23년이 지난 지금도 여전히 PS1 시대의 명작으로 남아있는 Hogs of War

세기가 바뀌면서 의인화된 캐릭터가 등장하는 턴제 전술 전쟁 게임은 PlayStation 라인업의 기본 요소였습니다. 웜즈 시리즈는 첫 세 타이틀인 웜즈, 웜즈 2, 웜즈 아마겟돈으로 확고한 입지를 다졌습니다.

하지만 Team17이 주력 시리즈로 도전적인 3D 영역에 뛰어들기 훨씬 전부터 영국 개발사 인포그램스 셰필드 하우스(구 그렘린 게임즈)는 돼지를 주인공으로 하는 비슷한 주제의 새로운 IP를 개발하는 데 몰두하고 있었습니다. 하지만 수석 프로그래머인 제이콥 합굿(Jacob Habgood)의 설명에 따르면, 호그 오브 워를 웜즈 스타일의 3D 버전으로 만들 계획은 원래부터 없었던 일이라고 합니다. “사람들이 흔히 생각하는 것처럼 커맨드 앤 컨커는 원래 웜즈가 아니라 호그스에게 영감을 준 게임이었어요.”라고 합굿은 Play 매거진에 말합니다. “웜즈와의 연관성은 사실 팀 자체에서 비롯된 것입니다. 저희는 점심 시간에 웜즈를 많이 플레이했고 팀 기반 게임으로 매우 좋아했습니다. 그래서 개발이 진행되면서 웜즈가 호그 개발에 영향을 미쳤고 그 특징 중 일부를 받아들인 것입니다.”라고 말합니다.

하지만 웜 시리즈의 인기가 절정에 달하고 Team17이 전속력으로 달리고 있는 상황에서 인포그래픽스 진영에서는 파티에 늦게 합류할 수 있다는 우려가 있었습니다.

첫 술에 배부를 수는 없다

호그 오브 워

(이미지 출처: Gremlin Interactive)구독하세요!

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(이미지 크레딧: 미래, 구제)

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“우리가 항상 두려워했던 것 중 하나는 호그보다 먼저 3D 웜이 출시되는 것이었습니다.”라고 합굿은 말합니다. “개발 도중에 공개된 기사에서 Team17이 시도해 본 결과 3D로 구현할 수 있었지만 웜스는 3D로 작동하지 않아 3D 게임이 될 수 없다는 내용이 있었습니다. 그 당시에는 적어도 우리가 그런 면에서 독특한 제품이 될 수 있다는 안도의 한숨이 나왔습니다.”라고 하브굿은 말합니다.

3D 애플리케이션은 훌륭하게 작동했습니다. 개발팀은 주로 파괴할 수 있는 지형을 배제하기로 했지만, 각 레벨은 전투의 흐름을 바꾸는 데 사용할 수 있는 장애물, 위험 요소, 픽업으로 가득 찬 멋진 디자인으로 완성되었습니다. 매 턴마다 플레이어는 3인칭 시점으로 돼지를 조종하여 목표물을 찾아 이동하기 시작합니다. 이전 웜즈(Worms)에서와 마찬가지로 햅굿과 개발팀은 다양한 상황에 적합한 다양한 무기를 구현했습니다. 저격 소총은 멀리 있는 목표물 한 마리에게 깔끔한 피해를 입히는 데 안전하지만, 제한 시간 내에 가까이 다가갈 수 있다면 다이너마이트로 한 번에 여러 마리의 돼지에 피해를 입히거나 물웅덩이나 지뢰밭으로 돼지를 날려 연쇄적인 피해를 입힐 수 있는 기회를 얻을 수 있습니다.

호그 오브 워의 형식은 멀티플레이어 게임에 완벽하게 어울렸고, 많은 플레이어가 친구나 가족을 상대로 멋진 샷을 날리며 이 게임을 기억할 것입니다. 이 정도면 충분할 수도 있지만, 개발팀이 정말 뛰어났던 부분은 1차 세계대전을 테마로 한 싱글플레이어 캠페인으로, 플레이어는 트로츠빌(Trotsville)이나 벨리오폴리스(Bellyopolis) 같은 돼지 같은 이름을 가진 6개의 팀 중 하나를 맡아 소스트라시아의 여러 대륙을 정복해 나갔습니다. 캠페인에는 돼지 명단에 추가할 수 있는 진행 상황과 직업 업그레이드 등 깊이 있는 콘텐츠가 있었습니다. 또한 세심하게 제작된 각 시나리오는 다양한 전략적 옵션을 제공했으며, 적 돼지의 AI는 그 시대에 걸맞게 놀라울 정도로 잘 개발되었습니다.

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“디자이너 중 한 명인 필 윌슨은 싱글 플레이어 미션의 난이도 곡선을 정확히 맞추는 데 매우 신경을 썼습니다.”라고 합굿은 설명합니다. “돼지가 통과할 수 있는 다양한 경로와 다양한 무기를 고려한 메카닉의 진행을 생각하면서 AI가 작동하도록 만드는 데 많은 노력을 기울였습니다.”

AI와의 대결이 특히 즐거웠던 이유는 AI가 보여주는 인간적인 요소 때문이었습니다. 컴퓨터 팀의 차례를 지켜보는 것은 매우 흥미로웠는데, AI 돼지가 독립적인 모습을 보이며 잠시 멈춰서서 다음에 무엇을 하고 싶은지 생각하는 모습을 볼 수 있었기 때문입니다. 때로는 한 가지 일을 하는 것처럼 보이다가 마지막 순간에 마음을 바꾸기도 했습니다. 이 모든 것이 어우러져 혼자 놀면서도 친구와 함께 노는 것과 비슷한 느낌을 주는 경험을 만들어 냈습니다.

돼지가 날 때

호그 오브 워

(이미지 크레딧: 그렘린 인터랙티브)

합굿은 “맵을 돌아다니며 공격을 계획하는 A* 알고리즘을 사용한 경로 탐색 측면에서 좋은 AI 예시라고 할 수 있습니다.”라고 말합니다. “정확한 예측을 하지 못해서 그랬는지, 아니면 특정 지점에 도달할 때까지 예측할 수 있는 기능을 제공하지 않아서 그랬는지는 잘 기억이 나지 않습니다. 따라서 AI가 취할 수 있는 전체적인 움직임을 파악하는 상위 수준의 알고리즘이 있었을 수도 있고, 일단 그 지점에 도달하면 시야가 확보되었는지 확인하려고 했습니다. 그렇지 않으면 가중치를 변경하고 대신 다른 작업을 해야 했습니다. 하지만 때로는 시간이 부족하다는 점에서 꽤 훌륭했습니다. AI가 단지 착각이라고 해도 훌륭하게 해낸 일이었습니다.”라고 합굿은 말합니다.

호그 오브 워는 우리를 웃기는 데 한 가지 더 초점을 맞췄습니다. 혀를 내두르게 하는 유머가 가득했습니다. 선택할 수 있는 6개의 국적은 각각 제1차 세계대전의 실제 전투원들을 모방한 것으로, 각 국적이 누구를 상징하는지 설명할 필요가 없을 정도입니다. 토미의 족발, 갈릭 그루트, 소우 아 크라우츠, 햄 삼촌의 돼지, 피기스트로이카, 스시 돼지 등이 모두 선택 가능한 옵션이었습니다. 이탈리아 출시 버전에서는 일본 팀을 수이니 벨리치로 교체하는 등 약간의 변화가 있었습니다.

인포그래픽의 가장 큰 장점은 영국 코미디의 전설인 릭 메이올(Rik Mayall)이 돼지의 목소리를 연기했다는 점입니다. 지금 생각하면 정중한 표현이라고 할 수 없는 구식이지만, 당시에는 몬티 파이썬, 블랙애더, 폴티 타워스 같은 방식으로 릭이 역할을 완벽하게 소화해냈고, 당시 게임의 재미를 더하는 데 큰 역할을 했습니다.

하지만 셰필드 할람 대학교의 학생들 중 일부가 리메이크 작업을 하고 있는 상황에서 합굿은 이러한 결정과 향후 계획에 대해 몇 가지를 명확히 하고자 합니다. 그는 “인포그래픽스는 프랑스 회사로, 이 게임은 유럽 전역에 출시되었으며 각 지역 출신 팀이 각 지역별로 목소리, 농담, 대사를 현지화했습니다. 따라서 게임의 일부 묘사가 시대에 뒤떨어진 것은 의심할 여지가 없지만 유럽 국가가 게임에서 표현되는 방식에는 어느 정도 평등성이 있었습니다. 일본 국가에 대해서도 마찬가지이며 재출시에는 포함되지 않을 것 같습니다.”라고 말합니다.

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그는 이어서 “수년 동안 학생들과 이 문제에 대해 꽤 많이 논의했고, 우리가 생각해낸 가장 좋은 제안은 각 팀이 해당 국가의 목소리로 말하게 하는 것입니다(프랑스 돼지는 프랑스어로 말하고 프랑스 코미디언이 쓴 농담을 하는 등). 이렇게 하면 플레이어는 여전히 각 국가를 풍자하는 목소리를 들을 수 있습니다(릭 메이올이 토미 트롯터의 목소리를 연기하는 등).”라고 덧붙입니다. 햅굿은 또한 전쟁을 풍자하는 데 초점을 맞추면서 무엇보다도 전쟁의 무의미함을 컨셉으로 강조했다고 설명합니다. “우리는 전쟁에서 어느 한 쪽을 비난하려고 하지 않았고, 플레이어는 다른 국가가 되어 게임을 플레이할 수 있습니다. 독일군이 악당인 Wolfenstein과 같은 게임과는 매우 다르다고 생각합니다. 그것이 유럽에서 잘된 이유 중 하나라고 생각합니다. 독일 차트에서 6주 동안 1위를 차지했고, 독일에서는 이를 주제로 한 팝송도 만들어졌습니다!”

이제 20년이 넘은 호그 오브 워는 색다른 시도를 하고 싶었던 열정적인 영국 개발자들이 만들어낸 장난스럽고 창의적인 승리로, 컬트적인 PlayStation 클래식 게임입니다. 유머는 구식일지 모르지만 출시는 게임 역사에서 흥미로운 순간으로 남아 있습니다. 리메이크가 결실을 맺어 이 매력적인 IP가 다시 한 번 세계 정복의 기회를 잡을 수 있기를 바랍니다.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.