C-Smash VRS가 Dreamcast Cult Classic에서 PSVR2 경쟁자로가는 방법

Sega의 Tragi-Glorious Dreamcast Saga의 황혼 몇 달 동안 2001 년에 도착한 미래의 은하계 스포츠 게임 인 Cosmic Smash를 연기 한 사람은 거의 없습니다. 그러나 한 사람들에게는 기억이 남아 있습니다.

당신은 반투명 한 사람, 그의 위기, 스트레칭 와이어 프레임 골격이 보이며 우주 시대의 코트 주변의 녹은 고무 공을 쫓고있는 동안 라켓을 손에 넣었습니다. 규칙은 매우 간결했습니다. 스쿼시는 탈주를 만납니다. 먼 벽은 Atari-Issue 블록으로 구성되어 충격으로 사라졌습니다. 타이머가 다 떨어지기 전에 모든 블록을 파괴하십시오. 10 개의 경기. 최종 보스 (아마도). Cosmic Smash에 오신 것을 환영합니다.

Rez의 lithe, Athletic Cousin, Cosmic Smash는 Tetsuya Mizuguchi의 Trance 걸작보다 몇 주 전에 시작되었습니다. 두 게임 모두 레이저 빔 미학을 담배 연기 구름을 뚫을 수있는 일종의 고음이 많은 전자와 일치했습니다. 이 쌍 중 Cosmic Smash는 더 기본적인 제안 이었지만, 게임의 아케이드 유산이 고 생산 공개 세계와 마찬가지로 긴급하고 합법적으로 남아 있다는 호화로운 질감의 3D 게임에 의해 세계를 보여주었습니다.

당시 Jörg Tittel은 뉴욕에서 공부하는 극장 학생으로 일본 잡지 인 Famitsu DC에 발표 된 스크린 샷을 통해 우주 스매쉬에 대해 배웠을 때 게임 기자로 프리 랜싱을했습니다. 그는 Sega가 게임을 발표 한 유일한 영토 인 Japan에서 사본을 주문했습니다 (Dreamcast 출시 전에 몇 달 전에 일본 아케이드로 데뷔했습니다).

디스크는 몇 주 후에 도착하여 책장에 놓을 때 일본의 드림 캐스트의 나머지 균일 크기의 CD 상자 위에 키가 크고 어색한 반투명 한 유백색 DVD 케이스 안에 꼭 맞았습니다.

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“Dreamcast는 나에게 인디 장면의 발상지였습니다.”

Jörg Tittel

“나는 단지 그것을 좋아했다”고 그는 회상했다. “디자인은 놀랍습니다 – 그것에 관한 모든 것.” 그러나 무언가가 빠졌습니다. Tittel은 Cosmic Smash가 Virtual Reality에 완벽하게 적합하다고 생각했을 때 Sega는 90 년대 초에 개척자를 도왔으며 비용과 기술적 문제로 인해 신속하게 폐기되었다고 주장합니다.

“이것은 비극과 세가의 천재이다”고 그는 말했다. “그들은 항상 그들의 시간을 너무 앞서서 조금 앞서 있었습니까? Tittel에게 Cosmic Smash의 Dreamcast 버전은 전 세계의 모든 사람들이 Sega-Brand VR 헤드셋을 소유 한 대체 타임 라인에서 발견되는 풀러 바디의 몰입 형 경험을위한 티저 인 것처럼 보였습니다.

Tittel은 졸업하고 Treyarch의 작가로 일하는 짧은 일을 마치고 영화와 극장에서 경력을 쌓았습니다. 2000 년대 후반 인디 게임의 폭발을 목격 한 그는 우주 스매쉬 시대의 정신을 상기시켰다. “Dreamcast는 나에게 인디 장면의 발상지였다”고 그는 말했다. “당신은 Sega 내에서 개발자가 일했지만 Sega의 리더십이 원하는 게임을 만들기 위해 엄청나게 독립적으로 격려했습니다. 그들은 반드시 마케팅 자금을 지원할 필요는 없었으므로 개념, 열정, 열정, 예술성은 오늘날 인디 게임과 마찬가지로 빛나야했습니다. ”

그런 다음 저렴한 VR 헤드셋이 도착하면서 Tittel은 Cosmic Smash를 기억했습니다. 그는 세가에게 게임을 가상 현실로 가져 오도록 설득 할 수 있는지 궁금해하기 시작했다. 회사에서 IP를 보호하기 위해 회사로부터 권리를 확보하는 것은 어려운 트릭 샷이 될 것입니다.

라켓 만들기

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오리지널 우주 스매쉬는 세가 로스 소 (Sega Rosso)가 세가의 내부 개발 팀 중에서 가장 큰 규모로 만든 가장 작은 게임이었습니다.

Sega Rosso의 창립자이자 Cosmic Smash의 수석 프로듀서 인 Kenji Sasaki는“당시 SEGA의 주류는 오랜 시간 동안 많은 수의 직원과 게임을 개발하는 것이 었습니다. “이 접근법에는 장점이 있었지만 상당한 단점이있었습니다. 관련된 사람들의 수로 인해 의사 결정이 느려졌으며 새로운 게임 아이디어를 생각한 직원은 제대로 육성 할 수 없었습니다.” 특히 젊은이들은 아이디어를 듣는 데 어려움을 겪었다 고 사사키는 말합니다.

Sega Rosso와 함께 Sasaki는 더 짧은 개발 주기로 소규모 프로젝트를 수행 할 수있는 작지만 엘리트 직원 그룹을 모으기를 원했습니다. 사사키는 생산의 외부 요소를 아웃소싱함으로써 “젊은 직원들이 아이디어를 자유롭게 생각해 내고 개발할 수있는 환경을 조성하고자했다”고 노력했다. 의도는 성숙한 회사에서 창의성을 억제하고 젊고 신선한 관점을 장려 할 수있는 계층의 종류를 침식하는 것이 었습니다. (Sasaki 자신은 20 대에도 Sega Rally Championship을 지시했습니다.) “우리가 좋은 계획을 세울 수 있다면, 우리는 그것을 채택하고 [원래의] 위치에 관계없이 프로젝트를 시작할 것입니다.”

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Cosmic Smash는 Sasaki 감독 Sega Rally의 군중을 모델링하고 애니메이션 한 젊은 CG 예술가 Toshiaki Miida에 의해 무시 된 그러한 아이디어 중 하나였습니다. 세가; 그는 자신과 직원이 일할 프로젝트를 자유롭게 선택하고 모든 비용에 사인 오프 할 수있었습니다.

사사키는 “우리는이 게임이 짜릿하고 직관적 인 연주 가능성과 같은 강력한 감정적 요소를 가져야한다고 결정했다”고 말했다. 그래서 우리는 젊고 재능있는 프로그래머를 할당하여 재미있는 요소를 확인하기 위해 프로토 타입을 만들었다 “고 회상했다.

제작 속도를 높이는 데 도움이되는 음악은 외부 작곡가가 제공했으며, 팀은 Sega의 플래그십 아케이드 스포츠 게임 인 Virtua Tennis의 개발자로부터 기술을 라이센스를 부여하여 기본적인 볼 물리학 및 캐릭터 운동을 제공했습니다. 블록 파괴 역학은 시행 착오 프로세스를 통해 사내에서 생산되었습니다. 스쿼시와 브레이크 아웃의 두 역학과 결혼하는 것은 완벽한 프로세스 인 Perfect에 시간이 걸렸지 만 크게는 그렇지 않았습니다. 사사키는“소수의 사람들과 함께 천천히 발전하는 스타일 이이 프로젝트에 적합하다고 생각합니다. Sega Rosso의 창립 후 1 년이 채 지나지 않은 2001 년 1 월 Cosmic Smash는 Naomi Arcade Hardware에서 출시되었습니다.

Sasaki는 게임이 출시되기 전에 Sega의 다른 부서들 사이의 반응은 중요하다고 말했다. 이 개념은 너무 단순한 것으로 간주되었고 스타일은 너무 무의미한 것으로 간주되었습니다. 그러나 아케이드에서 플레이어는 짧은 경기의 파열에 적합한 게임에 따뜻해졌으며 시청하기 위해 눈에 띄었습니다. 팀은 현지 아케이드를 방문하여 대중이 플레이하는 동안 대중을 관찰했습니다. “우리는 대다수의 사람들이 우리가 기대했던 것처럼 직관적으로 연주하고 있다는 것을 알게되어 기뻤습니다.”

그러나 게임의 홈 콘솔 버전은 상황에 맞는 이점없이 도착했습니다. Cosmic Smash의 Dreamcast 출시 당시 Sega는 콘솔 비즈니스 폐쇄를 발표했습니다. DVD 스타일의 슬립 케이스를 사용하라는 비 전통적인 요청을 받았던이 팀은 결정이 뒤집어졌습니다. Sega의 어느 누구도이 시점까지 그러한 사소한 점에 대해 너무 귀찮게 보이지 않았습니다. 세가 로소 (Sega Rosso)는 문을 닫았고 일본에서 게임을 수입 한 몇몇 정직한 국제 팬들을 제외하고 Cosmic Smash는 크게 잊혀졌습니다.

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“당시 SEGA의 주류는 오랜 시간 동안 많은 비용으로 많은 직원들과 게임을 개발하는 것이 었습니다.”

Kenji Sasaki

2019 년까지 Cosmic Smash의 깨끗하고 희망적인 스타일링은 오랫동안 파견 된 SEGA를 구현했지만 특정 종류의 비디오 게임 플레이어의 마음에 지속되고 무시한 Sega를 구체화했습니다. Tittel은 Sega에게 접근하여 가상 현실에서 게임 또는 업데이트 된 버전을 재 라이케이션 할 권리를 확보 할 수 있는지 물어 봤습니다.

Tittel은“세가에서 내가 말한 사람은 이전에 우주 스매쉬에 대해 들어 본 적이 없다고 나에게 말했다. “나는 더 많은 문의를했고 아무도 그 대화에 참여하는 데 관심이있는 것 같지 않았다. 아마도 레이더에있을 수 없을 수도 있고, 시간이 낭비되었다고 느꼈을 수도있다. 누가 알겠습니까?”

무자비한 Tittel은 Dreamcast 시대와 더 연결된 Sega 내 직원에게 다가 갔다. 그는 게임에 대한 그의 비전을 전달할뿐만 아니라 그에 대한 그의 열정과 그것이 나타난 시대를 보여줄 호화로운 프레젠테이션을 만들기로 결정했습니다.

그의 꿈의 프로젝트를 위해 그는 꿈의 팀을 구성했습니다. 그래픽 디자이너 Cory Schmitz (이후 PlayStation Studios에 합류 한)는 오리지널 게임의 스타크, 잘 생긴 UI 요소와 브랜딩을 발전시킬 것입니다. Motherless Oven과 Don Quixote의 만화책 아티스트 인 Rob Davis는 예술 방향을 제공 할 것입니다. 사운드 트랙을 위해 감독은 REZ에 음악을 소개 한 일본 DJ이자 프로듀서 인 Ken Ishii와 런던에있는 작곡가 Danalogue에 접근했습니다.

레코딩에 대한 미국의 악센트를 가정 한 Tittel이 발표 한 프레젠테이션은 정신적 인 호소로 결론을 내렸다. “지난 20 년 동안 점점 더 많은 사람들이 우주 스매쉬의 귀환을 꿈꾸고있다”고 그는 말했다. “이 꿈을 이루도록 도와주세요.” 그것은 효과가있었습니다. Tittel은 Cosmic Smash Universe 내에서 새로운 게임 세트에 대한 VR 권리를 부여 받았습니다.

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프로 비소가있었습니다. 모든 음악, 음향 효과, 예술 및 자산은 처음부터 재현되어야하며 Tittel은 정확한 이름 ‘Cosmic Smash'(어리석은 제한)를 사용할 수 없습니다. 그러나 그는 그것에 대해 철학적으로 남아 있습니다. “Dreamcast 시대로 돌아 가면 제트 세트 라디오와 제트 그라인드 라디오가있을 것이며 사람들은 그들이 같은 가족이라는 것을 알았습니다…”

Tittel은 관련 권한을 부여하면서 원래 게임의 경영진 프로듀서 인 Sasaki에게 그의 축복과 참여를 구하기 위해 편지를 썼습니다. “그는 프로젝트가 현실이되기 시작했을 때 내가 처음으로 연락 한 사람이었다”고 회상했다. “나는 ‘라이센스’기준으로 순전히 게임을하고 싶지 않을 것입니다. 그리고 최소한 원래 제작자들이 내가 그들의 작품을 얼마나 깊이 존중하는지 알고 싶었습니다.”

사사키는 서부 영화 제작자로부터 게임을 부활시키려는 계획에 대해 놀랐습니다. 그러나 우주 스매쉬가 VR로 향한 계시는 아닙니다. “이 리메이크 프로젝트에 대해 들기 전에도 Cosmic Smash를 재건하면 VR에있을 것이라고 생각했습니다.”라고 그는 말합니다. “나는 놀랐고 기뻤습니다.” 사사키는 원래 우주 스매쉬를 고안 한 3D 아티스트 인 Toshiaki Miida와 Tittel을 연락하기를 희망했지만 Sega Rosso의 Sega와 그의 전 동료들은 그에게 연락처 정보를 가지고 있지 않다는 것을 알게되었습니다. 사사키는 지금 말한다.

반환 스매쉬

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“세가에서 내가 말한 사람은 이전에 우주 스매쉬에 대해 들어 본 적이 없다고 말했습니다.”

Jörg Tittel

속편의 이름이 지정된 C-Smash VRS는 원본의 모든 세련된 캐릭터와 매력을 유지했습니다. 이번 봄을 PSVR2 독점으로 출시 할 예정인 소니의 하드웨어에 자연스럽게 적합하다고 느낍니다. 그리고 유용한 것도 유용한 것, 유용한 것도 돕고, 오래된 스타블 메이트 레즈 인피 나이트의 신선한 항구와 함께, 오랫동안 PlayStation의 정체성의 중요한 요소였던 스타일리시하고 클럽 문화-부정 행위 프로젝트의 종류가 부족한 초기 라인업을 다각화하기 위해 도움을줍니다. (적어도 북아메리카의 더 많은 바닐라 컨텍스트 외부).

놀이에서, 법원은 플랫 스크린 오리지널에서 볼 수있는 것보다 더 크고 길다 (지붕도 아치 샷이 유쾌한 궤적을 따르는 것을 보장하기 위해 눈에 띄게 아치형으로 아치형으로 느껴지지만 하드웨어는 원래 게임의 문제 중 하나를 제거합니다. 제어의. 이제 PSVR2의 Sense 컨트롤러가 라켓의 모든 기울기와 스 와이프를 정확하게 매핑하면 각 샷을 각도하고 정확하게 정확하게 지시 할 수 있습니다.

Tittel 농담으로 인해 팀이 제공하고자하는 ‘우주 스매쉬’가 아닌 트릭 샷을 위해 공중으로 뛰어 들고 트릭 샷을 위해 공중으로 뛰어 들었습니다. 대신, 운동은 아날로그 스틱을 통해 제어되는 반면, 일종의 트랙터 빔을 사용하여 높은 볼을 당신에게 끌어들일 수 있습니다.

여기서, 상상의 공간에 있다는 진정한 감각을주는 VR의 필수 요령은 추상 공상 과학적 환경에도 불구하고 완전히 설득력이 있습니다. 경쟁이 치열한 경기에서는 상대방이 당신과 함께 서있을 때 상대방을 위아래로 볼 수 있지만, 청록색 라켓은 거의 무겁습니다.

이 게임은 벽의 꼭대기에서 블록을 제거하기 위해 공을 높이 조준하도록 권장된다는 사실에서 혜택을받습니다. LOB 샷을 상대방이 처벌 할 수있는 테니스와는 달리 가상 공간의 모든 부분은 관련성 있고 중요합니다.

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“여기에 부끄러움이 없다. 우리는 모든 것이 가벼운 마음과 선한 느낌을 느끼기를 원한다.”

Ryan Bousfield

게임의 온라인 대 모드는 Tittel과 팀이 게임의 잠재적 장수가 상주한다고 믿는 곳이지만 C-Smash VRS의 경쟁 모드 주변의 분위기는 멍청하거나 충전되지 않습니다. 처음 나타날 수있는 냉담한 미니멀리스트, 환경에 관한 모든 것은 따뜻하고 환영하며 상호지지를 받도록 설계되었습니다.

Tittel은“블록버스터 비디오 게임은 끊임없이 당신을 미워하고 당신을 죽이고 싶어하는 세계로 탈출하게합니다. “이것은 학대적인 관계와 같습니다. 모두가 당신을 죽이고 싶어하는 나라로 휴가를 가고 싶어하는 사람은 누구입니까? 우리는 환영하고 심지어 위로하는 세상을 만들고 싶었습니다.”

이 게임은 우주 정거장 – 게임 로고의 거대한 스핀 버전입니다. 이곳은 주민들 (원래의 최종 크레딧에서 볼 수있는 캐릭터를 기반으로 한 캐릭터)이 조용히 집안일, 꽃을 키우고 건물을 유지하는 등의 유토피아 장소입니다. 싱글 플레이어 스토리 모드에서 플레이어는 우주 셔틀 버스에서 경기 사이에서 셔틀링되어 (원본에서 다른 또 다른 번성) 게임에 달콤하고 온화한 모멘텀을 제공합니다.

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“우리는 불필요하게 경쟁적인 정신을 원하지 않았다”고 Tittel과 파트너십을 맺고 최근 디스토피아 풍자를 마지막으로 직원을 개발하기 위해 Tittel과 파트너십을 맺은 Wolf & Wood Interactive의 이사 인 Ryan Bousfield는 말합니다. “알다시피, 성냥을 잃으면 캐릭터가 울음을 보여주십시오. 여기에 부끄러워하지 않습니다. 우리는 모든 것이 가벼우 며 마음이 좋고 좋은 느낌을 받기를 원합니다. 그것은 우리가 모든 시점에서하려고하는 것입니다.”

이 따뜻한 마음의 분위기는 사운드 트랙을 통해 의사 소통하는 데 중요했습니다. 작곡가 Danalogue는 다음과 같이 말했습니다. 환각적인 초월의 느낌 – 이것은 육체적 능력의 시험 이상이지만 상상의 미래 사회에서 의식의 진화의 진화의 필수 요소 “라고 그는 말한다. “나는 또한 사운드에서 무중력을 만들려고 노력하고 우주 정거장에서 떠 다니는 느낌을 포착하고, 고주파 소리를 사용하여 별을 힌트로 힌트로 묶습니다.”

팀은 또한 더 넓은 철학적 요점을 가지고 있습니다. 플레이어가 여행 모드를 통해 진행함에 따라 각 단계는 점점 스파르타가됩니다. 놀이 공간의 가구가 제거되어 벽 뒤에 더 많은 우주가 드러납니다. Tittel은“아이디어는 위협적인 세상이 아니라 편안한 세상이라는 것입니다. “하지만 모두가 너무 편안한 이유는 그들이 시간이 끝날 때, 공간 끝에 있다는 것을 깨닫기 때문일 것입니다. 탐욕과 증오로 반응하기 위해. ” 그는 C-Smash VRS는 시간이 끝날 때 인간의 삶에 대한 대체 비전을 제시한다고, “당신은 자신과 서로에게 좋고, 어울리고, 음악을 듣고, 즐거운 시간을 보내려고 노력할 것입니다. 그것이 어렸을 때 세가 선수가 된 느낌입니다. ”

물론, 어느 정도의 갈등이 플레이어를 기다립니다. 오리지널 게임에는 비밀 보스가 등장했습니다. 최종 트릭 샷을 사용하여 모든 경기에서 승리 한 경우에만 겪었습니다. C-Smash VRS에서 최종 보스는 액세스하기가 더 간단하지만 덜 협박하지 않습니다. 블랙홀은 우주 정거장을 향해 우주 정거장을 끌어 내고 점차 모든 것을 벗겨 내고 최종 우주 대결에서 싸워야합니다.

따뜻한 영혼

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C-Smash VRS는 시간이 끝날 때 상호 지원과 격려에 대한 모든 Tittel과 팀의 철학적 아이디어에 대해 다양한 경쟁 모드를 특징으로합니다. 현재 PS5에서 사용할 수있는 게임 데모에서 경험할 수있는 간단한 헤드 투 헤드 경기뿐만 아니라 다양한 규칙 세트가 있습니다. 그중에는 방화벽이 있는데, 여기서 게임의 목표는 공을 대상으로하여 블록의 색상을 측면의 색상으로 돌리는 것이며, 상대방은 타이머가 무너지기 전에 대다수를 확보하기 위해 싸우는 것입니다. 이 팀은 플레이어가 공에서 몸을 보호 해야하는 모드 (Working Title : ‘Bodysmash’)를 포함하여 다른 모드를 포함하여 다른 모드를 소개 할 의도로 커뮤니티의 제안을들을 계획입니다. 출시, 새로운 음악 및 기타 다운로드 가능한 간식과 함께 진행하십시오.

원래 게임과 마찬가지로 C-Smash VRS는 짧고 강렬한 개발 기간을 즐겼습니다. 게임이 봄에 제 시간에 시작되었다고 가정하면, Unity와 새로운 맞춤형 넷 코드를 사용하여 1 년 이내에 만들어졌습니다. 팀이 복도 아래에서 친근한 개발자 그룹으로부터 빌릴 수있는 Virtua Tennis 엔진과 동등한 것은 없었습니다. Bousfield는 “우리는 네트워킹 측면에서 대기 시간을 얻기 위해 처음부터 물리학을 구축해야했다”고 말했다. 사이에 미들웨어. ”

여행 모드 및 온라인 대 모드뿐만 아니라 팀은 ‘인피니티’모드를 구현하여 플레이어가 동적 사운드 트랙을 들으면서 먼 벽에서 공을 자유롭게 튕겨 나갈 수 있습니다. Tittel의 경우,이 프리 휠링 모드는 따뜻한 우주 스매시의 영혼을 나타내며, 일부 플레이어는 대부분의 시간을 보내기를 희망합니다. “기술적으로는 ‘피트니스 모드’라고 할 수 있습니다. “그러나 나는 개인적으로 운동을해야한다는 전망에 스트레스를 받는다 – ‘당신은 적합해야한다’또는 ‘여기에 당신의 지표가 있습니다’라는 말을 들었습니다. 당신은 알고 있습니까? 게임, 최상위 레벨에서 우리는 모든 것을 뒤로 벗기고 싶어서 음악을 즐기고 음악을 즐길 수 있습니다. 메커니즘을 즐기십시오. 우주 스매시 느낌을 즐기십시오. ”

이 기능은 Edge Magazine Issue 382에 처음 등장했습니다. 이와 같은 환상적인 심층적 인 기능과 인터뷰를 위해 에서 단일 문제를 선택할 수 있습니다. 잡지 Direct (New Tab에서 열림) 또는 구독 (New Tab in New Tab) 물리적 또는 디지털 형태로 잡지에.

Frenk Rodriguez
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