4000시간이 넘는 제작 기간을 거친 스타필드 우주선 ‘열정 프로젝트’의 제작자를 만나보세요.

스타필드에는 별들 사이로 나만의 모험을 떠날 수 있는 흥미로운 기능들이 가득합니다. 우리가 만드는 캐릭터부터 선택에 이르기까지, 우리는 수많은 행성, 세력, 도시 등이 있는 광활한 우주를 탐험하게 될 것입니다. 물론 이 모든 우주 탐험은 우리가 조종할 수 있는 우주선이 있어야만 가능합니다. 지난 6월 스타필드 다이렉트에서 우주선 수석 아티스트 라이언 시어스가 “우주선은 마치 나만의 캐릭터나 집과도 같아서 나만의 우주선을 만들 수 있다”고 말한 것처럼 말입니다. 함선을 제작 및 수정하고 승무원도 직접 지정할 수 있는 옵션을 통해 스타필드 함선 커스터마이징은 곧 출시될 베데스다의 RPG에서 가장 매력적인 요소 중 하나가 될 것으로 기대됩니다.

지난달의 게임플레이 심층 분석에서 살펴본 것처럼, 나만의 함선을 제작할 수 있는 가능성은 무궁무진하며, 원한다면 옵티머스 프라임으로 바꿀 수도 있습니다. 하지만 출시에 앞서 창의적인 팬들이 만들어낸 스타필드 우주선 콘셉트만큼 나만의 우주선을 만들 수 있는 기회에 대한 설렘을 증폭시킨 것은 없었습니다. 그런 팬 중 한 명인 마이클 토마스(Reddit의 Its_All_Pixels)는 지난 3개월 동안 블렌더에서 스타필드에서 영감을 받아 제작한 인상적인 우주선 렌더링의 현재 버전을 작업해 최근 베데스다의 관심을 끌었습니다.

“이 우주선 버전을 만들기 위해 지난 3개월 동안 일을 하지 않을 때는 매일 이 우주선을 만들었습니다. 정말 재미있고 신나는 열정적인 프로젝트였습니다. 현재 엔지니어링, 승무원, 주요 섹션을 포함한 내부를 마무리하여 우주선의 전체 워크스루 애니메이션을 제작하고 있습니다. Steam에 설치한 이후 Blender 3D를 4400시간 이상 사용했으며, 그 전에는 그보다 더 많은 시간을 사용했습니다.”

“NASA 펑크”

Blender로 제작한 커스텀 스타필드 영감 우주선, 외부 텍스처의 99%가 완성되었지만 r/Starfield에서 몇 가지 뷰티 샷을 찍어야 했습니다.

토마스가 만든 우주선의 초기 디자인은 작년에 베데스다에서 스타필드에 대한 자세한 내용과 콘셉트 아트가 담긴 비디오 시리즈를 공개하면서 시작되었습니다.”비디오와 콘셉트 아트로 더 많은 세부 정보를 제공했을 때 저는 Blender 3D로 3D 아티스트로서 배우고 성장하고 있었어요.”라고 토마스는 말합니다. “우주선의 모듈적이고 사실적인 느낌에서 영감을 받았습니다. 게임이나 영화에 등장하는 많은 공상 과학 우주선에는 이러한 사실감이 부족하며, 이렇게 모듈식 디자인을 사용한 우주선은 거의 본 적이 없습니다.”

이 디자인은 스타필드 다이렉트 이전에 시작되었지만, 베데스다가 스타필드를 위해 제시한 ‘나사 펑크’ 미학은 토마스의 우주선 디자인에 대한 접근 방식을 더욱 확고히 했습니다. 베데스다는 “약간의 복고풍과 아날로그적 터치”를 추구하기 때문에 시각적 스타일은 모든 것이 “잘 사용되고, 닳고, 살아온” 듯한 인상을 주도록 디자인되었습니다.

스타필드 팬 메이드 선박

(이미지 크레딧: Its_all_pixels)살아있음

스타필드

(이미지 출처: 베데스다)

스타필드 선박이 매스 이펙트와 마블의 가디언즈 오브 갤럭시를 “별들 사이의 집”으로 표현한 것이 마음에 듭니다.

토마스의 우주선 디자인에서 가장 먼저 눈에 들어온 것은 배기 패널의 긁힘이나 흠집과 같은 작은 디테일로, 우주선이 기능적이면서도 “잘 사용되었다”는 인상을 주는 작은 손길들이었습니다. 인상적인 디테일이 돋보이는 이 우주선이 스튜디오와 팬들의 찬사를 받은 이유를 쉽게 알 수 있습니다.

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토마스는 ‘모듈식 디자인’을 바탕으로 퓨어레프라는 프로그램을 사용해 모든 콘셉트 아트와 영상을 한곳에 모아 참고 자료로 활용하기 시작했습니다. 그런 다음 이미지를 분석하여 디자인이 어떻게 작동하고 결합될 수 있는지 파악했습니다. “모듈식 디자인이라는 개념이 머릿속에 떠오르자 갑자기 3D로 제작하는 방법이 이해가 되었습니다. 선체에 메인 조종석을 부착하고 그 옆에 화물이나 기타 품목을 모듈화하여 엔진으로 연결한다는 기본 우주선 아이디어를 정했습니다.”라고 토마스는 설명합니다.

“거기서부터 새로운 모델링 기법을 스스로 배워야 했고 과부하가 걸리지 않는 워크플로에 적응해야 했습니다. 새로운 것을 만들 때는 디자인에서 텍스처링, 디테일로 넘어가고 싶어서 과부하가 걸리기 쉽습니다. 제가 배워야 했던 것은 먼저 디자인하고 나머지는 나중에 걱정하는 것이었습니다. 저에게 가장 큰 목표는 거대한 엔진과 부품이 일관된 방식으로 모여 기능적이고 가능하면서도 충분히 공상과학적으로 보이도록 만드는 것이었습니다.”라고 설명합니다.

또한 토마스는 영상과 콘셉트 아트에 나타난 부품을 단순히 모방하는 것이 아니라 랜딩 기어가 달린 우주선에서 영감을 얻어 자신만의 해석을 하는 것이 중요하다고 생각했습니다. “사실감을 더하기 위해 랜딩기어를 사실적으로 접고 수납해야 하는 등 몇 가지 핵심 엔지니어링을 디자인에 적용했습니다. 특히 후방 에어록과 경사로가 자랑스럽습니다. 독특하고 기능적인 콘셉트를 설계했습니다.”

토마스는 “또 다른 동료 Blender 사용자 Markom3D도 칭찬하지 않을 수 없습니다.”라고 덧붙입니다. “그의 튜토리얼과 디스코드에서의 참여는 제가 랜딩 기어와 경사로 등의 애니메이션 기법을 이해하는 데 큰 도움이 되었으며, 그가 개발한 텍스처는 제가 복잡한 텍스처링의 장애물을 극복하는 데 큰 도움이 되었습니다. 그는 제가 창의적으로 변형하고 배운 것을 텍스처에도 적용할 수 있도록 시작하기 위한 빌딩 블록을 제공했습니다.”라고 말합니다.

비행

스타필드

(이미지 크레딧: 베데스다)

토마스에게 함선 커스터마이징에서 가장 기대되는 부분이 무엇이냐고 물었더니, 그는 모든 것을 어떻게 조합하는지, 예를 들어 한 부분이 함선 내부의 모양과 느낌을 어떻게 바꿀 수 있는지 보는 것이 흥미롭다고 말했습니다. 토마스가 강조한 것처럼 베데스다의 새로운 우주에서 조종할 수 있는 함선의 종류가 얼마나 다양할지 지켜보는 것도 흥미로울 것입니다.

스타필드에서 영감을 받은 우주선을 게시한 이후 Reddit에서 반응이 급증했으며, 베데스다에서도 트위터를 통해 이 우주선을 조명하기 위해 연락을 취하기도 했습니다. 토마스는 “반응에 매우 겸손합니다.”라고 말합니다. “저는 이 프로젝트에 엄청난 열정, 창의력, 생각, 시간을 쏟아부었습니다. 처음에는 몇 주밖에 안 될 거라고 생각했지만, 더 잘하기 위해 도전하고, 다른 사람들에게 의견을 구하고, 한 발짝 물러서서 제가 이루고자 하는 바에 대해 진지하게 생각하는 제 자신을 발견했습니다.”

“랜딩 기어가 충분히 복잡하거나 공상과학적이지 않아서 여러 번 다시 만들었습니다. 그래서 Reddit에서 다른 사람들이 디자인을 감상하는 것은 놀라운 일이었고, 베데스다에서 제 창의력을 많은 사람들과 공유할 수 있다는 것은 저에게 정말 놀라운 일이었습니다. 반응에 상관없이 자신이 가진 것을 보고, 듣고, 경험하고 싶어 하는 많은 사람들과 공유하는 것이 가장 좋은 일입니다. 이제 저는 이 우주선에 대한 최종 비전과 계획을 만들기 위해 더 열심히 노력하고 싶습니다. 그저 친절하게 보고 즐길 수 있는 모든 사람들과 공유할 수 있다는 것만으로요.”

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스타필드의 우주선 커스터마이징 기능이 출시를 앞두고 벌써부터 얼마나 많은 창의력을 불러일으키고 있는지 놀랍습니다. 토마스 같은 팬들이 인상적인 콘셉트를 만들어내고 있으니, 올 9월 스타필드가 공식 출시되면 플레이어 커뮤니티에서 어떤 작품이 탄생할지 벌써부터 기대가 됩니다.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.