호기심 많은 이야기를 출시했지만, 인디 개발자에게 특히 중요한 가시성 도구인 스토어 피드에서 EA의 재출시된 커맨드 앤 컨커 게임이 갑자기 쏟아져 나오면서 거의 순식간에 순위가 하락하고 사라졌죠.
포션만이 영향을 받은 것은 아니었지만, 당시 기틴스는 당연히 큰 충격을 받았습니다. “그 순간 기분이 정말 안 좋았습니다.”라고 그녀는 GamesRadar+와의 인터뷰에서 말합니다. “지금은 대부분 회복했습니다. 여전히 많은 괴롭힘을 당하고 있고, 그런 일이 사라질 줄 알았어요. 하지만 추가 콘텐츠를 올릴 때마다 정말 불쾌한 메시지와 댓글을 수십 개씩 받고 있는데, 앞으로 몇 주, 몇 달이 지나면 관심을 잃게 되길 바라고 있습니다.”
출시 후 몇 주가 지난 지금, 포션스는 다시 반등하여 틈새 시장을 찾았지만, 기틴스의 말처럼 “수익 창출 게임으로는 끔찍한 아이디어”였습니다. 이 글을 쓰는 현재 Steam의 사용자 리뷰는 264개에 달하며 90%의 긍정적인 점수를 받고 있습니다. 기틴스는 “싫은 소리도 많이 들었다”고 인정하지만, 포션스도 마찬가지입니다: 물약: 기묘한 이야기는 흑자를 낼 만큼 좋은 평가를 받고 있습니다.
3월 말 기준으로 “12,000부 미만”의 판매량을 기록했는데, 이는 전체 자금의 약 60%에 해당하는 기틴스의 개인 투자금을 포함하여 10만 달러 미만의 예산을 충당하기에 충분했습니다. 이는 일종의 초기 선주문 기반(나머지 후원자 리워드는 곧 발송될 예정임)의 역할을 하고, 국제게임개발자협회에서 몇 년 동안 전무이사를 맡는 등 다른 일을 병행하는 동안 게임을 도와줄 계약자를 영입하는 데 도움이 되었던 킥스타터 자금과는 별개입니다.
수익의 일부는 게임의 거친 아트 에셋을 개선하는 데 재투자되고, 일부는 콘솔 포트에 투입될 예정이며, 결국 일부는 인터뷰 당시 “아직 한 푼의 보상도 받지 못한” 기틴스에게 돌아갈 것입니다.
“저는 이 게임을 수익을 목적으로 만든 것이 아닙니다.”라고 그녀는 말합니다. “수익을 창출하는 게임으로서는 끔찍한 생각입니다. 제가 이 게임을 만든 이유는 제가 12살 때 갖고 싶었던 게임이기 때문입니다. 그리고 이 게임을 세상에 내놓으면 좋겠다고 생각했기 때문이죠. 언젠가는 어느 정도 수익이 돌아올 것으로 예상하지만, 시간당 몇 달러에 불과합니다.”
인디 스튜디오 스텀블링 캣의 르네 기틴스가 마침내 포션을 출시했을 때였습니다: 10년간의 격동의 개발 기간과 신중한 출시 계획 끝에 Steam에 포션: 호기심 많은 이야기를 출시했지만, 인디 개발자에게 특히 중요한 가시성 도구인 스토어 피드에서 EA의 재출시된 커맨드 앤 컨커 게임이 갑자기 쏟아져 나오면서 거의 순식간에 순위가 하락하고 사라졌죠.
포션만이 영향을 받은 것은 아니었지만, 당시 기틴스는 당연히 큰 충격을 받았습니다. “그 순간 기분이 정말 안 좋았습니다.”라고 그녀는 GamesRadar+와의 인터뷰에서 말합니다. “지금은 대부분 회복했습니다. 여전히 많은 괴롭힘을 당하고 있고, 그런 일이 사라질 줄 알았어요. 하지만 추가 콘텐츠를 올릴 때마다 정말 불쾌한 메시지와 댓글을 수십 개씩 받고 있는데, 앞으로 몇 주, 몇 달이 지나면 관심을 잃게 되길 바라고 있습니다.”
출시 후 몇 주가 지난 지금, 포션스는 다시 반등하여 틈새 시장을 찾았지만, 기틴스의 말처럼 “수익 창출 게임으로는 끔찍한 아이디어”였습니다. 이 글을 쓰는 현재 Steam의 사용자 리뷰는 264개에 달하며 90%의 긍정적인 점수를 받고 있습니다. 기틴스는 “싫은 소리도 많이 들었다”고 인정하지만, 포션스도 마찬가지입니다: 물약: 기묘한 이야기는 흑자를 낼 만큼 좋은 평가를 받고 있습니다.
3월 말 기준으로 “12,000부 미만”의 판매량을 기록했는데, 이는 전체 자금의 약 60%에 해당하는 기틴스의 개인 투자금을 포함하여 10만 달러 미만의 예산을 충당하기에 충분했습니다. 이는 일종의 초기 선주문 기반(나머지 후원자 리워드는 곧 발송될 예정임)의 역할을 하고, 국제게임개발자협회에서 몇 년 동안 전무이사를 맡는 등 다른 일을 병행하는 동안 게임을 도와줄 계약자를 영입하는 데 도움이 되었던 킥스타터 자금과는 별개입니다.
수익의 일부는 게임의 거친 아트 에셋을 개선하는 데 재투자되고, 일부는 콘솔 포트에 투입될 예정이며, 결국 일부는 인터뷰 당시 “아직 한 푼의 보상도 받지 못한” 기틴스에게 돌아갈 것입니다.
“저는 이 게임을 수익을 목적으로 만든 것이 아닙니다.”라고 그녀는 말합니다. “수익을 창출하는 게임으로서는 끔찍한 생각입니다. 제가 이 게임을 만든 이유는 제가 12살 때 갖고 싶었던 게임이기 때문입니다. 그리고 이 게임을 세상에 내놓으면 좋겠다고 생각했기 때문이죠. 언젠가는 어느 정도 수익이 돌아올 것으로 예상하지만, 시간당 몇 달러에 불과합니다.”
“매출의 경우, 제가 소셜 미디어에 게시물을 올린 날인 세계 여성의 날에는 제가 예측한 매출의 30%에 그쳤어요.”라고 그녀는 말합니다. “그리고 지금은 제가 예측한 것보다 40% 더 높습니다. 상황과 게임 출시에 대한 보도로 인해 확실히 성장세를 보였습니다. 저만 영향을 받은 것이 아니라 이번 출시 및 기타 유사한 상황으로 인해 영향을 받은 다른 개발자들도 분명히 있다는 것을 알고 있습니다.”
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“그 중 가장 큰 부분은 사람들의 지지입니다.”라고 그녀는 계속 말합니다. “그리고 또 다른 부분은 Steam의 알고리즘을 일깨울 만큼 충분한 관심을 받았다는 것입니다.” 기틴스는 Steam 피드 배치가 포션과 같은 장르의 게임에서 특히 중요하다고 말합니다: 이 게임을 플레이할 가능성이 높은 ‘덜 하드코어한’ 플레이어는 “게임 뉴스나 다른 소셜 미디어 채널에 관심을 기울이지 않고” 게임을 발견할 가능성이 높기 때문입니다.
(이미지 출처: Stumbling Cat)
운이 좋게도 이 게임은 적절한 타겟층을 찾을 수 있었고, 그 이유 중 하나는 원래 생각했던 것보다 더 어린이 친화적인 디자인으로 전환했기 때문이라고 기틴스는 말합니다. 처음에는 젤다의 전설 팬인 15~35세 남성이 포션의 주요 고객층이 될 것이라고 생각했지만, 초기 게임쇼와 플레이 테스트를 통해 여성, 특히 어린 소녀들이 이 게임에 매료되었다는 사실을 알게 되었습니다. 이 게임은 아동용 게임은 아니며 30대 여성 고객층도 상당하지만, 확실히 어린이 친화적이라는 점이 유리하게 작용했습니다.
기틴스는 잠재적인 어린 플레이어를 위해 기능, 특히 작문은 어렵게 만들지 않았고, “좀 더 고급 어휘를 소개하는 것이 좋다고 생각합니다.”라고 말하며 좌절과 처벌의 그럴듯한 포인트는 줄이거나 단순화했습니다.