Arkane의 공상 과학 몰입형 시뮬레이션 Prey는 플레이어와 개발사 모두에게 충격적인 게임이었습니다.

2017년 출시 당시 Prey는 화려하게 불탔지만 너무 짧았습니다. 베데스다가 기자들에게 코드를 보류한 덕분에 호평의 물결이 늦게 도착했고, 10년 전의 잘 알려지지 않은 타이틀을 리부트한 게임이라는 타이틀에 대한 부담감도 컸는데, 라파엘 콜란토니오 디렉터는 최근 개발자가 어쩔 수 없이 내린 결정이었다고 밝혔습니다. 하지만 2023년에 출시된 두 개의 게임이 아케인 오스틴의 공상 과학 몰입형 시뮬레이션을 다시 주목받게 하는 데 기여했습니다.

한편으로는 시스템 쇼크(System Shock)가 있는데, 이는 나이트다이브가 원작인 Looking Glass를 충실히 업데이트한 게임으로, 프레이는 이 게임의 리메이크만큼이나 큰 빚을 지고 있습니다. 다른 한편으로는 레드폴(Redfall)이 있는데, 이 게임은 프레이에서 아케인 오스틴이 보여준 상상력, 혁신, 기교를 강조한 게임이지만 후속작이 부족했습니다. 그러나 이러한 특성은 Prey 출시 당시에는 제대로 평가받지 못했을 뿐만 아니라 더 많은 고객을 찾지 못했습니다. 몰입형 시뮬레이션의 흐릿한 플레이 공간에 익숙한 많은 사람들은 시스템적으로 모호하고 만족도가 낮다고 생각했습니다. 그도 그럴 것이 프레이는 아케인의 몰입형 시뮬레이션 중에서는 장르 전체는 아니더라도 가장 타협이 적은 게임이었기 때문입니다.

틈새 속으로

Prey

(이미지 출처: 베데스다)구독

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(이미지 출처: Future)

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디스아너드의 화려한 폭력성이나 데우스 엑스의 사이버 펑크의 매력, 바이오쇼크의 해저 판타지는 없습니다. 이 게임에서 제공하는 도구는 접착제를 쏘는 총부터 컵으로 변신하는 능력, 말 그대로 장난감에 이르기까지 다양합니다. 스토리와 테마는 복수나 음모와 같은 감정적인 요소를 배제하고 냉정하게 지적입니다. 미치광이 과대망상증 환자나 경치를 씹어먹는 AI는 등장하지 않으며, 플레이어가 맞닥뜨리는 적들은 모호하고 모호하게 설계되었습니다.

이러한 모호함 때문에 플레이가 번거롭지만, 이것이 바로 프레이의 가장 큰 강점입니다. 이 점이 게임 오프닝에서 가장 극명하게 드러납니다. 플레이어가 커스터마이징할 수 있는 캐릭터인 모건 유는 펜트하우스 아파트에서 깨어나 헬리콥터를 타고 거대 기업 트랜스타 인더스트리(TranStar Industries)의 본사로 향합니다. 게임의 오프닝 크레딧에 등장하는 건축물의 일부인 도시 상공을 비행한 후, 플레이어는 Yu의 동생이자 TranStar의 CEO인 Alex를 만나 일련의 심리 측정 테스트를 시작합니다. 하지만 이 테스트는 예기치 않게 중단되고, 다음 순간 플레이어는 자신의 아파트에서 다시 깨어나게 됩니다.

아케인은 나머지는 여러분에게 맡기고 떠납니다. 복도에서 지나쳤던 관리인이 지금은 시체가 되어 있다는 사실입니다. 옆에 있는 렌치로 햇살이 내리쬐는 환상적인 발코니가 있는 아파트의 통유리창을 깨면 여러분을 감시하는 실험실이 드러납니다. 사실 여러분은 지구에 있는 것이 아니라 달 궤도를 돌고 있는 우주 정거장 탈로스 1에서 타이폰(Typhon)으로 알려진 적대적인 외계 생명체가 살고 있다는 사실을 알게 됩니다.

최고의 아케인 게임 - Prey

(이미지 크레딧: Arkane Studios)

이 오프닝은 프레이의 명성에 걸맞은 훌륭한 오프닝입니다. 하지만 그 독창성은 당장의 놀라움을 넘어 탈로스 1의 모든 것을 액면 그대로 받아들이지 말아야 한다는 첫 번째 교훈을 줍니다. 게임 세계의 거의 모든 물체에서 갑자기 덩굴손이 돋아나 얼굴을 향해 달려들 수 있다는 사실을 깨닫는 순간, 미믹을 처음 만났을 때 이 교훈은 금세 강화됩니다. 이 변신하는 외계 거미들은 개념적인 측면뿐만 아니라 디자인적으로도 인상적인 적입니다. 외계 거미가 움직일 때마다 덩굴손이 흐르고 변화하는 모습은 매혹적이며, 글로우 캐논으로 호스를 쏘면 천천히 제자리에서 얼어붙는 모습을 보는 것도 흥미롭습니다.

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실제로 프레이의 전체적인 모습은 여전히 매혹적입니다. 모든 대시보드, 다이얼, 다이오드 등 분주한 근미래 공상과학과 우아한 아르데코 가구가 어우러져 독특하고 고급스러우면서도 시대를 초월한 느낌을 줍니다. 그리고 출연진들의 얼굴은 디스아너드의 경비병이나 부랑자보다 덜 무섭고 위협적이지만, 아케인 NPC답게 살짝 캐리커처가 그려져 있습니다. 수수께끼 같은 동생 알렉스 역을 맡은 베네딕트 웡의 무기력할 정도로 지친 연기를 비롯해 각본과 연기는 꾸밈없고 절제되어 있습니다. 믹 고든이 작곡한 음악은 둠의 화성 난동의 인더스트리얼 메탈과는 다른 세계로, 차분한 일렉트로닉 리프와 섬뜩한 주변 소음, 마치 광년을 여행하여 샘플링된 라디오 신호와 같은 사운드를 기반으로 합니다.

하지만 프레이의 절제된 스타일이 가장 잘 드러나는 게임은 단연 탈로스 1(Talos 1)으로, 이 스튜디오의 3D 레벨 디자인 중 가장 뛰어난 작품이라고 할 수 있습니다. 디스아너드 2의 시계태엽 저택과 스틸턴 저택처럼 더 화려하고 컨셉이 뛰어난 사례도 있지만, 사실상 게임 전체가 들어선 이 우주 정거장을 따라올 수 있는 게임은 없습니다. 1km 길이의 궤도 예술 설치물 안에 들어갈 수 있도록 모든 공간과 지름길을 세심하게 고려했습니다. 규모에 대한 정확성은 이 게임의 가장 효과적인 트릭 중 하나인 우주복을 입고 기밀실 사이를 이동하며 정거장 밖으로 모험을 떠나는 기능을 구현하는 데 결정적인 역할을 합니다.

탈로스 1의 레이아웃은 아케인이 룩킹 글라스에 가장 뚜렷한 경의를 표하는 곳이기도 합니다. 시스템 쇼크의 시타델 정거장과 기하학적인 기본 구조가 동일하며, 두 정거장 모두 작전 구역이 수직으로 묘사된 금속 기둥으로 이루어져 있습니다. 각 공간의 정상에는 감염이 가장 심각한 푸른 숲이 있고, 아래쪽에는 구조물의 운명을 결정지을 수 있는 쌍둥이 원자로가 있습니다. 각 공간을 탐험하는 방식도 비슷합니다. 두 게임 모두 플레이어가 직접 목표를 설정하고 오디오 로그에서 단서를 찾거나, Prey의 경우 직원 추적 시스템을 사용하여 특정 인물을 찾아내도록 유도합니다.

모양 바꾸기

Prey

(이미지 출처: Arkane)

정신적 후계자인 프레이는 시스템 쇼크에 많은 것을 빚지고 있습니다. 하지만 시스템 쇼크를 오리지널 또는 리메이크 버전으로 다시 플레이해보면, 프레이가 시스템 쇼크를 얼마나 뛰어넘었는지 알 수 있습니다. 시스템 쇼크는 몰입형 시뮬레이션 설계의 핵심 텍스트로 남아 있지만, 오늘날 우리가 이해하는 정의에 완전히 부합하지는 않습니다. 실제 스텔스 시스템도 없고, 적을 쏘는 것 외에 상호작용하거나 조작할 수 있는 방법도 거의 없습니다. 궁극적으로 이 게임은 더 높은 목표를 가진 슈팅 게임이자, 좀 더 세심하게 신경을 써야 하는 서바이벌 호러 게임입니다.

이에 비해 Prey는 놀라울 정도로 유연하게 상황에 대처할 수 있습니다. 글로는 적을 함정에 빠뜨리는 데 사용할 수 있을 뿐만 아니라 벽을 타고 올라가거나 다리를 만들거나 화재나 전기 부족과 같은 위험을 무력화할 수도 있습니다. 모방 능력을 사용하면 컵으로 변신할 수 있을 뿐만 아니라 총 포탑이나 화염을 뿜어내는 엔지니어 로봇으로도 변신할 수 있습니다. 하지만 벨트에서 가장 좋은 도구는 가장 평범하지 않은 헌트리스 볼트캐스터입니다. 이 장난감 석궁은 플라스틱 팁이 달린 폼 볼트를 발사하여 적에게 피해를 입히지 않지만 다양한 용도로 사용할 수 있습니다. 멀리서 문 버튼과 컴퓨터 터치스크린을 작동시키거나, 타이폰의 주의를 분산시키거나, 타이폰을 포함한 주변의 모든 물체를 원소 공으로 압축하는 EMP 또는 ‘리사이클러’ 수류탄을 사용하여 설치한 함정을 터뜨릴 수 있습니다.

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플레이어가 다양한 기능을 알아낼 수 있다고 믿는 전복적인 도구 세트입니다. 하지만 이러한 신뢰 때문에 프레이는 실패에 대한 가능성을 열어두었습니다. 기계적인 즉각성이 부족하기 때문에 자비로운 포식자가 아닌 게임 속 타이폰의 공격을 받으면 도구를 다루기가 어렵습니다. 또한 독창적인 디자인에도 불구하고 외계 적의 정체를 알 수 없기 때문에 만족스러운 대포의 먹잇감이 되지 못합니다. 전투를 풀어야 할 퍼즐처럼 여기고 환경과 플레이어의 능력을 활용해 실험적인 해결책을 찾는다면 이런 문제는 발생하지 않습니다. 하지만 공중에 떠다니는 텔레파스나 테크노패스와 같은 특정 적들은 이러한 접근 방식을 무시하고 권총이나 산탄총을 꺼내 들도록 유혹하며 프레이를 제대로 보여주지 못합니다.

눈에 띄는 인간 적 대신 정거장의 승무원들에게 모든 캐릭터가 쏟아집니다. 플레이어가 펜트하우스에서 깨어날 때쯤이면 거의 다 죽어 있지만, 오디오와 텍스트 로그를 훌륭하게 사용하여 수백 명에 이르는 출연진에게 미묘한 개성을 부여합니다. 즉, 프레이는 전작의 쇼단, 앤드류 라이언, 샌더 코헨처럼 시선을 사로잡는 주인공이 부족하다는 뜻입니다. 하지만 기억과 정체성에 대한 두뇌를 요동치게 하는 이 게임의 내러티브는 아케인 게임 중 가장 강력합니다. 인간이 된다는 것은 무엇을 의미할까요? 당신, 그리고 실제로 유가 된다는 것은 어떤 의미일까요? 프레이는 디자인의 모든 면에서 미묘한 길을 택했습니다. 이것이 바로 이 게임을 특별하게 만드는 동시에 대중에게 판매하기 어려운 이유이기도 합니다. 따라서 아케인 오스틴이 다음 게임에서는 좀 더 즉각적으로 다가갈 수 있는 게임을 만들고 싶어 하는 것은 당연한 일입니다. 그리고 서류상으로는 레드폴이 바로 그런 게임이었습니다. 뱀파이어! 총기! 멀티플레이어! 오픈 월드! 전리품! 모든 항목이 완벽히 충족되었습니다. 하지만 돌이켜보면 지나친 과욕이었습니다.

레드폴의 실패가 아케인에 미친 영향은 아직 명확히 밝혀지지 않았습니다. 최근 채용 공고에서 “액션 RPG와 몰입형 시뮬레이션” 경험을 요구하는 것은 스튜디오의 뿌리로 돌아갈 것을 암시하며, 마이크로소프트의 유출된 계획에 디스아너드 3가 포함되어 있는 것도 마찬가지입니다(물론 두 번째 게임을 주도한 라이온 팀을 위해 남겨둔 것일 수도 있습니다). 이 스튜디오의 오랜 팬이라면 당연히 환영할 만한 일이지만, 애초에 아케인을 이 지경으로 몰고 간 문제를 간단히 덮어버릴 수는 없습니다. 나쁜 게임을 만들고 싶은 개발자는 없지만, 마찬가지로 아무도 플레이하지 않는 좋은 게임을 만들고 싶은 개발자는 없습니다. 이는 거의 30년 동안 몰입형 시뮬레이션을 괴롭혀온 문제입니다.

시스템 쇼크는 아는 사람들에겐 사랑받았을지 모르지만, 폴 뉴라트(Paul Neurath) Looking Glass 창립자에 따르면 결국 스튜디오의 재정적 손실로 이어졌다고 합니다. 그런 의미에서 프레이는 시적인 대칭에 가까운 영감을 따랐습니다. 유일한 희망은 시스템 쇼크의 유산이 수십 년에 걸쳐 성장한 것처럼 훌륭한 게임 디자인이 결국에는 승리하고 소문이 퍼지는 것입니다. 그리고 여기서 좀 더 낙관적인 유사점을 발견할 수 있습니다. 세월이 흐르고 붉은 색으로 변할수록 Prey의 별은 더 밝게 빛날 뿐입니다.

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이 특집은 Edge 매거진에 처음 실렸으며, 지금 바로 여기에서 확인하실 수 있습니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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