코지마 프로덕션이 참여한 2010년의 캐슬바니아 로드 오브 섀도우는 액션 어드벤처 왕조에서 가장 흥미로운 작품 중 하나로 남아있어요.

가브리엘 벨몬트는 빛과 어둠 사이에서 갈등하는 전형적인 갈등형 영웅입니다. 신이 세상을 버린 이유를 알아내기 위해 파견된 빛의 형제단의 경건한 성기사는 말 그대로 성경에 나오는 순결의 시험을 받게 됩니다. 캐슬바니아: 로드 오브 섀도우는 고딕풍의 이미지에 대한 2D 전작의 어설픈 크리처 피처 접근 방식을 뛰어넘습니다. 대신 가브리엘이 예수님처럼 광야로 떠나는 여정에서 놓치기 힘든 기독교적 요소를 채택했습니다. 그곳에서 우리의 영웅은 괴물 군대만큼이나 유혹에 시달립니다.

하지만 다행히도 – 은유를 조금 섞어 말하자면 – 그가 짊어져야 하는 십자가는 매우 효과적인 무기입니다. 항상 유럽 신화를 피상적 인 즐거움의 뷔페로 취급하는 일본 시리즈가 배경에 더 문화적으로 투자 한 개발자, 즉 마드리드의 MercurySteam의 손에 넘어 갔기 때문에 불가피한 일이었을 수도 있습니다.

이빨을 가라 앉히세요

캐슬바니아

(이미지 크레딧: 고지마 프로덕션)구독하기

Edge

(이미지 출처: Future)

이 특집은 원래 Edge 매거진에 실렸습니다. 더 심층적인 인터뷰, 리뷰, 기능 등을 집이나 디지털 기기로 받아보려면 Edge 잡지를 구독하세요.

하지만 로드 오브 섀도우가 캐슬바니아 게임으로 시작하지 않았다는 점을 고려하면, 이번 리부트는 과거 시리즈의 가벼운 판타지와 어둡고 무게감 있는 비전 사이에서 나름의 갈등에 빠져 있다는 것을 알 수 있습니다.

톤의 변화에도 불구하고 캐슬바니아의 역사에 대한 연결고리는 벨몬트라는 이름뿐만 아니라 게임 구조에 훨씬 더 깊숙이 자리하고 있습니다. 46개의 스테이지로 구성된 가브리엘의 여정은 예수의 40일 40박과 거의 유사할 뿐만 아니라 슈퍼 캐슬바니아 4, 그리고 최근 캐슬바니아 애니메이션 시리즈의 형식과도 비슷합니다. 가브리엘 대 얼음 거인, 가브리엘 거미의 소굴, 가브리엘과 거대 거미 등 각각의 개별 영웅 이야기가 20분 분량의 독립된 에피소드라고 생각하면 쉽게 이해할 수 있습니다.

이러한 방대한 내러티브의 야심은 로드 오브 섀도우 출연진의 스타 파워에서 잘 드러나는데, 이는 아마도 프로듀서 코지마 히데오가 참여했음을 보여주는 신호일 것입니다. 챕터 도입부의 내레이션을 맡은 패트릭 스튜어트는 불길한 테너 목소리로 능청스럽게 대사를 읽습니다. 로버트 칼라일이 연기한 가브리엘은 크고 덩치도 크고 머리도 멋지지만, 강인하고 조용한 타입을 연기하는 배우로서 할 일이 많지 않습니다. (적어도 전투나 벽을 오를 때 나는 힘겨운 소음은 녹음하지 않았다고 가정하면 말입니다.)

더 큰 힘은 카나페 크기의 덩어리로 나뉘어져 있어도 일관성을 유지하는 세계와 신화에서 나옵니다. 가브리엘이 자신의 신이 사라진 후 도움을 줄 수 있으리라 기대하는 오래된 이교도 신, 호수의 수호자를 찾는 모험의 첫 번째 구간이 시작됩니다. 플레이어는 보스에게 가는 길에 단순히 부하들을 헤쳐나가는 것이 아니라, 신에게 버림받은 특정 장소를 통과하여 유일신교의 부상으로 존재의 끝자락에 몰린 은둔의 전설에 도달해야 합니다.

캐슬바니아

(이미지 크레딧: 고지마 프로덕션)

첫 번째 단계인 튜토리얼에서 가브리엘은 주민들이 라이칸의 공격에 대비하는 마을 문에 도착합니다. 비와 진흙탕 속에서 털 없는 늑대인간과 곰처럼 생긴 와그를 물리쳐야 합니다. 다음으로 라이칸이 득실거리는 숲으로 들어가면 마법의 말이 등을 내밀어 양쪽에서 침입하는 와그를 탄 라이칸을 쓸어내리는 배틀 레이서가 등장합니다. 이어서 고블린과 언데드 시체로 가득한 녹색 물이 침입자를 끌어들이는 죽음의 늪으로 이어집니다. 이 시퀀스 전체에 등장하는 적 유형은 몇 가지에 불과하지만, 각 적 유형은 마치 실제로 그곳에 존재하는 것처럼 그 위치에 뿌리를 내리고 있는 것처럼 느껴집니다. 얼음 거인이 얼어붙은 망각의 호수에서 나타나 거상의 그림자 모드로 넘어갈 때쯤이면, 액션이 스토리에 맞게 만들어졌다는 느낌을 무시할 수 없습니다.

읽어보기  포트나이트 무기 상자: 위치 및 검색 방법

한편, 액션은 스릴 넘치는 숙련도와 함께 흘러갑니다. 가브리엘이 전투용 십자가의 날카로운 끝으로 적을 내리치고(예수님이라면 그렇게 하셨을 것 같지는 않지만), 내부에서 풀리는 무게감 있는 체인으로 군중을 제어하는 호를 휘두르는 등 갓 오브 워는 전투에 분명한 영향을 미칩니다. 시리즈에 등장하는 단검은 교체 가능한 투척 무기로도 사용할 수 있습니다. 막고, 피하고, 회피하고, 공격받은 생물이 번쩍거리기 시작하면 간단한 QTE 마무리 동작을 사용하면 됩니다. 시간이 지나면 상충하는 힘의 힘이 마법 시스템으로 구현되어, 빛은 공격할 때 체력을 충전하고 어둠은 공격력을 증가시키며 일반 공격은 마나를 보충해 줍니다.

가브리엘이 여정을 통해 잠금 해제하는 일련의 업그레이드도 내러티브의 질감을 유지합니다. 사나운 연쇄 속눈썹과 회전과 같은 새로운 전투 기술은 정신이 검게 변해가는 가브리엘의 분노를 표현하며, 여정에서 수집하는 유물(캐슬바니아의 이름 절반 이상을 빌려온 장르의 최고급 전통)은 세계관에 내재된 전설을 담고 있습니다. 가브리엘이 조각상을 부수고 바닥의 압력 패널을 두드릴 수 있는 건틀릿이나 질주할 수 있는 힘을 주는 부츠를 얻게 되면, 그림자의 군주 중 한 명에게서 빼앗긴 것은 아니더라도 귀중하고 숨겨져 보호받는 특별한 성스러운 보물을 획득한 것이나 마찬가지입니다. 두 번째 투사체 무기인 성수 플라스크도 부숴진 촛대에서 무작위로 떨어지는 것이 아니라 반드시 회수해야 하는 기적의 창조물입니다.

그러나 일관성이 항상 유지되는 것은 아닙니다. 가브리엘이 호수의 수호자 팬을 만나고 플랫폼과 전투가 강화되는 첫 번째 막이 끝나면 레벨이 일상적으로 바뀌게 됩니다. 라이칸의 우두머리를 무너뜨리기 위해서는 늑대인간을 더 많이 처치해야 하는데, 그때쯤이면 이미 제 몫을 다 한 셈이죠. 때로는 늑대에게 물린 아픈 엄지손가락처럼 작은 디테일이 눈에 띄기도 합니다. 예를 들어, 다음에 뱀파이어의 집으로 향할 때 성에 왜 와그가 풀어져 있을까요? 거울을 들고 있는 조각상을 주먹으로 치고 돌려서 빛줄기를 반사하는 퍼즐도 인위적으로 느껴질 수 있으며, 이전 레벨로 돌아가서 손이 닿지 않는 아이템을 수집하는 반쯤 구워진 콘셉트도 마찬가지입니다.

하지만 로드 오브 섀도우는 단순한 가벼운 오락이 될 뻔할 때마다 어둠의 힘을 되찾습니다. 뱀파이어 영역이 가장 큰 하이라이트로, 먼저 언데드의 영역을 보호하는 마법을 사용하는 까마귀 마녀 말파스를 쓰러뜨리고 거대한 오우거가 지키고 있는 성으로 들어가야 합니다. 웅장한 저택에 들어서면 하수구에서 고대 영웅들이 쓰러져 떠내려간 해골 전사들을 만나게 되고, 큰 홀에서는 거대한 커튼을 잡아당겨 햇빛을 드러내어 몰려드는 흡혈귀들에게 피해를 입혀야 합니다. 곧 영주의 딸이 실물 크기의 보드 게임에 도전하고, 번쩍이는 테슬라 코일과 자동화 장치로 가득 찬 프랑켄슈타인 박사의 연구실을 지나게 됩니다. 마지막으로, 날아다니는 고르곤 머리 없이 3D로 구현된 캐슬바니아의 진정한 조각인 시계탑에 올라타 보세요. 특히 기억에 남는 퍼즐 중 하나는 오르골의 작동 장치에 축소된 가브리엘을 삽입하는 것으로, 아이디어는 여기서 그치지 않습니다.

읽어보기  최고의 불멸의 아비움 주문과 마법 설명

음악과 마주하기

캐슬바니아

(이미지 크레딧: 고지마 프로덕션)

“선량한 기독교인이라면 그런 죄를 용서하겠지만, 가브리엘의 동기를 죽은 두 여자에게 걸고 있는 줄거리 메커니즘에 대해서는 덜 자비롭게 느낄 수도 있습니다.”

하지만 로드 오브 섀도우의 어둠과 빛의 균형은 종종 조화를 이루지만, 궁극적으로는 서투른 작문으로 인해 오염됩니다. 한편으로는 플레이어가 스스로 많은 것을 알아낼 필요가 없는 것처럼 게임에서 각 단계를 안내하는 강압적인 양육 방식에서 비롯된 것입니다. 따라서 새로운 몬스터가 등장하면 광역 공격을 뛰어넘으라는 방해 메시지와 함께 나타나거나, 손이 닿지 않는 보물 상자를 쳐다봤지만 아직 거기에 도달하는 데 필요한 능력이 없다는 메시지가 표시됩니다. 무엇보다도 이 게임의 타이탄 전투는 모든 스테이지에서 텍스트로 지시됩니다. 자기 응집력이 강한 세상에서 이런 비신체적인 개입이 있다는 것은 이상합니다.

하지만 선량한 기독교인이라면 그런 죄를 용서하겠지만, 가브리엘의 동기를 죽은 두 여성에게 걸고 있는 줄거리 메커니즘에 대해서는 덜 자비롭게 느낄 수도 있습니다. 처형당한 아내를 되살릴 수 있다는 생각에 가브리엘은 모든 도덕적 고민을 잊은 채 터널 비전을 채택합니다. 그 ‘어둠’은 또 다른 여성 캐릭터인 클라우디아라는 소녀의 죽음으로 이어지는데, 그녀는 가브리엘을 몇 에피소드 동안 도와주다가 무의식중에 그녀를 잠에서 깨어나지 못하게 합니다. 이 여성들이 순전히 주인공의 질감을 살리기 위해 존재한다는 것은 엉성한 글쓰기이며 가브리엘의 타락의 중력을 똑같이 약화시킵니다. 영주들이 “우린 닮았어, 너와 나”, “진짜 괴물은 누구지, 가브리엘?”과 같은 진부한 대사를 내뱉는 등 대본의 기교가 부족하다는 점이 종종 드러납니다. 당신은 한 남자가 비참한 비밀 더미였던 시절을 그리워 할 것입니다.

가브리엘은 예수님처럼 사탄과 직접 대면하는 연옥 생활을 끝냅니다. 예수와 달리 그는 적을 거룩한 지옥에서 물리치고 승리를 거둡니다. 악마가 추방된 가브리엘 앞에 살해당한 여인들의 유령이 나타나 그의 죄를 용서하지만, 영생의 저주를 받은 가브리엘은 현재 에필로그에서 서서히 드라큘라로 변해가는 모습을 보여줄 뿐입니다. 그렇죠, 왜 안 될까요? 하지만 이 반전보다 더 신기한 것은 로드 오브 섀도우가 자유 의지보다 운명을 강조하는 줄거리 전개를 위해 빛과 어둠의 투쟁을 버리고 종교적 주제를 기묘하게 반전시켰다는 점입니다. 전체적으로 강조된 가브리엘의 내적 갈등은 사소한 것이됩니다.

그렇다면 로드 오브 섀도우의 유산은 어쩌면 잔인한 운명일지도 모릅니다. 같은 시리즈에서 영감을 얻었지만 더 철저하게 재창조한 게임인 데몬즈 소울과 다크 소울 사이에 끼어 출시되어 어설픈 가이드에 대한 해독제를 제공하고 게임 속 다크 판타지에 대한 우리의 기대를 돌이킬 수 없게 바꾼 것은 분명 불행한 일이었습니다. 프롬소프트웨어의 거침없는 행보와 2014년의 부진한 속편으로 인해 로드 오브 섀도우의 부분적인 명성은 그 시대의 각주가 되어 버렸습니다. 가브리엘처럼 빛과 어둠의 균형을 맞추기 위한 노력은 결국 그늘에 남게 될지도 모릅니다.

읽어보기  타락한 개발자의 군주들은 "타락한 세계"우주를 짓는 동안 "AAA Soulslikes의 부족"을 향상시키기를 원합니다.

이 특집은 Edge Magazine 391호에 처음 실렸으며, 지금 바로 여기에서 확인할 수 있습니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.