올해 가장 멋진 RPG 중 하나에서, 전직 블리자드와 에픽 베테랑들이 MMO와 D&D의 아이디어를 활용해 어몽 어스처럼 친구들과 함께 만들고 플레이할 수 있는 이야기를 들려줍니다.

프로젝트 ORCS의 첫 번째 세션은 제가 게임에 관해 글을 써온 지난 10년 동안 가장 길고 압도적인 데모 중 하나였습니다. 이 게임은 블리자드와 에픽게임즈 출신 개발자들이 다수 소속된 스튜디오인 라이트포지 게임즈에서 곧 출시할 ‘협업 스토리텔링 RPG’ 또는 ‘CSRPG’입니다. 여기에는 전 블리자드 수석 엔지니어이자 현재 자신의 스튜디오에서 CEO를 맡고 있는 매트 스켐바리(Matt Schembari)도 포함됩니다. Schembari는 제 세션의 D&D DM과 같은 ‘가이드’ 역할도 해주었는데, 저는 처음 보는 다른 두 사람과 함께 세션에 참여했습니다.

두 시간 동안 저는 세계 최초의 CSRPG에 대한 두려움과 혼란스러움, 그리고 궁극적으로는 흥분을 느꼈습니다. 협업 스토리텔링이 있는 온라인 롤플레잉의 줄임말인 프로젝트 ORCS는 “롤플레잉으로 가는 진입로”라고 불리는데, RPG라는 점 외에도 제가 평소 기피하는 여러 가지 요소들을 담고 있습니다. 한 번도 해본 적 없는 테이블탑 게임, 절대 고수할 수 없는 MMO, 친한 친구들과 소수로만 즐길 수 있는 소셜 게임이나 파티 게임에서 영감을 얻었습니다. 저는 창의적이지도 않고, 창의적으로 동기를 부여하지도 않으며, 노골적으로 사교적이지도 않고, 협동심도 별로 없습니다. 저는 이 게임과 가장 안 맞는 타입의 사람이지만, 이 게임이 얼마나 쉽게 다가갈 수 있는지에 대한 좋은 산성 테스트가 될 수 있다고 주장하고 싶습니다. 그리고 제가 여전히 이 게임을 재미있게 즐기고 있고 이제 친구 그룹과 함께 플레이하는 것을 진지하게 상상할 수 있다는 것은 핵심 아이디어의 증거입니다.

RPG 측면

프로젝트 ORCS 아트

(이미지 크레딧: Lightforge Games)

프로젝트 ORCS는 아이소메트릭 판타지 RPG와 비슷합니다. 캐릭터를 만들고 클래스를 선택하는 것으로 시작합니다. 저는 헌터와 마법사 타입을 포기하고 정령 기사를 선택했고, 약간의 탱커와 카리스마가 넘치는 스킬 세트를 맞췄습니다. 모든 캐릭터는 우주 내 기원과 관련된 장점과 단점을 가지고 있으며, 앞으로의 스토리텔링에서도 비슷한 장단점 이분법이 등장할 것입니다. 캐릭터를 소개하고 설명할 수 있는 작은 쇄빙선도 있는데, 어느 정도 깊이 있게 설명할 수 있습니다.

표면적인 목표는 퀘스트를 완료하고, 자원을 획득하고, 약제사나 대장장이 같은 캐릭터를 모집하여 게임 속 세계를 탐험하고 중앙의 안전지대를 건설하여 기지를 더욱 발전시키는 것입니다. 이 흥미로운 세계는 마법이 발견된 지 약 100년 후, 대부분의 땅을 봉쇄한 폭풍이 나타나면서 이야기가 시작됩니다. 이제 폭풍은 사라졌고, 마법을 가진 사람들은 오지로 모험을 떠나 접촉 지점을 만들고 연구할 사람들이 필요합니다.

추가된 스킬과 더 좋은 아이템을 통해 캐릭터가 성장하는 것도 있지만, 이는 수직적인 성장보다는 수평적인 성장이며, 순수한 힘보다는 더 넓은 선택지에 의존합니다. 이는 한 서버에서 최대 30명 또는 40명의 신규 플레이어가 MMO 길드에 비해 소규모 그룹으로 같은 안전지대를 진행하면서 힘이 부족하다고 느끼지 않고 진행 중인 캠페인에 참여할 수 있도록 하기 위한 것입니다. (또한, 라이트포지에서는 새로운 플레이어가 지금까지 캠페인에서 일어난 일을 파악할 수 있도록 일종의 내러티브 용어집을 만들고 있습니다.) 또한 하나의 안전지대에서 여러 캐릭터를 쉽게 플레이할 수 있습니다. 하지만 가장 중요한 것은 이 시스템이 게임의 실제 목표, 즉 “친구들과 함께 모여 웃는 것”을 강조한다는 점입니다.

특히 진행자 드류 캐리의 상징적인 모토인 “모든 것은 지어낸 것이고 포인트는 중요하지 않다”가 떠오릅니다. 저는 숫자 중심의 게임플레이를 우선시하는 사람이라서 프로젝트 ORCS를 내면화하는 데 시간이 좀 걸렸습니다. 무에서 유를 창조하는 게임입니다. 퀘스트를 시작할 때, 발더스 게이트 3형식의 분기와 옵션에 따라 신중하게 설계된 일련의 만남을 시작하지 않고, 우연히 전투와 대화에 뛰어들게 됩니다. 프롬프트가 표시되면 가이드의 도움을 받아 파티가 해당 조우를 생성합니다.

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시나리오, 목표, 캐릭터, 배경, 반전 등 모든 것을 직접 생각해낼 수 있습니다. 멋진 도구 세트로 NPC와 건물, 나무를 배치하고, 주사위를 굴려 가이드의 승인을 받고, 그룹으로 투표하여 스토리를 진행할 방법을 정하고, 직접 디자인한 적과 싸울 수 있습니다. 대화 옵션을 따르는 것이 아니라 실시간으로 작성합니다. 폭력적일까요? 은밀하게? 외교적일까요? 이 게임은 여러분이 플레이할 수 있는 입문서이자 발판입니다. 이 게임은 창작할 수 있는 도구와 상상할 수 있는 공간을 제공하며, 나머지는 여러분의 몫입니다. 물론 혼자서 플레이할 수 있는 유일한 옵션은 다이어트 도시 건설 게임처럼 안전지대를 관리하거나 다음 그룹 세션을 위한 스토리 아이디어를 구상하는 것뿐입니다.

협업 스토리텔링

프로젝트 ORCS 아트

(이미지 출처: Lightforge Games)

제 파티의 경우, 게임에서 미리 만든 시나리오가 하나도 없어서 – 창의력이 없는 내성적인 동료들에게는 축복이지만, 스켐바리는 완전히 자유롭게 운영하는 것이 어떤 면에서는 더 쉬울 수 있다고 말합니다 – 무작정 기지에 치유 재능을 빌려줄 늙은 현자를 찾아 묘지로 향했습니다. 시나리오 제작 단계에서 해골, 리치, 정령, 거대한 해골 하나, 유령 식물 몇 개를 배치하고 편집하여 적절히 배치했습니다. 무대 세트에서 캐릭터가 묘지에 접근합니다. 스켐바리가 스토리 아이디어를 구상하는 동안 파티원들은 무슨 일이 벌어지고 있는지 파악하기 시작합니다. 어느새 방 전체에 아이디어가 떠오르고 이야기의 첫 번째 부분이 짜여집니다.

이 현자는 평화로운 해골 마을 주민들을 인간이 알고 혐오하는 공격적인 언데드 괴물로 변하게 만드는 리치와 싸우는 데 도움이 필요하다는 것이 밝혀졌습니다(읽기: 저희가 결정했습니다). 저는 사후 세계에 정통한 정령 기사이기 때문에 현자와의 대화에서 꽤 큰 역할을 맡게 됩니다. 제 배경 스토리 덕분에 일부 관련 기술 검사에서 롤 보너스가 주어져서 언데드와의 대화에서 더 많은 정보를 얻을 수 있습니다. 검사에 실패하더라도 다양한 단점을 선택할 수 있기 때문에 일종의 성공을 거둘 수 있습니다. 이 게임은 매우 느슨하게 진행되며, 플레이어가 원하는 만큼 어렵거나 관대할 수 있습니다.

일부 판단을 내리는 중앙 가이드가 있지만, 가이드는 모든 사람이기도 합니다.

한 시간이 넘는 장황한 이야기를 들려드릴 시간이 없으니 간략하게 설명해드리겠습니다. 이 모든 것은 묘지에 있는 시체 중 하나에 붙어 있던 영혼이 타락하고, 붉은 눈의 분노로 리치를 소환하여 다른 마을 주민들을 변하게 한 것에서 시작되었다고 추론할 수 있습니다. 그 영혼의 삶의 파트너는 그들의 정신이 회복되기를 원하고, 저는 타락한 영혼에게 충격을 주어 정신을 차리게 할 유품을 가지고 우리를 믿어달라고 설득합니다. 우리는 세뇌된 우호적인 해골을 파괴하지 않도록 조심하면서 단 몇 턴 만에 사망자 없이 리치와 싸우고 사랑의 힘으로 하루를 구합니다. 퀘스트 완료, 현자 모집, 임무 완료.

중요한 것은 우리가 시작할 때 이 모든 것이 존재하지 않았다는 것입니다. 말 그대로 현자와 그의 무덤만 있었죠. 캐릭터의 동기부터 대사까지 전체 플롯은 모두 즉흥적으로 만들어졌습니다. 큰 반전은 편집 툴로 목적 없이 실험하면서 배치한 유령 나무와 관련이 있습니다. 또 다른 중요한 점은 일부 판단을 내리는 중앙 가이드가 있지만, 가이드는 모두라는 것입니다. 모든 플레이어가 스토리를 구성하도록 장려하고 있으며, 최종 컷에 반영된 아이디어도 몇 가지 있습니다. 또한 이 게임은 가이드 역할을 돌아가면서 맡을 수 있도록 설계되어 누구나 캡틴 스토리텔러가 될 수 있습니다.

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그리고 어떻게 완성되었는가

프로젝트 ORCS 아트

(이미지 출처: Lightforge Games)

머릿속에 약 백만 가지의 질문이 떠오른 저는 스켐바리와 함께 앉아 우리가 방금 한 일과 앞으로 라이트포지에서 하고자 하는 일에 대해 이야기를 나누었습니다. 가이드로 플레이한다는 생각에 겁이 났던 저는 먼저 게임의 사회적 역학 관계에 대해 물었습니다.

“저희는 게임에서 가이드를 MMO에서 탱킹하는 것과 같아야 한다는 비유를 자주 사용합니다.”라고 그는 운을 뗍니다. “네, 파티에서 리더십을 발휘하는 자리죠. 괜찮아요. 그리고 게임에 조금 더 익숙해져야 할 수도 있습니다. 월드 오브 워크래프트를 처음 플레이하는 첫 공격대 우두머리를 공략하려면 게임에 대한 지식이 조금 더 필요할 수도 있습니다. 하지만 여전히 게임을 플레이하고 있습니다. 그리고 게임을 플레이할 때마다 역할을 바꿀 수 있으며 궁극적으로는 여전히 같은 게임을 플레이하는 것입니다. 하지만 1년 동안 이 그룹을 책임지는 것이 아니며, 개발 및 개발팀에서처럼 변경할 수 있는 것도 아닙니다.

“궁극적으로 저희는 테이블탑 RPG를 좋아하는 사람들만 타깃으로 삼는 것이 아니라, 여러분과 같은 사람들을 위한 게임입니다.” 그는 “D&D를 한 번도 해보지 않았을 수도 있고, 한두 번 해보고 어떤 이유로 이탈했을 수도 있지만, 흥미를 느끼고 일반적으로 RPG를 좋아하며 그런 종류의 소셜 창의적인 경험을 찾고 있는 사람들, 예를 들어 언더어스를 좋아하는 사람들도 이런 게임을 좋아할 거라고 생각합니다. 왜냐하면 사회적 관점에서 보면 사실 저희와 언더어스는 공통점이 많다고 생각하니까요.”라고 설명합니다.

프로젝트 ORCS 아트

(이미지 출처: 라이트포지 게임즈)

특히 많은 사람들에게 D&D 메커니즘이 생각만큼 위협적이지 않을 수 있다는 것을 증명한 발더스 게이트 3의 뒤를 이어, 라이트포지에서는 사람들이 더 위협적일 수 있는 게임플레이 루프인 날것의 창의성에 어떻게 연결될지 궁금합니다. 제가 한때 그랬던 것처럼 잘못된 마음가짐으로 이 게임에 접근했다가 이 게임에는 자신에게 맞는 것이 없다고 느끼면 RPG 팬들이 이탈하는 모습을 상상할 수 있습니다. 솀바리는 어몽 어스와 같은 소셜 게임의 성공에 고무되어 있으며(잭박스도 유용한 참고 자료로 떠오릅니다), 스튜디오의 테스트를 통해 사람들이 이 게임의 특징을 꽤 빨리 파악하고 있다는 사실을 알게 되어 기뻤다고 말합니다. 또 다른 핵심 인기 영감인 포트나이트는 말할 것도 없습니다.

구조화되지 않은 플레이를 위해서는 심층적인 시스템과 화려한 AI 및 스크립팅 기능이 필요하지 않으며, 재미있는 장난감과 기본적인 틀만 있으면 됩니다.

매트 스켐바리

“언더어스가 서양에서 인기를 얻었을 때 이미 이 프로젝트에 전념하고 있었기 때문에 영감보다는 검증의 차원에서 언더어스를 바라보았습니다.”라고 그는 말합니다. “믿기 어렵겠지만, 도약을 위한 가장 큰 영감 중 하나는 포트나이트, 특히 크리에이티브 모드였습니다.

“2019년 어느 날 포트나이트를 개발하던 중 어린 사촌들이 저와 함께 플레이하고 싶다고 연락을 해왔습니다. 당시 10살, 11살이었던 것 같아요. 저는 그들과 함께 파티에 뛰어들었고, 아이들은 크리에이티브 모드로 뛰어들었습니다. 그다음에는 총을 스폰하고, 음성으로 직접 카운트다운을 하거나 규칙을 관리하고, 월드의 레이아웃을 실시간으로 변경하는 등 구조화되지 않은 순수한 재미가 이어졌죠. 그야말로 놀이였습니다.

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“저는 포트나이트의 개발자로서 플레이어가 직접 게임을 만들 수 있도록 게임 시스템과 UI 등 모든 것을 구축하는 방법을 고민하고 있었는데, 그 사이 아이들은 아무것도 사용하지 않고 그냥 놀고 있었습니다. 이를 통해 비정형적인 플레이를 위해서는 심층적인 시스템과 화려한 AI, 스크립팅 능력이 필요하지 않고 재미있는 장난감과 기본적인 틀만 있으면 된다는 생각을 하게 되었습니다.”

이는 세션에서 반복적으로 언급된 또 다른 요소와도 연결됩니다. 게임이 플레이어가 생각해낼 모든 것을 설명할 수는 없으며, 설명할 수도 없습니다. 정점 정화 장면에 사용된 기념품은 상상 밖에는 존재하지 않았습니다. “이런 게임은 정말, 정말 개방적인 게임입니다.”라고 스켐바리는 단언합니다. “어떤 방식으로든 받아들일 수 있고, 실제로 저희는 게임에서 하고자 하거나 보고자 하는 것을 완벽하게 구현하지 않아도 괜찮다고 말했습니다. 왜냐하면 여러분이 말하고 상상하는 것은 키보드와 마우스로 하는 것만큼이나 세상에 영향을 미치기 때문입니다. 그리고 그것이 세상을 바꾼다고 생각합니다.”

초보자 친화적

프로젝트 ORCS 아트

(이미지 출처: Lightforge Games)

D&D와 비교했을 때 프로젝트 ORCS의 또 다른 매력은 거의 모듈식인 픽업 앤 플레이의 느낌입니다. 저희 시나리오는 한 시간 정도 걸렸지만, 툴에 익숙해지면 훨씬 빠르게 진행하거나 더 짧은 구간에서도 쉽게 진행할 수 있습니다. 몇 달 또는 몇 년 동안 갇혀 있는 것이 아닙니다. 다시 말하지만, 이 게임은 파티 게임으로, 하드코어 롤플레잉 세션을 위해 예약할 수도 있고, 친구들(이상적으로는 본인 외에 최소 2명 이상)이 Discord에 접속했을 때 한두 시간 정도 즐길 수 있는 게임이기도 합니다.

저희가 겪었던 어려움 중 하나는 이것이 도구인가, 아니면 게임인가 하는 문제였습니다. 아니면 게임인가요?

매트 스켐바리

“저희는 사람들이 함께 모여서 웃고 떠들고 서로를 비꼬는 등 즐거운 시간을 보내는 데 중점을 두고 있습니다. 그리고 우리가 협업 스토리텔링이라고 부르는 그런 측면은 게임 메커니즘, 전술 전투보다 경험에서 훨씬 더 큰 비중을 차지합니다. 저희 게임에서 전술 전투는 의도적으로 가볍게 만들었는데, 이는 전술 전투가 재미있고 우스꽝스러운 돌발 상황에 방해가 되지 않기를 바랐기 때문입니다.

“우리가 겪었던 어려움 중 하나는 이것이 도구인가, 아니면 게임인가 하는 문제였습니다.”라고 그는 덧붙입니다. “툴과 비슷할수록 더 개방적이고 유연해질 수 있고, 게임과 비슷할수록 더 구조화될 수 있습니다. 게임의 다양한 측면에 대한 답을 찾는 것이 개발 과정에서 많은 탐색의 과정이었습니다. 게임 구조를 돌아보면 핵심 세션은 한동안 정말 잘 진행되었지만 이를 캠페인으로 어떻게 연결할지 몰랐습니다. 그래서 그것도 약간의 탐색이었습니다. 사람들이 창의적이고 즉흥적으로 작업하도록 하는 측면에서 가장 두드러진 부분일 것입니다.”라고 말합니다.

프로젝트 ORCS는 게임인 만큼 게임 제작자처럼 느껴지기도 합니다. 전 세계와 공유할 프로젝트라기보다는 친구들과 공유할 이야기를 만들고 있는 것이니까요. 전통적인 RPG, 테이블탑 게임, MMO는 물론 소셜 게임과 파티 게임 팬들에게도 어필할 수 있을까요? 자신 있게 말씀드릴 수는 없지만 – 다시 말씀드리지만, 저는 이런 장르에 대해 최악이라서 올해 말 PC에서 얼리 액세스가 시작되면 어떻게 진행될지 궁금합니다. 일반적인 그림 그리기와 단어 놀이 파티 게임보다 훨씬 더 많은 것이 있으며, 저처럼 거의 정반대되는 사람에게 어필할 수 있다면 꽤 탄탄한 출발을 하고 있는 것입니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.