퍼시픽 드라이브 개발사 아이언우드가 자동차, 음악, 미스터리를 결합하여 모터링 로그라이크를 만든 방법

크리에이티브 디렉터 알렉산더 드래콧과 수석 전경 아티스트 제이콥 스톤이 퍼시픽 드라이브에 대해 이야기를 나누던 중, 두 사람은 게임 속 폭풍우에서 살아남기 위해 업그레이드할 수 있는 자동차 부품을 모두 세어보려다가 모든 계획이 틀어졌습니다. “자동차에서 교체 가능한 업그레이드 가능한 부품의 수를 머릿속으로 세어보니 29개였던 것 같아요.”라고 스톤은 말합니다. “부품을 교체하거나 업그레이드할 수 있는 부분은 화장품을 제외합니다.”

“바퀴 4개, 패널 5개, 문 5개, 엔진, 헤드라이트 2개, 랙… 6개의 랙… 많네요, 네”라고 세기 시작한 드라콧은 놀란 표정을 지었습니다.

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퍼시픽 드라이브

(이미지 크레딧: Ironwood Studios)

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개발자가 수년간 작업해 온 게임을 손가락으로 세어보는 귀여운 스토리지만, 퍼시픽 드라이브에서 자동차가 얼마나 중요한 역할을 하는지도 강조합니다. 비록 초자연적인 폭풍을 뚫고 운전하는 게임이지만, 자동차는 단순히 목적 달성을 위한 수단이 아니라 그 자체로 하나의 캐릭터이자 게임의 RPG 러셀라이트 진행을 표현하는 요소입니다. 플레이어는 좌석에 앉은 고기에 불과하며, 번개와 기계, 변칙으로 가득한 숲으로 점점 더 위험한 달리기를 하고 더 위험한 달리기에 필요한 보급품을 모으는 데 필요한 것은 영웅 차량과 그 차량을 어떻게 만드는지에 따라 게임에 활기를 불어넣을 수 있습니다.

퍼시픽 드라이브

(이미지 크레딧: Ironwood)

드래콧은 “처음부터 자동차가 아이디어의 중심이었습니다.”라고 말합니다. 하지만 지금과 같은 게임 구조는 시간이 지나면서 유기적으로 발전했습니다. “원래 ‘자동차와 운전’은 일종의 내러티브와 감정적인 것을 의미했습니다.”라고 그는 설명합니다. 하지만 생존 메커니즘이 발전하기 시작하면서 탈것의 역할도 중요해졌습니다. “저희는 플레이어와 자동차를 연결하고 싶었기 때문에 주유를 하고 타이어 등을 관리할 수 있는 기능은 플레이어가 주로 하는 서바이벌 메카닉 플레이트 회전의 좋은 반전이었습니다.”

퍼시픽 드라이브 핸즈온에서 말씀드렸듯이 이 게임은 운전의 느낌과 분위기를 완벽하게 구현했습니다. 엔진 튜닝이나 레이싱 라인과 같은 일반적인 스포티한 방식이 아니라 ‘라디오를 들으며 운전하는’ 좀 더 개인적인 방식이죠. 와이퍼와 라이트를 켜기 위해 당길 수 있는 모든 노브와 레버, 음악, 그리고 주변의 모든 부품을 만지는 것까지 많은 것들이 여기에 영향을 미칩니다. 이 모든 것이 개발 과정에서 큰 부분을 차지했습니다. 드라콧은 “자동차와의 상호작용은 저와 제이콥, 그리고 게임 디렉터인 세스[로젠]이 모두 함께 많은 노력을 기울인 부분입니다.”라고 강조합니다. “모든 창문을 내리고 모든 손잡이를 만질 수 있는 시뮬레이션 게임은 많지만, 저희는 사실성보다 판타지가 우선시되도록 하고 싶었습니다. 이 이상한 정비공이 이 구역에 갇혀 생존하며 자동차를 정비하는 판타지를 구현하고 싶었습니다.” 스톤은 이어서 “특히 대시보드에 있는 모든 가젯과 모든 다른 부품이 각자의 공간을 갖도록 하기 위해 많은 마사지를 해야 했습니다.”라며 “가장 큰 작업 중 하나였습니다.”라고 덧붙였습니다.

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퍼시픽 드라이브

(이미지 출처: Ironwood Studios)

음악 역시 마찬가지로 라디오에서 다양한 밴드와 노래가 흘러나오며 게임의 캐릭터를 이끌어갑니다. 다양한 장르와 스타일이 있지만, 미지의 세계로 향하는 어둑한 드라이브의 분위기를 조성하는 데 도움이 되는 음악에는 분명한 맛이 있습니다. 드라콧은 “크리에이티브 디렉터로서 그 점에 중점을 두었습니다.”라고 말합니다. “수백 곡의 음악을 들으며 차고에서 보내는 시간과 어울리는 사운드트랙을 원하지만, 그 밖의 이상한 순간도 원합니다. 트랙리스트의 대부분은 태평양 북서부 지역의 음악으로, 그 중 80% 정도가 태평양 북서부 지역의 음악입니다.” 밴드와 아티스트의 출신 지역이 어디든, 그 조합은 분위기를 헤아릴 수 없을 정도로 향상시킵니다. 비가 내리는데 라디오에서 이 노래가 흘러나오는 순간 와이퍼를 켜고 조명을 켜면 차 안의 음향이 약간 가늘고 작게 들리지만 모든 것이 한 단계 더 높아집니다.

우회전 금지

자동차와 음악, 그리고 자동차와의 관계는 게임의 핵심 요소 중 하나이지만, 올림픽 제외 구역에서의 경험에 의해 좌우됩니다. 자동차가 주인공이라면 이 기묘한 폐쇄 구역은 지원군입니다. 이곳은 미스터리한 실험이 잘못되어 갇힌 이상한 현상과 변칙, 기계로 가득합니다. 스토커와 전멸의 분위기가 물씬 풍기는 미스터리하고 위협적인 공간입니다. 드라콧은 “치명적이고 위험하지만 악의적이지는 않다”고 설명합니다. 탐험을 하면서 발견하는 어떤 것도 명백하게 플레이어를 노리는 것은 없으며, 위험은 대부분 줄거리를 따라가거나 자동차를 만들 수 있는 유용한 아이템을 찾다가 스스로를 위험에 빠뜨리는 데서 비롯됩니다. 드라콧은 “세상에서 발견할 수 있는 많은 것들”이라며 “준비 없이 혼자 정글에 간다고 생각해보세요. 정글이 악하지는 않지만, 위험을 모른다면 분명 치명적일 수 있습니다.”라고 설명합니다.

드라콧은 “게임플레이 관점에서 볼 때 이 구역은 ‘막대기로 찌르는’ 곳”이라며 “막대기는 결국 내가 만든 자동차가 됩니다.”라고 설명합니다. 원하는 대로 만들 수 있기 때문에 플레이하는 동안 ‘내 것’이 됩니다. 하지만 필요에 따라 다양한 부품이 있기 때문에 시간이 지남에 따라 점진적으로 개선하는 것만이 능사는 아닙니다. “오프로드 타이어를 예로 들면, 본질적으로 자동차에 +1이 되는 것은 아닙니다.”라고 스톤은 지적합니다. “오프로드 경험을 더 쉽게 할 수 있도록 도와주지만 도로에서 더 잘 달릴 수 없다는 것을 의미하기도 합니다. (위험을 피하기 위해 나무 사이를 헤쳐나간 지금까지의 경험으로 볼 때 오프로드 타이어는 필수입니다.)

퍼시픽 드라이브

(이미지 출처: Ironwood)

“자동차를 제어하는 방법을 조절할 수 있어야 합니다.”라고 스톤은 계속 설명합니다. “다양한 생물군에 대처하는 데 도움이 되도록 특별히 설계된 특정 세트가 있습니다. 늪지대도 그중 하나로, 자동차에 장착할 수 있는 전체 부품 세트가 있습니다. 특정 부품 몇 개를 장착하여 늪지대에 대한 저항력을 조금 더 강화하거나 자동차 전체를 꾸밀 수 있습니다.”라고 설명합니다.

지금까지 몇 시간 동안 플레이해 본 결과, 게임플레이는 이 모든 개방적인 탐험의 자유와 보다 스크립트화된 스토리 부분이 잘 어우러져 있었습니다. 내러티브의 방향은 플레이어의 생존을 돕기 위해 노력하는 다양한 캐릭터들이 주도하며, 다른 중요한 순간은 플레이어가 타이어 선택을 칭찬하거나 후회하면서 나무를 부수고 어디로 갈지, 어떤 건물을 세워서 확인할지 결정하면서 스스로 만들어냅니다. 제외 구역의 예측 불가능성은 달리기가 어떻게 진행될지 완전히 알 수 없다는 것을 의미합니다.

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퍼시픽 드라이브를 구성하는 구체적인 요소들을 하나하나 지적하기는 쉬웠지만, 중요한 것은 이 모든 개별 요소들이 모여 전체를 이루는 방식입니다. 드라콧은 “어느 한 부분만이 중요한 것이 아닙니다.”라고 결론지었습니다. “반복적인 작업과 많은 사람들의 기술과 재능이 모여서 만들어집니다. 분위기 있는 조명도 좋지만 플레이어가 얼마나 무서워하는지, 라디오의 사운드트랙은 무엇인지, 이상 현상이 얼마나 무섭게 보이거나 들리는지, 숲 한가운데서 걸어갈 때 차에서 나오는 음악이 얼마나 멀리 들려야 하는지 등 사소한 것에도 주의를 기울이면 그 결과가 분명하게 드러납니다.”라고 설명합니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.