새로운 데모와 함께, 전직 AAA 개발자들이 만든 “할로우 나이트와 커비의 만남” 메트로배니아는 공식적으로 제가 가장 기다리는 2024년 출시작 중 하나가 되었습니다.

곧 출시될 메트로배니아 바이오모프는 거의 1년 전에 개발사 Lucid Dreams Studio의 표현대로 “할로우 나이트와 커비의 만남”이라는 몬스터 매시 공식으로 제 눈을 사로잡았습니다. 10분 정도의 짧은 Steam 데모(현재도 플레이 가능)를 해본 후 게임에 꽤 빠져들었습니다. 2월 Steam 넥스트 페스트에서 곧 출시될 예정인 확장판 데모를 플레이한 후, 저는 이 게임에 매우 빠져들었습니다. 게임의 범위와 느낌을 훨씬 더 잘 이해할 수 있게 된 것 같고, 이 데모와 루시드 드림즈의 CEO Maxime Grégoire(주로 에이도스 몬트리올에서 10년 이상 게임에 종사했으며, 전 Far Cry 개발자 Francis Lapierre와 이 스튜디오를 설립했습니다)와의 대화 덕분에 올해 말에 PC(또는 Switch)에서 전체 게임을 플레이하고 싶다는 생각이 절로 들었습니다.

제대로 된 게임

바이오모프 메트로배니아

(이미지 출처: Lucid Dreams Studios)

바이오모프는 횡스크롤 액션 게임으로, 플레이어는 사납고 귀여운 롬박스(Lombax) 모양의 동물인 할로(Harlo)가 되어 무기가 되기도 하고 친구가 되기도 하는 두 마리의 말하는 건틀릿과 함께 플레이하게 됩니다. 직관적인 점프 아크, 몸을 액화시켜 공격과 적 밑으로 미끄러지는 부드러운 대시, 그리고 제한된 데모 버전에서도 놀라울 정도로 깊이 있는 콤보와 저글링을 가능하게 하는 강력한 근접 및 원거리 무기 덕분에 Harlo를 조종하는 것이 매우 쉬웠습니다. 새로운 데모의 최종 보스는 이전 보스보다 훨씬 더 강력한데, 세 번이나 죽을 고비를 넘기고 나서야 “플레이해 주셔서 감사합니다” 화면이 뜨는 것을 보고 더 많은 것을 치고 싶다는 생각이 들었습니다.

제가 흥미롭게 느낀 한 가지는 – 이 부분에 관해서는 절대적으로 제 자신을 도울 수 없기 때문에 – 루시드 드림이 바이오모프의 초기 마케팅에 비해 의도적으로 소울슬라이크 라벨에서 멀어졌다는 것입니다. 그 이유는 무엇일까요? 그레고아에 따르면 루시드 드림즈 팀은 누구도 실망하게 하고 싶지 않았다고 합니다.

“소울라이크 게임에서 가장 큰 비중을 차지하는 것은 난이도입니다.”라고 그는 말합니다. “저희가 원하지 않았던 것은 게임이 너무 어려워지는 것이었습니다. 일부 플랫폼과 같이 플레이어가 잘해야 하는 일부 콘텐츠가 더 어렵게 느껴질 수 있습니다. 그건 괜찮습니다. 하지만 그건 추가 콘텐츠입니다. 저희는 게임을 해본 적이 있지만 전문가가 아닌 사람도 플레이하고 완성할 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다. 처음에 플레이 테스트를 할 때 게임이 너무 어려웠습니다. 그래서 정말 이걸 해야 하나 싶었죠. 지난 몇 년 동안 나온 다른 메트로바니아에 대한 리뷰를 봤는데, 대부분 사람들이 게임에 지쳤다는 평이 많았어요. 저는 그저 재미있게 플레이하고 제가 구매한 게임을 완성하고 싶을 뿐입니다.

“그래서 소울라이크 게임이라고 하면서 소울라이크 경험을 제공하지 않으면 일부 사람들이 화를 낼 수 있다고 생각했습니다. 저희는 그렇게 하고 싶지 않았고, 사람들이 최소한 자신이 원하는 것이 무엇인지 알기를 바랐습니다. 게임이 어렵지 않다는 것이 아니라, 추가 보스는 어렵지만 메인 경로는 할 수 있을 것입니다. 그리고 대부분의 소울라이크 게임에서 어려운 것은 전체 경험이 어렵다는 것입니다.”

읽어보기  GTA 온라인 경찰 순찰차 구매 잠금 해제 방법

바이오모프에 모프 적용하기

바이오모프 메트로배니아

(이미지 크레딧: 루시드 드림즈 스튜디오)

바이오모프의 진정한 킬러 앱은 바로 할로가 다양한 생물체로 변신, 즉 생체변환하여 그 생물체의 물리적 형태를 취하고 공격과 움직임을 복제할 수 있다는 점입니다. 두꺼운 벽을 부수고 싶으신가요? 크고 강한 골렘을 모방하세요. 난간에 닿을 수 없나요? 날개를 가진 무언가로 변신하세요. 많은 UI와 게임플레이 요소가 할로우 나이트에 기대어 있는 만큼 커비 DNA가 멋지게 드러나지만, 그레고어는 사실 초기 아이디어는 또 다른 닌텐도 클래식 게임에 감사할 수 있다고 말합니다.

“첫 번째 게임인 레전드 오브 에더널을 개발할 때는 세 명으로 구성된 팀으로 개발했습니다.”라고 그는 설명합니다. “그 게임을 출시하는 것은 애정이 담긴 작업이었습니다. 액션 어드벤처였기 때문에 다른 게임을 만들 수 있는 모든 기술을 갖추고 있었죠. 당시 저는 슈퍼 마리오 오디세이를 플레이하고 있었는데, 회사의 두 번째 프로젝트를 구상할 때 슈퍼 마리오 오디세이가 나왔기 때문입니다. 그리고 저는 생각했죠, 정말 멋지다고요. 저는 모자를 던지면 동물들의 스킬을 사용할 수 있다는 점이 마음에 들었습니다. 그래서 이를 기반으로 프로토타입을 만들어보면 어떨까 생각했죠. 그래서 프로토타입을 만들었는데 꽤 재미있었어요. 다양한 동작을 할 수 있어서 좋았어요. 그래서 이걸 더 발전시켜서 게임을 만들어 보자고 했습니다.

“메트로배니아는 너무 많아서 스토리를 비틀기만 한 게임을 출시하고 싶지 않았습니다. 항상 같은 메커니즘을 사용하지만 공상과학적인 것도 있고, 다른 측면에 대해 이야기하지만 기계적으로 새로운 것이 별로 없는 것도 많습니다. 그래서 바이오모프 메커니즘을 추가하면 실제로 상당히 다른 것을 추가할 수 있다고 생각했습니다. 플레이어가 죽인 생물체로 플레이하는 것은 때때로 판타지입니다. 그래서 이렇게 아이디어가 나왔고 처음에는 정말 마리오 오디세이가 탄생했습니다.”

바이오모프 메트로배니아

(이미지 출처: 루시드 드림즈 스튜디오)

약 15가지의 크리처 형태가 있으며(데모의 UI를 보면 알 수 있습니다), 처음에는 근처에 있는 시체를 복사하는 것으로 제한되지만 같은 형태를 반복해서 사용하면 영구적으로 잠금을 해제하고 그중 몇 가지를 장비에 지정할 수 있습니다. 이는 무기, 능력, 장비(할로우 나이트 부적 등)와 마찬가지로 작동하며, 모두 저장 지점에서 재할당할 수 있는 슬롯이 제한되어 있습니다. 첫 번째 데모에서는 전혀 몰랐던 부분인데, 원하는 몬스터 형태를 탭으로 선택해 전투와 탐험을 할 수 있다는 사실에 머리가 핑핑 돌았습니다. 이 기능은 메트로배니아 장르의 탐색 액션 공식에 큰 도움이 됩니다. 그레고어는 모든 크리처 형태의 밸런스를 맞추고, 바닐라 할로와 생체형 플레이 시간 사이의 균형을 찾는 것이 어려웠다고 말합니다.

“지금 여러분이 가지고 있는 데모에서도 가장 큰 문제는 밸런스였습니다. 아직 작업 중이지만 플레이어가 가진 무기와 크리처가 가진 무기 사이의 밸런스가 문제였습니다. 저는 엔더 릴리스를 연상시키는 시스템을 만들었습니다. [예를 들어 플레이어가 가진 무기인 총은 압도적이었습니다. 항상 무한 충전이 되기 때문에 누군가 벽에 올라가서 총을 쏴서 보스를 죽일 수 있었죠. 그래서 저희는 이를 현명하게 처리해야 했습니다. 그리고 부메랑을 던질 수 있는 생명체도 있었는데, 이 생명체는 경로에 여러 생명체가 있으면 여러 번 공격할 수 있기 때문에 총과 약간 비슷합니다.

읽어보기  2,000시간 동안 헌트 쇼다운을 플레이했는데, 아직도 크라이텍의 추출 슈팅 게임을 플레이하는 이유는 다음과 같습니다.

“그래서 주인공의 무기에 약간의 충전량을 부여하여 몬스터로 플레이하는 시간과 주인공으로 플레이하는 시간의 균형을 맞출 수 있도록 했습니다. 이것이 바로 우리가 진정으로 원했던 것이었고, 플레이어가 두 가지를 모두 플레이할 수 있도록 하는 것이었습니다.”

체리 위에 체리

바이오모프 메트로배니아

(이미지 출처: 루시드 드림즈 스튜디오)

중앙의 모방 메커니즘은 또 다른 흥미로운 방식으로 메트로배니아의 고전적인 탐험과 진행 방식에 반영되었습니다. 생물의 능력을 흡수하면 모든 생물이 아닌 특정 생물이 시간이 지남에 따라 강해져서 나중에 게임에서 역추적하다가 마주치면 새로운 공격과 능력을 갖게 됩니다. 이렇게 하면 대체 형태를 사용하는 데 약간의 비용이 추가되며, 이론적으로는 더 역동적인 난이도 곡선을 만들 수 있습니다.

그레고어는 “저희는 난이도를 높이고 싶었지만, 동시에 플레이어의 선택에 달려 있습니다.”라고 덧붙입니다. “크리처를 일정 횟수 이상 형상변환하면 무기고에 추가하여 마음대로 다시 변신할 수 있습니다. 하지만 더 많은 크리처를 형상변환하면 해당 크리처의 새로운 레벨을 잠금 해제하여 더 강해질 수 있습니다. 해당 크리처가 되면 더 강한 버전이 되지만, 마음에 들지 않으면 더 이상 형상변환하지 않을 수도 있습니다. 그래서 플레이어는 어떤 크리처를 극대화할지, 어떤 크리처를 ‘아, 난 그 특정 크리처가 마음에 안 드는데 나중에 다시 올 거라서 극대화하고 싶지 않아요, 더 힘들어요’라고 선택할 수 있으므로 정말 선택권을 주고 싶었죠.”라고 말합니다.

데모에서는 크게 느껴지지 않았고 이런 메트로배니아에서는 기대하지 않았던 또 다른 요소는 바이오모프의 동물의 숲 라이트 정착 시스템입니다. 게임의 중심 도시에 건물을 짓기 위해 청사진을 수집하고 잠금 해제하며, 상인이나 대장장이와 같은 업그레이드 시설을 개선하는 것 외에도 외관을 꾸밀 수 있는 요소도 있습니다. 매우 심도 있는 도시 건설 게임은 아니지만, 잠시 시간을 보내는 데는 부족함이 없습니다. 그레고아는 이 기능을 Spiritfarer와 비교하며 “매우 하드코어하게 사용할 수 있는 기능은 아니지만”, “동물의 숲 같은 게임에서처럼 도시를 어떻게 꾸밀지 선택할 수 있는 여지가 충분하다”고 말합니다. 처음에 예상했던 것보다 훨씬 더 관여도가 높고 흥미진진한 메트로배니아의 또 다른 흥미로운 요소이자 올해 말 바이오모프가 출시될 때 제가 가장 먼저 플레이할 이유이기도 합니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.