폴아웃 TV쇼 작가가 토드 하워드와 배트맨이 오리지널 스토리를 만드는 데 어떻게 도움을 주었는지 설명합니다.

2008년 베데스다 게임 스튜디오의 획기적인 액션 롤플레잉 게임인 폴아웃 3의 초반부에는 당시 게임을 경험한 사람이라면 누구나 기억에 각인되는 순간이 있습니다. 플레이어가 만든 주인공이 19년 동안 집처럼 지내던 지하 금고의 출구를 열고 눈부신 황무지의 빛 속으로 처음으로 발을 내딛는 장면으로, 말 그대로 눈이 닿는 데까지 펼쳐진 잠재력의 세계가 펼쳐집니다.

HBO 웨스트월드의 공동 제작자이자 다크 나이트, 다크 나이트 라이즈, 더 프레스티지, 인터스텔라의 공동 작가인 조나단 놀란은 형인 크리스 놀란과 함께 ‘첫눈에 반해버렸다’고 말합니다. 2월 초 Total Film과의 대화에서 놀란은 다크 나이트가 영화관에서 개봉한 지 몇 달 후인 2008년 말, ‘새로운 산만함을 찾고 있던 중’ 화제의 신작 폴아웃 3의 카피에 끌렸다고 회상했습니다.

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토탈 필름의 로드 하우스 특집

(이미지 출처: Amazon MGM Studios/Total Film)

이 기사는 토탈 필름 348호에 처음 실렸습니다. 여기에서 구독하고 최신 호를 놓치지 마세요!

‘저는 게임에 집착했고, 게임의 세계에 집착했습니다.”라고 놀런은 Zoom을 통해 말합니다. ‘게임의 야망, 게임의 신화, 세계의 정교함, 게임의 중대함. 하지만 정말 저를 사로잡은 것은 이 영화의 기괴함과 곤조, 풍자적이고 도저히 표현할 수 없는 톤이었습니다. 이런 건 거의 볼 수 없죠.

모순은 폴아웃의 핵심입니다. 게임 내에서 오픈 월드를 처음으로 엿볼 수 있습니다. 이 순간의 역설은 자유를 약속하지만 눈앞의 모든 것이 극도로 죽어 있다는 것입니다. 핵 심판의 날로 인해 가진 자들은 지하로 쫓겨나고 못 가진 자들은 집고양이만한 바퀴벌레와 더 괴물 같은 돌연변이들과 지상에서 스스로를 지켜야 했던 약 2세기 후, 한때 번성했던 문명의 쇠락한 유물들이 독성 풍경 곳곳에 산재되어 있습니다.

황무지에서의 삶은 암울하지만 폴아웃 TV 쇼의 분위기는 전혀 그렇지 않습니다. 놀란은 이 시리즈가 자신과 리사 조이가 지금까지 만든 어떤 작품보다 ‘코미디에 가깝다’고 설명합니다. 폴아웃의 모순에 주목한 놀란과 조이는 2019년 폴아웃을 처음 개발할 당시에도 웨스트월드 작업을 하고 있었기 때문에 매우 다른 배경을 가진 두 명의 쇼러너를 고용하는 이례적인 결정을 내렸습니다: 바로 제네바 로버트슨 드워터(캡틴 마블, 툼레이더)와 그레이엄 와그너(실리콘 밸리, 더 오피스)였습니다.

2008년 베데스다 게임 스튜디오의 획기적인 액션 롤플레잉 게임인 폴아웃 3의 초반부에는 당시 게임을 경험한 사람이라면 누구나 기억에 각인되는 순간이 있습니다. 플레이어가 만든 주인공이 19년 동안 집처럼 지내던 지하 금고의 출구를 열고 눈부신 황무지의 빛 속으로 처음으로 발을 내딛는 장면으로, 말 그대로 눈이 닿는 데까지 펼쳐진 잠재력의 세계가 펼쳐집니다.

HBO 웨스트월드의 공동 제작자이자 다크 나이트, 다크 나이트 라이즈, 더 프레스티지, 인터스텔라의 공동 작가인 조나단 놀란은 형인 크리스 놀란과 함께 ‘첫눈에 반해버렸다’고 말합니다. 2월 초 Total Film과의 대화에서 놀란은 다크 나이트가 영화관에서 개봉한 지 몇 달 후인 2008년 말, ‘새로운 산만함을 찾고 있던 중’ 화제의 신작 폴아웃 3의 카피에 끌렸다고 회상했습니다.

읽어보기  워킹 데드가 끝이 가까워지면서 몇 년 동안 오리지널 쇼보다 낫다는 것을 인정할 때입니다.

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(이미지 출처: Amazon MGM Studios/Total Film)

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‘저는 게임에 집착했고, 게임의 세계에 집착했습니다.”라고 놀런은 Zoom을 통해 말합니다. ‘게임의 야망, 게임의 신화, 세계의 정교함, 게임의 중대함. 하지만 정말 저를 사로잡은 것은 이 영화의 기괴함과 곤조, 풍자적이고 도저히 표현할 수 없는 톤이었습니다. 이런 건 거의 볼 수 없죠.

Fallout

모순은 폴아웃의 핵심입니다. 게임 내에서 오픈 월드를 처음으로 엿볼 수 있습니다. 이 순간의 역설은 자유를 약속하지만 눈앞의 모든 것이 극도로 죽어 있다는 것입니다. 핵 심판의 날로 인해 가진 자들은 지하로 쫓겨나고 못 가진 자들은 집고양이만한 바퀴벌레와 더 괴물 같은 돌연변이들과 지상에서 스스로를 지켜야 했던 약 2세기 후, 한때 번성했던 문명의 쇠락한 유물들이 독성 풍경 곳곳에 산재되어 있습니다.

황무지에서의 삶은 암울하지만 폴아웃 TV 쇼의 분위기는 전혀 그렇지 않습니다. 놀란은 이 시리즈가 자신과 리사 조이가 지금까지 만든 어떤 작품보다 ‘코미디에 가깝다’고 설명합니다. 폴아웃의 모순에 주목한 놀란과 조이는 2019년 폴아웃을 처음 개발할 당시에도 웨스트월드 작업을 하고 있었기 때문에 매우 다른 배경을 가진 두 명의 쇼러너를 고용하는 이례적인 결정을 내렸습니다: 바로 제네바 로버트슨 드워터(캡틴 마블, 툼레이더)와 그레이엄 와그너(실리콘 밸리, 더 오피스)였습니다.

놀란은 ‘제네바는 저처럼 만화책 세계에서 온 반면, 그레이엄은 코미디에서 왔다’고 지적합니다. “약간은 데이빗 린을, 약간은 스트레이트 코미디를 섞은 그런 접근 방식이었죠.”라고 그는 고개를 끄덕입니다. 폴아웃의 유머는 대부분 소비자 기업주의에 대한 비판이 깊숙이 내재된 데서 비롯됩니다. 황무지에는 볼트텍과 같은 거대 기업의 복고풍 미래형 쓰레기가 널려 있고, 종종 어색하게 엄지손가락을 치켜세우는 볼트 보이의 웃는 마스코트도 등장합니다.

로버트슨-드워터는 “이 모든 브랜드가 다 있습니다.”라고 말합니다. “세상을 종말로 이끈 것은 전쟁 전 사회의 초기업화였다는 것을 암시하는 것 같습니다. 와그너는 웃으며 “아마존 프라임 비디오에서 이 작업을 할 수 있다는 것은 우리에게 상당한 기쁨을 주었습니다.”라고 덧붙입니다. “이것이 바로 미국의 역설입니다.

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게임 체인저

(이미지 크레딧: Prime Video)

폴아웃은 비디오 게임 각색에 있어 흥미로운 순간을 맞이했습니다. 수십 년간 ‘저주’의 대상이 되어 왔던 게임 기반 영화와 TV 프로그램은 실패할 것이라는 선입견은 1년 전 HBO의 호평을 받은 ‘더 라스트 오브 어스’로 완전히 뒤집혔습니다. ‘이제 이런 기대가 생겼습니다: “아니, 실제로는 훌륭할 수 있겠지. 좋은 작품도 봤으니까요.”라고 와그너는 웃으며 말합니다. “좀 삐딱하게 말하자면, 우리가 첫 번째가 될 수 있도록 더 많은 속물근성이 있었으면 좋았을 텐데!

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두 작품 모두 종말 이후의 미국을 배경으로 좀비가 등장하는 폭력적인 이야기지만, TLOU와 폴아웃의 비교는 거기서 끝이 아닙니다. 가장 큰 차이점은 전자는 게임의 내러티브를 충실하게(혹자는 노예처럼) 스크린에 재현한 반면, 폴아웃은 시리즈의 새로운 장소인 로스앤젤레스에서 독창적인 이야기를 들려주지만 모두 게임과 동일한 정식 미국 황무지를 배경으로 한다는 점입니다.

2008년 베데스다 게임 스튜디오의 획기적인 액션 롤플레잉 게임인 폴아웃 3의 초반부에는 당시 게임을 경험한 사람이라면 누구나 기억에 각인되는 순간이 있습니다. 플레이어가 만든 주인공이 19년 동안 집처럼 지내던 지하 금고의 출구를 열고 눈부신 황무지의 빛 속으로 처음으로 발을 내딛는 장면으로, 말 그대로 눈이 닿는 데까지 펼쳐진 잠재력의 세계가 펼쳐집니다.

HBO 웨스트월드의 공동 제작자이자 다크 나이트, 다크 나이트 라이즈, 더 프레스티지, 인터스텔라의 공동 작가인 조나단 놀란은 형인 크리스 놀란과 함께 ‘첫눈에 반해버렸다’고 말합니다. 2월 초 Total Film과의 대화에서 놀란은 다크 나이트가 영화관에서 개봉한 지 몇 달 후인 2008년 말, ‘새로운 산만함을 찾고 있던 중’ 화제의 신작 폴아웃 3의 카피에 끌렸다고 회상했습니다.

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(이미지 출처: Amazon MGM Studios/Total Film)

이 기사는 토탈 필름 348호에 처음 실렸습니다. 여기에서 구독하고 최신 호를 놓치지 마세요!

‘저는 게임에 집착했고, 게임의 세계에 집착했습니다.”라고 놀런은 Zoom을 통해 말합니다. ‘게임의 야망, 게임의 신화, 세계의 정교함, 게임의 중대함. 하지만 정말 저를 사로잡은 것은 이 영화의 기괴함과 곤조, 풍자적이고 도저히 표현할 수 없는 톤이었습니다. 이런 건 거의 볼 수 없죠.

폴아웃 TV 쇼

모순은 폴아웃의 핵심입니다. 게임 내에서 오픈 월드를 처음으로 엿볼 수 있습니다. 이 순간의 역설은 자유를 약속하지만 눈앞의 모든 것이 극도로 죽어 있다는 것입니다. 핵 심판의 날로 인해 가진 자들은 지하로 쫓겨나고 못 가진 자들은 집고양이만한 바퀴벌레와 더 괴물 같은 돌연변이들과 지상에서 스스로를 지켜야 했던 약 2세기 후, 한때 번성했던 문명의 쇠락한 유물들이 독성 풍경 곳곳에 산재되어 있습니다.

황무지에서의 삶은 암울하지만 폴아웃 TV 쇼의 분위기는 전혀 그렇지 않습니다. 놀란은 이 시리즈가 자신과 리사 조이가 지금까지 만든 어떤 작품보다 ‘코미디에 가깝다’고 설명합니다. 폴아웃의 모순에 주목한 놀란과 조이는 2019년 폴아웃을 처음 개발할 당시에도 웨스트월드 작업을 하고 있었기 때문에 매우 다른 배경을 가진 두 명의 쇼러너를 고용하는 이례적인 결정을 내렸습니다: 바로 제네바 로버트슨 드워터(캡틴 마블, 툼레이더)와 그레이엄 와그너(실리콘 밸리, 더 오피스)였습니다.

놀란은 ‘제네바는 저처럼 만화책 세계에서 온 반면, 그레이엄은 코미디에서 왔다’고 지적합니다. “약간은 데이빗 린을, 약간은 스트레이트 코미디를 섞은 그런 접근 방식이었죠.”라고 그는 고개를 끄덕입니다. 폴아웃의 유머는 대부분 소비자 기업주의에 대한 비판이 깊숙이 내재된 데서 비롯됩니다. 황무지에는 볼트텍과 같은 거대 기업의 복고풍 미래형 쓰레기가 널려 있고, 종종 어색하게 엄지손가락을 치켜세우는 볼트 보이의 웃는 마스코트도 등장합니다.

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로버트슨-드워터는 “이 모든 브랜드가 다 있습니다.”라고 말합니다. “세상을 종말로 이끈 것은 전쟁 전 사회의 초기업화였다는 것을 암시하는 것 같습니다. 와그너는 웃으며 “아마존 프라임 비디오에서 이 작업을 할 수 있다는 것은 우리에게 상당한 기쁨을 주었습니다.”라고 덧붙입니다. “이것이 바로 미국의 역설입니다.

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게임 체인저

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.