스타 워즈 무법자들이 당신에게 외부 림의 가장 악명 높은 자제 릴이 될 수있는 자유를주는 방법

Star Wars Outlaws는 멀리 떨어진 갤럭시에서 악당의 삶을 살 수 있도록합니다. Star Wars 게임이 시작된 적이 없지만 시도가 부족한 것은 환상입니다. Massive Entertainment는 더 거친 프레이밍에서 최초의 엔터테인먼트가 아닙니다. Star Wars 1313은 Walt Disney Company의 Lucasarts 인수에서 살아남지 못했으며 Project Ragtag는 내장 게임과 함께 효과적으로 폐쇄되었습니다. 그렇다면, 당신이 명령하는 명성이 당신의 주머니의 크레딧만큼 생존에 필수적인 곳에서 싱글 플레이어 스타 워즈 경험을 만드는 데 가장 잘 알려진 스튜디오를 끌어 들였습니까?

크리에이티브 디렉터 줄리안 게이트 티 (Julian Gerighty)는 “마지막 몇 게임을 마친 우리는 정말 다른 일을하고 싶었다”고 말했다. 그러나 독립적 인 경험. 그리고 우리는이 IP로 일할 기회가있었습니다-여기 많은 사람들에게 어린 시절의 꿈. ”

그 드라이브와 열정의 교차점에서 Star Wars Outlaws를 찾을 수 있습니다. Star Wars 타임 라인의 반란 시대 내에있는 원래 이야기는 Kay Vess의 모험에 따라 – 외부 림이 머리 위로 매달려있는 바운티를 들어 올리는 것을 보았던 가장 큰 습격을 꺼내야하는 젊은 악당입니다. 이 모든 것을 염두에두고 Ubisoft는 ‘최초의 오픈 월드 스타 워즈 게임’으로 무법자를 청구하고 있지만, 더 나은 설명은 ‘스타들 사이에 레드 데드 구속 설정’이 될 수 있다고 생각합니다.

거기에 은하계가 있습니다

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(이미지 크레디트 : Ubisoft)

나는 Star Wars Outlaws와 Red Dead Redemption 2를 비교 한 점을 처음이지 않았으며, 마지막이 아닐 것입니다. 게임 플레이는 트레일러가 범위가 작을 수 있지만 훨씬 더 넓은 세상을 괴롭 혔습니다. 세심한 환경과 기회가 밀집되어 있습니다. Rockstar의 가장 큰 업적을 정의하기 위해 등장하는 일종의 출현 스토리 텔링 사례를 갖추고 있습니다. 가치가있는 것에 대해, Gerighty는 비교에서 홍당무를 붉 힙니다. “Rockstar는 세상에서 최고의 게임을합니다. 그렇습니다. 나는 다른 게임에 대해 이야기하기 위해 여기에 있지 않지만, 거기에 비교가 있다면, 기분이 좋을 것입니다. 솔직히 말해서, 그 경험에 대한 존중은 엄청납니다. . ”

스타 워즈 무법자의 야심 찬 범위는 상상력을 불 태웠다. Star Wars Jedi : 생존자는 넓은 공간에서 연주했을지 모르지만 본질적으로 캐릭터 진행과 로딩 스크린에 의해 문을 열었습니다. 한편, 거대한 것은 더 크고 더 매끄러운 것을 촬영하고 있습니다. 이 스튜디오는 사용자 정의 가능한 스피더 자전거의 좌석 또는 우주선의 조종석에서 도보로 탐험 할 수있는 여러 개의 오픈 월드 행성을 만들고 있습니다. 별을 먼 스타 시스템과 제국 전투기에 대한 절망적 인 공중전.

Star Wars Outlaws의 플레이 가능한 지역의 수에는 아직 막대한 일이 발생하지는 않지만, 모든 탐색 가능한 파편 분야 중 적어도 3 개가있을 것이라고 생각합니다. 이 게임 플레이 비디오는 Akiva 및 Toshara 시스템 내에서 설정된 Lucasfilm과 공동으로 제작 된 두 개의 독창적 인 위치를 괴롭 혔습니다. Bryx Sector의 Thieves ‘Quarter의 본거지 인 눈을 가리킨 Planet Kijimi와 같은 친숙한 행성이 있습니다. Gerighty는 StarSystems, 행성, 정착지 및 도시의 수에 초점을 맞추기보다는이 초기 단계에서 더 큰 그림에 대해 이야기 할 것입니다.

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“우리는 행성의 절차 적 생성을하고 있지 않습니다. 그것은 매우 맞춤형 공간입니다.”

줄리안 게 라이트, 크리에이티브 디렉터

“우리가 묻는 질문은 ‘어떻게 우리가 가능한 한 풍부하고 매력적인 오픈 월드 스타 워즈 게임을 어떻게 만들까요?’입니다. 그것은 우리가 가진 마인드 프레임입니다. 당신이 도시, 열린 세계 또는 우주에 있는지는 중요하지 않습니다. 당신은 당신의 관심을 사로 잡을 무언가와는 거리가 멀다 “고 Gerighty는 말합니다. 무법자 은하의 경계가 정의 될 것입니다. “이것은 집중된 게임입니다. 우리는 행성이나 그와 비슷한 절차 적 생성을하고 있지 않습니다. 그것은 매우 맞춤형 공간입니다.”

열린 세상을 묘사하기 위해 “살아있는”과 같은 단어가 던져지면 악마는 항상 세부 사항에 있습니다. 지금, 우리는 Toshara에 대한 Jaunta의 희망에서 이것에 대한 힌트만을 보게됩니다. 외계인 종이 녹슬 으면 서버 구조 아래 대화에 서 있기 때문에 NPC는 스피더 자전거의 정착지 안팎으로 타는 것을 볼 수 있습니다. Gerighty는 Star Wars Outlaws를 연주하면서 “호기심에 의해 산만 해지 기”를 원하며, 모험과 기회는 모든 모퉁이에서 당신을 기다리고 있습니다. 외부 림에서 일하는 악당이되는 환상에 어떻게 관여하든 상관없이.

원하거나 죽거나 살아있는 것

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(이미지 크레디트 : Ubisoft)

Gerighty는 “Scoundrel Experience”를 구축한다는이 큰 아이디어는 표면에 “어리석은”소리가 나올 수 있지만 개발 초기 이래 Massive의 지침 원칙이라고 말합니다. “이것은 우리가 건축하는 것에 대한 모든 것을 알려줍니다.”라고 그는 Kay Vess의 수완이 많은 특성부터 전투를위한 더 흩어진 접근에 이르기까지 모든 것을 알려줍니다. 그리고 Star Wars Outlaws의 직물 전체에 짜여진 평판 시스템.

이 판타지의 핵심 요소는 내러티브 디렉터 인 Navid Khavari가 “제국 파업과 제다이의 귀환 사이의 바로 일어나는”것으로 묘사 한 설정입니다. 신디케이트와 범죄 단체가 그 공간에서 일어날 수있는 기회. ” 이 프레이밍은 Kay가 Pyke Syndicate 및 Hutt Cartel과 같은 친숙한 파벌과 Ashiga Clan이라는 새로운 조직을 다룰 것임을 의미합니다. 제국과의 얽힘도 항상 존재하는 위협입니다.

Khavari는 개발 전반에 걸쳐 대규모의 진언 중 하나는 “당신은 당신의 명성으로 살고 죽는다”는 생각이라고 말했다. 스타 워즈 무법자 판타지의 핵심입니다. 내가이 시스템에서 본 것에서, 행동은 반응을 유발합니다. 피크 스 캐빈 저 스테이션에서 귀중한 물건을 훔치는 데 걸리면 진영에 대한 보편적 인 명성이 줄어 듭니다. 제국 장교를 뇌물로 삼는 것에 대해 결정하면 제국의 관심에 가치가있는 문제로 표시되기 오래 걸리지 않습니다. Gerighty는“평판 시스템은 실제로 플레이어로서 범죄 신디케이트와의 관계 매트릭스를 만들 수있게 해줍니다.

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(이미지 크레딧 : Ubisoft) 큰 질문

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(이미지 크레디트 : Ubisoft)

GamesRadar+가 가장 시급한 질문에 대한 답변을 얻는다는 것을 알려주십시오. 그렇습니다. Star Wars Outlaws 리드는 모두가 ND-5를 강타하고 싶어한다는 사실에 놀랐습니다.

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“당신이 완료 한 모든 임무와 당신이 내리는 결정은 그에 따라 행동 할 것입니다. 그것은 당신이 헛이나 피크와 같은 파벌과 다른 관계를 구축 할 수 있습니다.” 주어진 진영과 함께 한 방향으로 너무 멀리 밀어 넣으시겠습니까? 당신의 명성은 기회, 가시성 및 이야기에 대한 관점에 영향을 미칩니다. 아, 그리고 당신의 블래스터는 당신이 직면하는 모든 문제에 대한 해결책이 아닙니다. “우리는 대화에서 플레이어들에게 대행사를 제공하기 위해 이야기 도구에 많은 시간과 노력을 소비했습니다. 악당은 상황에서 벗어나기 위해 자신의 목소리를 사용해야하기 때문입니다.”

범죄 조직과의 불안한 관계를 관리하는 것만으로는 Star Wars Outlaws에서 Kay가 의식 해야하는 것은 아닙니다. 당신이 제국과 얽히게되면, 당신은 마지막 제다이로 제국의 관심을 요구하는 것처럼 원하는 도망자가 될 수 있습니다. “제국은 우리의 우주 경찰이므로 다른 유형의 게임에서 어떻게 ‘원하는’수준에서 벗어나는가? 더 이상 ‘원한다’, 또는 더 이상 ‘원한다’, 또는 더위가 내려 질 때까지 기다릴 수 있습니다. 문제를 제거 할 수 있습니다. 세 명의 제국이 있다면 세 명의 제국을 제거합니다! ” 그러나 항상 그렇게 쉬운 것은 아닙니다.

Gerighty는 “제국 화합물을 통해 몰래 빠져있는 것으로 밝혀 졌다고 가정 해 봅시다.”라고 덧붙였다. 매우 다른 방식으로 상황과 시스템. ” 당신은 초 공간으로 날아가서 다른 스타 시스템으로 탈출하거나, 추격을하는 사람들에 대항하여 열린 세계로 타거나, 점점 더 도전적인 수준의 저항을 막기 위해 당신의 손을 시험해 볼 수 있습니다. ‘원한다’가 되겠다는 위협은 항상 존재하며, 은하계 제국과 부패한 장교들이 범죄 지하 세계를 스토킹하는 순위의 부패한 장교들을 다룰 때 고려를 받아야 할 것입니다.

더 문명화되지 않은 나이를위한 우아한 무기

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(이미지 크레디트 : Ubisoft)

Star Wars Outlaws는 Ubisoft의 액션 어드벤처 게임이되면서 전투에 빠지지 않고 지금까지 얻을 수 있습니다. 시각적 충실도가 전투중인 것처럼 인상적으로, Kay는 그녀의 스피더 자전거에서 커버 뒤에 차폐되거나 스피더 자전거에서 발사 되든, 무법자들은 나에게 번거롭게 보였습니다. 디비전 뒤의 스튜디오는 미세 조정 된 총격전. Gerighty는 Kay의 전투 능력이 전체 경험의 맥락에서 의미가있을 것이라고 확신합니다.

“우리는 Scoundrel Fantasy를 못 박고 싶었고 Star Wars에서는 당신이 훈련 된 군인이 아니라는 것을 의미합니다. 당신은 총을 가진 무법자이므로, 당신은 각 상황에 대한 자원적인 약자로 접근 할 것입니다 – Blaster와 함께. , 가제트, 장비 및 닉스와 함께 “Gerighty는 말합니다. Gerighty는 생물 동반자 닉스가 전투에서 도움을주기 위해 새로운 횡단 기회를 열 수 있도록 모든 것을 할 수 있다고 지적합니다. “하지만 당신은 정확하게 덮고 헤드 샷을받지 않습니다.”

” ‘트릭 샷’은 플레이어에게 엄청나게 운이 좋고 장관을 느끼는 느낌을 정확하게 때릴 수있는 순간을 제공합니다.”

줄리안 게 라이트, 크리에이티브 디렉터

Kay의 캐릭터의 풍부한 특성은 아직 Massive가 아직 깊이 깊이 들어갈 준비가되지는 않는 공예 시스템에서 나타날 것이지만, 우리는 당신이 당신의 스피더와 우주선을 업그레이드하고 Kay ‘s Blaster 및 사용자 정의 할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 능력. 블래스터를 사용하면 ‘포커스’및 ‘블래스터’와 같은 다양한 발사 모듈을 장착하고 업그레이드하고 발사 모드를 최소한 ‘Stun’으로 전환 할 수 있습니다. 능력에 관해서는, 우리는 지금까지 경기에서 하나만 보았고, Kay가 뽑아내는 멋진 멀티 샷을 중심으로 진행됩니다. ” ‘트릭 샷’은 플레이어에게 엄청나게 운이 좋고 장관을 느끼는 것을 정확하게 부딪 칠 수있는 순간을 제공합니다. 그 순간에 당신이 그 순간에 매우 능숙하다고 느끼게 만드는 것입니다.” 당신은 그것을 해방시킬 수 있습니다 – 그래서 그들은 상당히 자주 일어날 수 있습니다. ”

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Star Wars Outlaws의 2024 릴리스 창으로 갈 수있는 먼 길이 있으며, 그러한 야심 찬 사업을 증명하고, 설명하는 범위와 규모가 달성 될 수 있음을 보여주기 위해 대규모 엔터테인먼트가 보여줄 수있는 많은 사람들이 여전히 많이 있습니다. 그러나 지금은 게임 디렉터 Mathias Karlson이 가장 잘 묘사 한 Scoundrel Fantasy의 약속에 대해 다음과 같이 말합니다. 자신의 스피더로 뛰어 올라, 자신의 배로, 우주로 완벽하게 날아갑니다. ”

Massive 가이 일을 풀 수 있다면 Star Wars Outlaws가 우리가 항상 하루를 꿈꾸는 한 솔로 시뮬레이터가 될 가능성이 높습니다.

Star Wars Outlaws는 가장 유망한 다가오는 Star Wars Games 입니다. PC, PS5 및 Xbox Series X 의 경우 2024 년에 출시 될 예정입니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.