앨런 웨이크 2 체험: 전작보다 더 무섭고, 컨트롤보다 더 아찔하고, 레미디의 대담하고 새로운 방향성

Alan Wake 2 체험판을 플레이하는 동안 반복해서 죽다 보니 전작에서 배운 모든 것을 잊어버리게 되었습니다. 단 3시간 만에 몇 번이나 죽었기 때문에 이번 속편에서는 좀 더 연구하는 자세로 접근하고, 소중한 자원을 절약하기 위해 시간을 들여 헤드샷을 찍고, 모양이 바뀌는 미로 같은 세계를 성공적으로 탐색하기 위해 게임 시스템을 실험해 보려고 노력했습니다.

이전 게임, 특히 2019년의 Control에서 선보인 기발한 아이디어의 성공으로 용기를 얻은 개발자들이 열정을 쏟아 부은 프로젝트가 바로 Remedy 언리쉬드입니다. 실제로 앨런 웨이크 2를 플레이하고 나면 컨트롤은 더 대담하고, 마음을 뒤흔들고, 신비로운 무언가를 향한 단순한 디딤돌인 것처럼 비교적 절제된 것처럼 느껴집니다.

크리에이티브 디렉터 샘 레이크는 “컨트롤은 정말 미친 짓이었습니다.”라고 말합니다. “이 작품을 만드는 동안 어떻게 받아들여질지 확신할 수 없었지만 큰 성공을 거두었습니다. 그리고 그런 관점에서 볼 때 요즘에는 그런 작품을 좋아하는 관객이 있다고 생각합니다. 대중 문화가 전반적으로 발전하여 10년 전에는 매우 틈새 시장이었을 것들이 요즘에는 주류 관객에게 받아들여지고 있다고 생각합니다… 컨트롤은 우리에게 정말 정말 흥분되는 경험을 만들 수 있다는 자신감을 주었습니다.”라고 설명합니다.

스크림퀄

앨런 웨이크 2 사가 미션

(이미지 크레딧: Remedy)

레미디를 흥분시키는 한 가지 요소는 바로 한 치 앞도 예측할 수 없는 서바이벌 호러입니다. 실수하지 마세요, 앨런 웨이크 2는 지옥처럼 무섭습니다. 1편에 비해 적들은 더 위험하고, 자원은 더 부족하며, 느리게 진행되어 공포를 유발하고 완전히 억압적인 분위기가 게임 플레이 세션 시작부터 마지막까지 지속되었습니다.

제가 가장 혼란스럽고 탄약이 부족할 때 위협이 나타났고, 레지던트 이블 빌리지의 디미트레스큐 부인이나 레지던트 이블 2의 미스터 X가 스토킹하는 장면을 떠올리며 숨을 죽이고 안전실로 달려가야 했습니다. 가까운 곳과 먼 곳에서 동시에 몬스터가 공격해왔고, 생존을 위해 필사적으로 춤을 춰야 했습니다.

거의 모든 전투에서 제 엉덩이를 걷어찼고, 여기서 완전히 새로운 플레이북이 필요하다는 뼈아픈 교훈을 얻었습니다. 각 그룹의 적 수가 적고 출현 빈도도 적지만, 전작보다 훨씬 더 많은 전략이 필요합니다.

앨런 웨이크 2 사가 미션

(이미지 출처: Remedy)

레지던트 이블의 영감은 앨런 웨이크 2에서 가장 잘 드러나는데, 적들이 예측할 수 없이 이리저리 뛰어다니고 앞으로 돌진하며 공격하기 때문에 다양한 정확도의 즉각적인 반응이 필요하며 적들의 비명소리는 장면에 반의식적인 긴장감을 더합니다.

적의 다리를 쏘아 속도를 늦추거나, 재장전하는 동안 적을 놓치지 않고 피해를 입지 않을 자신이 있다면 머리를 향해 직진할 수 있지만, 이 경우 매우 현실적인 시간이 걸립니다. 손전등은 적을 기절시키고 보호막을 소모하는 데 효과적이지만, 제 경험상 배터리 전원이 절반 정도 남았을 때만 사용할 수 있습니다.

챕터 1

앨런 웨이크 2

(이미지 출처: Remedy)

난이도가 높아졌음에도 불구하고 앨런 웨이크 2는 처음부터 시리즈의 시작점으로 설계되었습니다. 네, 이 게임은 Remedy 커넥티드 유니버스의 첫 번째 장편 게임으로, 컨트롤과 앨런 웨이크의 세계를 연결합니다. 물론 이전 Remedy 게임에 대한 영리한 참조로 가득 차 있습니다. 하지만 그럼에도 불구하고 레이크는 이 게임이 스튜디오의 작품에 대한 지식 없이 블라인드로 플레이하기 좋은 게임이라고 말합니다.

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“블라인드는 시작점에 불과합니다.”라고 그는 말합니다. “앨런 웨이크 2라고 해도 쉽게 접근할 수 있어야 하고, 이전 Remedy 게임을 한 번도 해본 적이 없는 플레이어도 이해하고, 따라하고, 흥미를 느낄 수 있어야 한다는 것이 저희 생각입니다.”

“컨트롤과 앨런 웨이크에 연결되는 요소는 많지만, 이 경험을 위해 필요한 것을 배우는 방식으로 제작되었습니다. 일부 레퍼런스나 연결 지점을 잃을 수도 있지만, 그것은 중요한 경로에 있는 것이 아니라 탐색하면 알 수 있습니다. 그래서 독립적으로 플레이할 수 있는 경험을 만드는 것이 이 작업의 출발점이었습니다.”

새로운 시작

앨런 웨이크 2

(이미지 크레딧: Remedy)

저는 앨런 웨이크 2의 게임플레이를 처음 접할 때 사이비 종교와 관련된 연쇄 살인 사건을 수사하는 FBI 형사인 신인 주인공 사가 앤더슨의 입장이 되었습니다. 생소한 영웅의 입장이 되었음에도 불구하고, 비록 선형적인 디자인이 덜하고 새로운 메커니즘이 몇 가지 추가되었지만, 앨런 웨이크 2가 전작의 속편처럼 느껴진 것은 태평양 북서부의 고풍스러운 마을 워터리에서 펼쳐지는 이 초반 챕터입니다.

이곳에서 안개로 뒤덮인 물가 마을을 여유롭게 탐험하며 다양한 핀란드 정착민들과 이야기를 나누고, Control의 수수께끼 같은 관리인 아티(Ahti)의 흥겨운 핀란드 탱고 공연을 즐기고, 기발한 코스켈라 형제의 단서를 추적할 수 있었죠. 다음 임무는 커피 월드라는 지역 테마파크를 찾아 비선형적인 넓은 숲을 하이킹하는 것이었는데, 그곳에서 제가 소유한 기억이 없는 이동식 주택의 열쇠를 찾을 수 있다는 말을 들었습니다. 그곳에서 몇 가지 시각적 퍼즐을 맞추고 악당 몇 명을 물리친 후 제가 찾던 열쇠로 금고를 열었습니다.

만난 사람들의 프로필을 작성하고, 단서를 검토하고, 무기를 업그레이드할 수 있는 일종의 정신적 궁전인 마인드 플레이스와 같은 새로운 기능에도 불구하고, 덜 선형적이고 반개방적인 월드 디자인과 앞서 언급한 서바이벌 호러 요소는 말할 것도 없고, 이 섹션은 제가 이미 알고 사랑하는 앨런 웨이크의 진화 버전처럼 느껴졌습니다. 기묘한 태평양 북서부의 분위기, 말 그대로 열쇠를 찾기 위해 세트장에서 세트장으로 이동하는 것, 서서히 풀리는 미스터리까지. 안전하고 평온한 느낌에서 믿을 수 있는 손전등으로 목숨을 건 사투로 갑작스럽게 전환하는 것조차도 첫 번째 게임을 플레이할 때를 떠올리게 했지만 더 크고, 더 세밀하고, 더 현대적이었습니다.

더 이상 브라이트폴스가 아닙니다

앨런 웨이크 2

(이미지 출처: Remedy)

앨런으로 플레이를 시작하고 나서야 앨런 웨이크 2에 컨트롤의 DNA가 얼마나 많이 남아 있는지, 그리고 그것이 얼마나 상황을 뒤흔드는지 깨닫게 되었습니다. 이 챕터에서 앨런은 ‘다크 플레이스’라는 가상의 뉴욕에 갇혀서 탈출구를 찾아야 합니다. 어둡고 콘크리트로 뒤덮인 정글에서 주요 미션을 가리키는 네온사인과 암호와 불길한 메시지가 적힌 그래피티가 유일한 길잡이였죠.

심지어 손전등도 완전히 새로운 용도로 사용되었습니다. 여전히 적의 실드를 날려버리는 데 사용할 수 있었지만, 이제 손전등은 맵의 새로운 영역을 잠금 해제하고 레벨을 진행하는 데 더 중요한 도구가 되었습니다. 광원 근처에서 사용하면 빛 에너지를 흡수하여 다른 곳으로 방출함으로써 환경을 극적으로 변화시키고 추적 및 역추적을 위한 새로운 경로를 열 수 있었습니다.

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앨런 웨이크와 앨런 웨이크 아메리칸 나이트메어에서 이 메커니즘의 전조를 보았지만, 앨런 웨이크 2에서는 문자 그대로나 비유적으로나 완전히 새로운 차원을 추가했습니다. 예를 들어, 체험판에서는 빛을 바꾸고 역추적하는 일이 많았는데, 전에는 피했던 적들을 이번에는 적은 탄약으로 마주할 수밖에 없었기 때문에 단순히 어둠의 장소를 탐험하는 것만으로도 긴장감과 도전이 더해졌습니다.

저는 항상 제가 선택한 길이 옳은 길이기를 간절히 바랐습니다. 만약 다른 막다른 길로 가게 되면 더 많은 적과 싸워야 하고, 더 많은 자원을 소모해야 하며, 죽을 수도 있고, 마지막 체크포인트에서 다시 시작해야 할 수도 있었으니까요.

엄격하게 선형적인 경로를 따라 쉽게 처치할 수 있는 적 무리가 자주 등장했던 첫 번째 앨런 웨이크와 비교해보면 컨트롤의 현실 왜곡 설계가 앨런 웨이크 2의 게임플레이에 얼마나 큰 영향을 미쳤는지 알 수 있을 것입니다. 제 제한된 경험으로는 구석구석을 탐험하지 않고는 각 레벨을 진행할 수 없었습니다.

어두운 세상을 위한 밝은 미래

앨런 웨이크 2

(이미지 출처: Remedy)

앨런 웨이크 2를 플레이하면서 가장 두려움을 느낀 부분은 어둠의 장소의 주민들과 싸울 때마다 더 많은 자원이 소모될 뿐만 아니라 아직 보이지 않는 모퉁이에서 무엇이 저를 기다리고 있을지 알 수 없었기 때문입니다.

레지던트 이블이나 사일런트 힐을 자주 플레이하다 보니 제 자신이 취약하고 무장이 부족하다고 느꼈습니다. 또한 위협적인 적들이 점점 더 가까이 다가오는 상황에서 수수께끼 같은 퍼즐을 푸는 것이 훨씬 더 스트레스를 많이 받았던 것도 사실입니다. 하지만 앨런 웨이크 2가 무서웠던 더 큰 이유는 앞으로 다가올 일에 대한 두려움 때문이었습니다. 게임을 플레이하면서 ‘다크 플레이스’라는 불길한 제목이 붙은 이유와 제가 경험했던 당황스러운 공포는 표면적인 것일 뿐, 이 어두운 차원의 호수 깊은 곳에는 훨씬 더 끔찍한 무언가가 살고 있다는 것을 깨달았습니다.

제가 플레이한 앨런 웨이크 2의 두 챕터는 그런 인상을 주기 위해 의도적으로 구성한 것 같았습니다, a) 이 게임은 톤, 분위기, 스토리가 여전히 앨런 웨이크 게임이며, 또한 b) 위험을 감수하는 것을 두려워하지 않습니다. 이것은 접근 방식과 사고 방식에 놀라움과 도전을 줄 수 있는 Remedy의 대담하고 새로운 방향이며, 제게는 Alan Wake 프랜차이즈뿐만 아니라 앞으로의 Remedy 커넥티드 유니버스에서 흥미로운 일들이 일어날 것임을 예고하는 것입니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.