홍콩에서 암스테르담으로 가는 비행기에서 14시간 동안 깨어 있는 것은 의외로 쉬웠습니다. 기내 조명이 어두워지는 동안 스위치 화면에 시선을 고정하고 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드에 온전히 집중하면서 끔찍한 자세와 그로 인한 목 통증도 전혀 느끼지 못했습니다. 여러모로 단순했던 시절로 돌아가는 창처럼 느껴졌지만, 한편으로는 조금은 답답하기도 했습니다.
이 게임에는 2017년에는 미처 발견하지 못했던 손이 많이 가는 요소가 있는데, 그래서인지 젤다의 전설: 왕국의 눈물이 대조적으로 어렵게 느껴졌습니다. 사실 오픈 월드 탐험에 더 많은 비중을 두다 보니 왕국의 눈물을 엘든 링처럼 플레이하게 되었습니다. 하지만 브레스 오브 더 와일드에서는 탐험을 방해하는 심연이나 하늘 섬이 없었기 때문에 훨씬 더 선형적인 경험을 할 수 있었고, 그에 비해 거의 드문드문한 느낌이 들었습니다. 지금 생각해보면 왕국의 눈물의 더 복잡한 시스템을 위한 완벽한 훈련장이었다는 것을 알 수 있으며, 다음 젤다 게임에서는 어떻게 더 발전할지 불안하면서도 설레는 마음이 듭니다.
시간의 연결고리
(이미지 제공: Nintendo)다음은 어디일까요?
(이미지 크레딧: Nintendo)
왕국의 눈물을 ADD로 플레이할 때의 느낌은 이렇습니다.
솔직히 말씀드리자면, 왕국의 눈물에서 가장 큰 불만 중 하나는 도입부인 하늘섬 구간을 완료한 후 지도 정보와 방향이 거의 제공되지 않는다는 점이었습니다. 두 게임 모두 히룰에 떨어지고 황량한 맵을 돌아다니는 것이 어지럽고 위협적으로 느껴졌지만, 브레스 오브 더 와일드에서는 처음부터 고삐가 훨씬 더 팽팽하게 당겨진다는 사실을 잊고 있었죠.
대고원에서 내려온 후 곧바로 카카리코 마을로 이동해 임파를 만났고, 그곳에서 임파는 각 신수들의 위치를 기꺼이 알려주었습니다. 야생의 숨결에서는 조라의 영역으로 가는 길조차도 모든 것이 너무 간단해서 원망스러울 정도로 쉽게 느껴집니다. 마치 바쁜 길을 건널 때 어머니가 소매를 잡아당기는 느낌인데, 혼자서도 충분히 할 수 있는 일이지만 동시에 어머니의 끈기가 안내의 힘에서 비롯된 것임을 알 수 있습니다. 이러한 지도는 속편에서는 좀 더 환영받을 수 있는 부분이지만, 지금은 브레스 오브 더 와일드에서 더 순종적인 동생으로 인식하고 있습니다.
홍콩에서 암스테르담으로 가는 비행기에서 14시간 동안 깨어 있는 것은 의외로 쉬웠습니다. 기내 조명이 어두워지는 동안 스위치 화면에 시선을 고정하고 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드에 온전히 집중하면서 끔찍한 자세와 그로 인한 목 통증도 전혀 느끼지 못했습니다. 여러모로 단순했던 시절로 돌아가는 창처럼 느껴졌지만, 한편으로는 조금은 답답하기도 했습니다.
이 게임에는 2017년에는 미처 발견하지 못했던 손이 많이 가는 요소가 있는데, 그래서인지 젤다의 전설: 왕국의 눈물이 대조적으로 어렵게 느껴졌습니다. 사실 오픈 월드 탐험에 더 많은 비중을 두다 보니 왕국의 눈물을 엘든 링처럼 플레이하게 되었습니다. 하지만 브레스 오브 더 와일드에서는 탐험을 방해하는 심연이나 하늘 섬이 없었기 때문에 훨씬 더 선형적인 경험을 할 수 있었고, 그에 비해 거의 드문드문한 느낌이 들었습니다. 지금 생각해보면 왕국의 눈물의 더 복잡한 시스템을 위한 완벽한 훈련장이었다는 것을 알 수 있으며, 다음 젤다 게임에서는 어떻게 더 발전할지 불안하면서도 설레는 마음이 듭니다.
시간의 연결고리
(이미지 제공: Nintendo)다음은 어디일까요?
(이미지 크레딧: Nintendo)
왕국의 눈물을 ADD로 플레이할 때의 느낌은 이렇습니다.
솔직히 말씀드리자면, 왕국의 눈물에서 가장 큰 불만 중 하나는 도입부인 하늘섬 구간을 완료한 후 지도 정보와 방향이 거의 제공되지 않는다는 점이었습니다. 두 게임 모두 히룰에 떨어지고 황량한 맵을 돌아다니는 것이 어지럽고 위협적으로 느껴졌지만, 브레스 오브 더 와일드에서는 처음부터 고삐가 훨씬 더 팽팽하게 당겨진다는 사실을 잊고 있었죠.
대고원에서 내려온 후 곧바로 카카리코 마을로 이동해 임파를 만났고, 그곳에서 임파는 각 신수들의 위치를 기꺼이 알려주었습니다. 야생의 숨결에서는 조라의 영역으로 가는 길조차도 모든 것이 너무 간단해서 원망스러울 정도로 쉽게 느껴집니다. 마치 바쁜 길을 건널 때 어머니가 소매를 잡아당기는 느낌인데, 혼자서도 충분히 할 수 있는 일이지만 동시에 어머니의 끈기가 안내의 힘에서 비롯된 것임을 알 수 있습니다. 이러한 지도는 속편에서는 좀 더 환영받을 수 있는 부분이지만, 지금은 브레스 오브 더 와일드에서 더 순종적인 동생으로 인식하고 있습니다.
최근 왕국의 눈물에서 했던 모험보다 훨씬 더 황량한 느낌의 하이룰을 돌아다니니 기분이 묘합니다. 근육 기억력 때문에 어떤 게임을 하고 있는지 자주 잊어버리고, 무기에 크리스탈을 융합하려고 시도한 적도 여러 번 있었습니다. 브레스 오브 더 와일드에는 가디언의 유물과 잔해 외에는 금속으로 만들어진 것으로 보이는 것이 거의 없기 때문에 마그네시아로 물건을 줍는 것은 울트라핸드의 무한한 가능성에서 크게 물러난 것처럼 느껴졌고, 부품을 찾기 위해 다가가서 그 중 하나가 깨어났을 때 제 인생에서 가장 무서운 순간을 맞이했습니다. 그래도 제가 아끼는 원격 폭탄과 냉기 룬을 다시 만나게 되어 기뻤습니다. 왕국의 눈물에도 이런 것들이 있었다면 아마 훨씬 더 빨리 게임을 끝냈을 겁니다.
(이미지 출처: 닌텐도)