장거리 비행기에서 14시간 연속으로 야생의 숨결을 플레이하고 나니, 젤다의 눈물 왕국에서 가장 어려웠던 점이 무엇인지 알게 되었습니다.

홍콩에서 암스테르담으로 가는 비행기에서 14시간 동안 깨어 있는 것은 의외로 쉬웠습니다. 기내 조명이 어두워지는 동안 스위치 화면에 시선을 고정하고 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드에 온전히 집중하면서 끔찍한 자세와 그로 인한 목 통증도 전혀 느끼지 못했습니다. 여러모로 단순했던 시절로 돌아가는 창처럼 느껴졌지만, 한편으로는 조금은 답답하기도 했습니다.

이 게임에는 2017년에는 미처 발견하지 못했던 손이 많이 가는 요소가 있는데, 그래서인지 젤다의 전설: 왕국의 눈물이 대조적으로 어렵게 느껴졌습니다. 사실 오픈 월드 탐험에 더 많은 비중을 두다 보니 왕국의 눈물을 엘든 링처럼 플레이하게 되었습니다. 하지만 브레스 오브 더 와일드에서는 탐험을 방해하는 심연이나 하늘 섬이 없었기 때문에 훨씬 더 선형적인 경험을 할 수 있었고, 그에 비해 거의 드문드문한 느낌이 들었습니다. 지금 생각해보면 왕국의 눈물의 더 복잡한 시스템을 위한 완벽한 훈련장이었다는 것을 알 수 있으며, 다음 젤다 게임에서는 어떻게 더 발전할지 불안하면서도 설레는 마음이 듭니다.

시간의 연결고리

야생의 숨결

(이미지 제공: Nintendo)다음은 어디일까요?

젤다의 전설: 왕국의 눈물

(이미지 크레딧: Nintendo)

왕국의 눈물을 ADD로 플레이할 때의 느낌은 이렇습니다.

솔직히 말씀드리자면, 왕국의 눈물에서 가장 큰 불만 중 하나는 도입부인 하늘섬 구간을 완료한 후 지도 정보와 방향이 거의 제공되지 않는다는 점이었습니다. 두 게임 모두 히룰에 떨어지고 황량한 맵을 돌아다니는 것이 어지럽고 위협적으로 느껴졌지만, 브레스 오브 더 와일드에서는 처음부터 고삐가 훨씬 더 팽팽하게 당겨진다는 사실을 잊고 있었죠.

대고원에서 내려온 후 곧바로 카카리코 마을로 이동해 임파를 만났고, 그곳에서 임파는 각 신수들의 위치를 기꺼이 알려주었습니다. 야생의 숨결에서는 조라의 영역으로 가는 길조차도 모든 것이 너무 간단해서 원망스러울 정도로 쉽게 느껴집니다. 마치 바쁜 길을 건널 때 어머니가 소매를 잡아당기는 느낌인데, 혼자서도 충분히 할 수 있는 일이지만 동시에 어머니의 끈기가 안내의 힘에서 비롯된 것임을 알 수 있습니다. 이러한 지도는 속편에서는 좀 더 환영받을 수 있는 부분이지만, 지금은 브레스 오브 더 와일드에서 더 순종적인 동생으로 인식하고 있습니다.

홍콩에서 암스테르담으로 가는 비행기에서 14시간 동안 깨어 있는 것은 의외로 쉬웠습니다. 기내 조명이 어두워지는 동안 스위치 화면에 시선을 고정하고 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드에 온전히 집중하면서 끔찍한 자세와 그로 인한 목 통증도 전혀 느끼지 못했습니다. 여러모로 단순했던 시절로 돌아가는 창처럼 느껴졌지만, 한편으로는 조금은 답답하기도 했습니다.

브레스 오브 더 와일드

이 게임에는 2017년에는 미처 발견하지 못했던 손이 많이 가는 요소가 있는데, 그래서인지 젤다의 전설: 왕국의 눈물이 대조적으로 어렵게 느껴졌습니다. 사실 오픈 월드 탐험에 더 많은 비중을 두다 보니 왕국의 눈물을 엘든 링처럼 플레이하게 되었습니다. 하지만 브레스 오브 더 와일드에서는 탐험을 방해하는 심연이나 하늘 섬이 없었기 때문에 훨씬 더 선형적인 경험을 할 수 있었고, 그에 비해 거의 드문드문한 느낌이 들었습니다. 지금 생각해보면 왕국의 눈물의 더 복잡한 시스템을 위한 완벽한 훈련장이었다는 것을 알 수 있으며, 다음 젤다 게임에서는 어떻게 더 발전할지 불안하면서도 설레는 마음이 듭니다.

시간의 연결고리

(이미지 제공: Nintendo)다음은 어디일까요?

읽어보기  더 많은 고객층을 대상으로 문을 열려는 Microsoft, 지금이 바로 Xbox 핸드헬드의 시대입니다.

(이미지 크레딧: Nintendo)

왕국의 눈물을 ADD로 플레이할 때의 느낌은 이렇습니다.

솔직히 말씀드리자면, 왕국의 눈물에서 가장 큰 불만 중 하나는 도입부인 하늘섬 구간을 완료한 후 지도 정보와 방향이 거의 제공되지 않는다는 점이었습니다. 두 게임 모두 히룰에 떨어지고 황량한 맵을 돌아다니는 것이 어지럽고 위협적으로 느껴졌지만, 브레스 오브 더 와일드에서는 처음부터 고삐가 훨씬 더 팽팽하게 당겨진다는 사실을 잊고 있었죠.

대고원에서 내려온 후 곧바로 카카리코 마을로 이동해 임파를 만났고, 그곳에서 임파는 각 신수들의 위치를 기꺼이 알려주었습니다. 야생의 숨결에서는 조라의 영역으로 가는 길조차도 모든 것이 너무 간단해서 원망스러울 정도로 쉽게 느껴집니다. 마치 바쁜 길을 건널 때 어머니가 소매를 잡아당기는 느낌인데, 혼자서도 충분히 할 수 있는 일이지만 동시에 어머니의 끈기가 안내의 힘에서 비롯된 것임을 알 수 있습니다. 이러한 지도는 속편에서는 좀 더 환영받을 수 있는 부분이지만, 지금은 브레스 오브 더 와일드에서 더 순종적인 동생으로 인식하고 있습니다.

최근 왕국의 눈물에서 했던 모험보다 훨씬 더 황량한 느낌의 하이룰을 돌아다니니 기분이 묘합니다. 근육 기억력 때문에 어떤 게임을 하고 있는지 자주 잊어버리고, 무기에 크리스탈을 융합하려고 시도한 적도 여러 번 있었습니다. 브레스 오브 더 와일드에는 가디언의 유물과 잔해 외에는 금속으로 만들어진 것으로 보이는 것이 거의 없기 때문에 마그네시아로 물건을 줍는 것은 울트라핸드의 무한한 가능성에서 크게 물러난 것처럼 느껴졌고, 부품을 찾기 위해 다가가서 그 중 하나가 깨어났을 때 제 인생에서 가장 무서운 순간을 맞이했습니다. 그래도 제가 아끼는 원격 폭탄과 냉기 룬을 다시 만나게 되어 기뻤습니다. 왕국의 눈물에도 이런 것들이 있었다면 아마 훨씬 더 빨리 게임을 끝냈을 겁니다.

(이미지 출처: 닌텐도)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.