에드가 라이트와 숀 오브 더 데드에서 영감을 받은 “키넥틱 액션 코미디”를 선사하기 위해 Hi-Fi Rush가 모인 방법

트리플 A 비디오게임의 흥행을 주도하는 리듬은 이제 너무 확고하게 자리 잡았기 때문에 이를 방해하는 게임은 눈에 띄기 마련입니다. 하지만 2023년 1월 Xbox 개발자 다이렉트에서 공개되어 출시된 하이파이 러쉬의 놀라운 특성이 아니었다면 분명 큰 화제를 불러일으켰을 것입니다. 포토리얼리즘이 아닌 다른 분야에 블록버스터급 제작 가치를 적용한 게임, 리듬 액션 게임인 동시에 캐릭터 액션 게임, 곧 CEO가 될 미카미 신지의 가장 유명한 작품과는 별개의 세계처럼 보이는 Tango Gameworks의 출시작이 있었으니까요.

하지만 하이파이 러쉬는 뭔가 다른 것을 하고 싶다는 열망에서 탄생했습니다. 아주 다른. 존 요하나스는 2014년 The Evil Within의 디자이너에서 속편 디렉터가 되었고, 첫 번째 게임의 다운로드 가능한 확장팩 두 개도 총괄했습니다. 2017년 말까지만 해도 그는 네 개의 호러 프로젝트를 연달아 끝낸 상태였고, 개발 중이던 고스트와이어: 도쿄의 또 다른 프로젝트에 대한 전망은 그다지 매력적이지 않았습니다.

다행히도 그의 멘토는 이미 그에게 새로운 아이디어를 요청했고, 내부적으로 프레젠테이션을 해보라고 권유했습니다. 요하나스는 “오랫동안 음악 액션 게임에 대한 아이디어를 마음속에 품고 있었습니다.”라고 회상합니다. 미카미는 호러 장르 외의 다른 장르를 특별히 요구하지는 않았지만, 요하나스는 변화를 시도할 때가 되었다고 판단했습니다. 그는 “모든 것이 음악에 맞춰 동기화되는 게임, 화려하고, 재미있고, 도를 넘은 게임, 그리고 재미있는 액션 게임”이라며 완성작과 놀라울 정도로 흡사한 시안을 제시했습니다. 요하나스는 자신의 아이디어가 받아들여질지 확신하지 못했습니다.

“제가 처음 한 말은 ‘이 테이블을 통과하지 못할 것 같다’는 것이었습니다. 하지만 이걸 할 수 있는 기회가 한 번뿐이라면 지금 할 겁니다.”라고 말했죠. 스튜디오에서 이전에 만들었던 것과는 너무 달랐기 때문에 판매에 어려움을 겪을 것이라는 데 모두 공감했습니다. 요하나스에게 유리하게 작용한 것은 게임 방식에 대한 명확한 아이디어가 있었다는 점입니다. 하지만 한 가지 의문이 남아있었습니다. “이게 실제로 작동할까요?”

“키네틱 액션 코미디”

하이파이 러쉬 리뷰

(이미지 출처: Xbox Game Studios)Edge 구독하기

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(이미지 출처: Future PLC)

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그래서 요하나스와 수석 프로그래머 유지 나카무라는 스튜디오의 사운드 팀과 VFX 팀의 도움을 받아 1년이 채 안 되는 기간 동안 이를 알아냈습니다. 이들은 사운드트랙에 맞춰 전투를 벌이는 콘셉트를 증명하기 위해 전투 메커니즘에만 초점을 맞춘 프로토타입을 제작했습니다. 요하나스는 “그래픽이 전혀 없었고, 모두 그레이박스로 되어 있었습니다.”라고 회상합니다. 그래픽이 있든 없든 Tango 내부에서 긍정적인 피드백을 받았고, 퍼블리셔가 이 아이디어를 더 발전시킬 수 있기를 바라며 정식으로 베데스다에 전달되었습니다.

그 다음에는 예상치 못한 일이 벌어졌습니다. 프로토타입이 입소문을 통해 비밀이 전해지듯 베데스다 내부에 퍼지기 시작했습니다. 텍스트가 영어로 되어 있고 프로토타입에 라벨이 붙어 있지 않았기 때문에 출판사의 그 누구도 Tango가 배후에 있다는 사실을 알지 못했습니다. 요하나스는 그 독특함이 핵심이었다고 설명합니다. “아마도 우리가 게임을 만들 수 있었던 이유는 베데스다의 사람들이 새롭고 색다른 것을 해보겠다는 열정이 있었기 때문일 것입니다. 그리고 이미 게임이 재미있었던 것이 가장 큰 이유였죠.”

요하나스의 비전은 “키네틱 액션 코미디”라는 세 단어로 요약할 수 있습니다. 그는 주로 에드가 라이트의 영화에서 영감을 받았다고 말합니다. “빠른 전개와 빠른 대화, 그리고 가장 중요한 재미가 느껴지는 영화입니다.” 특히 숀 오브 더 데드에서 주인공과 친구들이 동네 펍에서 퀸의 돈트 스톱 미 나우의 선율에 맞춰 좀비와 싸우는 장면에서 영감을 받았지만, 게임이 진행되면서 라이트의 다른 영화와 비교하게 되었습니다.

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“이건 베이비 드라이버가 나오기 전이었잖아요, 기억나요?” 요하나스는 그 영화의 액션 세트 피스가 다양한 바늘 방울의 리듬에 맞춰 어떻게 잘려나갔는지 회상하며 웃습니다. “모두가 ‘아, 방금 베이비 드라이버를 보고 이걸 생각했구나’라고 말했죠.”라고 그는 표정을 지었습니다. “하지만 아이디어를 더 잘 팔 수 있어서 좋았어요. 이런 식으로 영화로 만들 수 있다면…”

물론 액션이 비트에 맞춰 동기화되는 게임을 만드는 것과 플레이어라는 혼란스러운 요소가 하나 더 추가된 영화를 만드는 것은 매우 다릅니다. Hi-Fi Rush는 리듬에 대한 접근 방식이 채찍보다는 당근에 가깝기 때문에 타이밍을 놓치면 벌을 받는 것이 아니라 박자에 맞춰 공격하고 점프하고 피하면 보상을 받습니다.

요하나스는 나카무라와 함께 작업하면서 부분적으로 영향을 받았다고 말합니다. 나카무라는 “음악을 모르는” 프로그래머였기 때문에 음악 이론에 기반을 둔 자신의 제안을 적용해야 했습니다. 그는 라이브 콘서트를 관람하는 것이 핵심이었다고 회상합니다. “밴드가 박수를 치면 누구나 따라 박수를 치지만, 3분음표나 점선 4분음표(1.5박자)와 같은 복잡한 음악은 어렵습니다.”라고 말합니다.

음악 자체에 대해 오디오 디렉터 슈이치 코보리는 통역을 겸하고 있는 요하나스를 통해 다음과 같이 설명합니다. “처음에 구상한 것은 록적인 느낌을 주는 것이었기 때문에 사운드트랙을 그렇게 만들었습니다. 너무 전자음으로 가지 말고 록 느낌에 경의를 표하는 것이 [제게 주어진] 방향이었죠.” 그는 그래픽이 완성되면 이를 강조하는 것이 더 쉬웠다고 말합니다.

스타일리시한 동작

Hi-Fi Rush 리뷰

(이미지 크레딧: Xbox 게임 스튜디오)

게임의 외형을 정의할 때 요하나스는 “화려하고, 선명하고, 깔끔하다”라는 세 단어로 표현했습니다(‘키네틱 액션 코미디’와 같이 게임의 방향을 설명하는 데 사용되는 문구에도 일정한 리듬이 있습니다). 그는 PS2와 드림캐스트 시절을 떠올리게 하는 “향수를 불러일으키는”, “재미있어 보이는 게임”을 원했습니다. 아트 디렉터 케이타 사카이는 게임의 만화 같은 비주얼 디자인에 영감을 준 특정 예술 작품은 없었다고 요하나스를 통해 다시 한 번 설명합니다. “시각적으로 독특하고 인상적이면서도 우리가 이야기했던 그 시대에 대한 향수를 불러일으키는 무언가를 만들어야 한다는 일반적인 아이디어가 있었던 것 같습니다.”

사카이가 말하는 ‘제트 세트 라디오’라는 단어를 통역 없이도 이해할 수 있지만, 요하나스가 자세히 설명한 대로 “적은 것으로 많은 것을 해낸 게임, 즉 [디테일한] 텍스처 작업을 사용하지 않고 선명하고 깔끔하고 단순해 보이는 게임”의 한 예일 뿐입니다. 게임의 미학에 대한 요하나스의 생각은 간단명료했습니다. “일본 팀에게 미국 만화책을 그려달라고 부탁하거나 미국 팀에게 일본 애니메이션을 그려달라고 부탁한 것 같은 느낌이어야 하는데, 둘 다 아닌 중간 정도의 느낌이어야 합니다.” 그는 미소를 지었습니다. “제게는 말이 되더군요.”

그렇다면 미국 감독이 일본 팀과 함께 작업하는 스튜디오의 구성을 반영하기 위한 의식적인 결정이었나요?” “제가 특별히 말한 것은 ‘일본에서 온 것처럼 보이게 만들지 말자’는 것이었습니다. 사람들이 ‘아, 또 다른 애니메이션 게임이야’라고 생각하게 만들고 싶지 않았기 때문입니다.” 요하나스는 사람들이 하이파이 러시를 플레이하는 모습을 보고 아티스트들이 이 목표를 달성했다는 것을 알았다고 웃으며 설명합니다. “사람들이 ‘일본인이 이 게임을 만들었어?”라는 반응을 보였어요.”

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이 스타일리시한 접근 방식은 게임 환경에 완벽하게 어울렸습니다. 왜냐하면 이 게임에는 플레이어와 액션에만 음악이 녹아 있는 것이 아니기 때문입니다. 모든 도시에는 고유한 리듬이 있다는 말이 있듯이, 하이파이 러쉬의 공간은 코보리의 음악에 맞춰 전체가 진동하는 이 아이디어의 궁극적인 표현처럼 느껴집니다. “우리는 ‘우리가 디자인한 이 세계를 어떻게 하면 리듬에 맞춰 움직이게 할 수 있을까’라는 질문을 던졌습니다.” 사카이가 설명합니다.

Hi-Fi Rush 리뷰

(이미지 출처: Xbox 게임 스튜디오)

“그때부터 모든 작품을 살펴봤는데, 디자인은 이미 약간 과장되어 있었지만 어떻게 하면 부자연스럽지 않게 움직일 수 있을지가 관건이었죠. 자연스러운 리듬이 있기 때문에 기계가 많았던 것도 그 이유 중 하나였습니다.”

케이타 사카이, 아트 디렉터

첫 번째 영역에서 속도를 설정했습니다. 사카이는 “녹색 파이프가 뿜어져 나오는 것처럼 만화처럼 왜곡된 아이디어를 가지고 놀았습니다.”라고 설명합니다. “그때부터 모든 부분을 살펴봤는데, 디자인은 이미 약간 과장되어 있었지만 어떻게 하면 부자연스럽지 않게 움직일 수 있을지가 관건이었습니다.”라고 말합니다. 자연스러운 리듬이 있기 때문에 기계가 많이 들어간 것도 그 이유 중 하나였습니다. 그런 다음 이를 다른 레벨에도 적용했습니다. 시간이 지나면서 팀원들은 유기적으로 ‘그래, 저것은 움직여야 하고 저것은 움직여야 한다.”

모든 것을 움직이게 만드는 것은 한 가지 문제였습니다. 게임플레이가 지연이나 끊김 없이 시네마틱으로 흘러갔다가 다시 돌아오는 것을 매끄럽게 만드는 것은 완전히 다른 문제였습니다. 처음부터 요하나스가 고집했던 한 가지는 음악이 멈추지 않아야 한다는 것이었습니다. 게임이 플랫포밍 구간, 클라이막스 전투(요하나스는 이를 ‘코러스’에 비유), 대화 장면으로 이어지는 동안에도 리듬이 끊어져서는 안 되며, 심지어 컷씬을 건너뛰더라도 다음 소절을 기다려야 다음 장면으로 원활하게 전환할 수 있어야 했습니다. 요하나스는 “모든 것이 하나의 노래처럼 느껴져야 합니다.”라고 말합니다.

상상할 수 있듯이 이 모든 것이 무대 뒤에서 어려운 도전이었습니다. 코보리의 긴 답변이 끝나자 요하나스는 “마지막에 그가 한 말은 결국 나를 미워하게 되었다는 것이었습니다.”라고 말하며 번역을 시작해 동료들의 큰 웃음을 자아냈습니다. “[컷을 피하는 것]의 좋은 예는 가사가 있는 노래를 들을 때 가사가 재생되는 동안 컷을 하거나 앞으로 넘어가지 않는 것입니다.”라고 코보리는 좀 더 폭넓은 설명을 이어갑니다.

그는 노래가 얼마나 남았는지에 따라 보스의 체력 바가 제한되는 방식을 한 가지 예로 들었습니다. “억지로 노래를 끔찍하게 만들 수는 없습니다. 마찬가지로 스테이지 기믹이 있는데 플레이어가 언제 활성화했는지에 따라 기믹이 늘어나야 한다면 이론적으로 플레이어가 어떤 동작을 수행했는지에 따라 항상 동기화되도록 여러 경로를 만들거나 길이가 다른 여러 애니메이션을 만들어야 합니다.” 요하나스는 ‘그들이 나를 미워하는 게 당연하다’는 듯이 표정을 지었습니다. “기본적으로 우리가 한 일을 아무도 눈치채지 못하게 하려면 엄청난 시간과 노력이 필요했습니다.”

섀도우 드롭

하이파이 러쉬

(이미지 크레딧: Tango Gameworks)

하이파이 러쉬가 때때로 주의를 끌지 않음으로써 음악적 마법을 발휘한다면, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 보스 전투와 기타 주요 세트 피스는 Nine Inch Nails, The Joy Formidable, 그리고 무엇보다도 가장 기억에 남는 The Prodigy’s Invaders Must Die의 사운드트랙으로 꾸며져 있습니다. 요하나스는 “영화에서 가끔 노래가 흘러나오면 ‘아, 정말 멋지다’라고 느낄 수 있는 것처럼 게임에도 절정의 순간이 있다는 아이디어가 마음에 들었습니다.”라고 말합니다. 라이선스 문제는 골치 아픈 문제였지만, 게임 내 모든 곡이 후보 목록에 올랐고 대부분의 경우 Tango가 첫 번째로 선택한 곡을 확보할 수 있었다고 그는 덧붙입니다.

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하지만 사운드트랙이 확정된 후에는 그에 맞는 시퀀스를 디자인하는 과정에서 게임의 나머지 부분과는 거의 정반대의 접근 방식이 필요했습니다. 요하나스는 “비라이선스 트랙의 경우, 자신이 노래의 리드 기타 파트를 연주하는 주인공이 되어 배경 트랙을 만들고 그 위에 레이어를 추가하는 식이었습니다.”라고 말합니다. 하지만 라이선스 트랙은 본질적으로 원곡에 대한 경의를 표하는 것이었습니다. “모든 사람에게 이 곡을 들려준 다음 ‘시각적으로 이 곡과 어울리는 것이 무엇이라고 생각하나요? 보스전이라면 이 리프가 적의 공격으로 사용될 수 있을까요?’라고 물어보면서 곡에서 [디자인을] 리버스 엔지니어링했습니다. 완전히 다른 두 가지 방식으로 제작했습니다.”

완전히 다른 작업 방식에 대해 이야기하다 보니 출시 전략으로 돌아가게 되는데, 이 전략은 결코 즉흥적인 것이 아니었습니다. “우리는 항상 의식적으로 메시지에 대해 고민했습니다.”라고 요하나스는 말합니다. “사람들이 이블 위딘 게임이 아니라고 해서 화를 내는 것을 원하지 않았습니다.내부적으로도 탱고가 이전에 이런 게임을 만든 적이 없었기 때문에 반응이 부정적일 수 있다는 우려가 있었습니다.”

Hi-Fi Rush

(이미지 출처: Tango Gameworks)

그래서 E3 2020에서 이 게임을 공개하기로 결정했습니다. 하지만 그 행사가 취소되면서 캔은 더 멀리 날아가 버렸습니다. 마이크로소프트가 베데스다를 인수했을 때도 마찬가지였습니다. “우리는 다른 일에 가려지지 않도록 발표 시기를 고민했습니다. 과대포장하되 사람들이 너무 흥분하거나 너무 많은 기회를 주지 않기를 원했습니다. 그런데 그 기간이 점점 더 짧아졌습니다.”

개발자 다이렉트가 시작되었을 때 섀도우 드롭이라는 아이디어가 나왔고, 5년 동안 개발해 온 게임으로서는 거의 전례가 없는 제안이었습니다. “저희는 겁이 났어요.”라고 요하나스는 인정합니다. “‘이게 성공할 수 있을까?’, ‘그날 무슨 일이 생기면 어떡하지?’ 하지만 생각보다 잘 된 것 같아요.” 하지만 지금 생각해보면 깜짝 출시가 없었다면 게임이 어떻게 받아들여졌을지 궁금하지 않을까요? “사람들이 게임을 즐겨주셔서 기뻤지만, 조금 더 일찍 발표했더라면 상황이 달라졌을지도 모른다는 생각이 들기도 하죠. 절대 알 수 없겠죠.”

미카미가 13년 전에 설립한 스튜디오를 떠난다고 발표하면서 탱고에게도 놀라움은 끝나지 않았습니다. 요하나스는 하이파이 러시가 미카미에게 경의를 표하는 동시에 그의 그늘에서 어느 정도 벗어나기 위한 시도였다고 인정하면서도 자신의 멘토에 대해 따뜻하게 이야기합니다(Q&A 참조). “이 게임을 만들면서 ‘이건 스승님이 가르쳐주신 것을 제 방식으로 재해석한 것이지, 스승님이 하던 것을 그대로 따라 한 것이 아닙니다’라고 말하고 싶었습니다. 스승님이 하던 것, 우리가 이야기했던 것을 가져와서 ‘내가 이렇게 하겠다’라고 말하고 싶었습니다. 그래서 다른 게임이지만 과거의 배움이 전승되는 일종의 DNA가 있다고 생각하고 싶습니다.”

하이파이 러쉬에서 거장의 지문의 흔적을 발견할 수 있다면 그것은 희미한 흔적일 뿐입니다. 물론 요하나스에게 말하건대, 그의 이름이 크레딧에 등장하긴 하지만 분명 미카미 신지 게임은 아닙니다. “이상하죠.” 그는 웃으며 말합니다. “온라인에서 리뷰를 보면 ‘미카미 신지가 또 해냈네!”라는 식이거든요.”

이 특집은 Edge 매거진 391호에 처음 실렸습니다. 더 많은 심층 인터뷰, 특집, 리뷰 등을 보시려면 Edge를 구독하거나 한 호를 구입하세요.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.