블리자드가 설명하는 디아블로 4 시공의 폭풍 시즌, 출시 이후 “많은 것을 배웠다”, 그리고 요청이 많았던 일부 변경 사항이 시즌 5까지 적용될 수 있었던 이유

디아블로 4의 다음 시즌은 액션 RPG의 세 번째 시즌인 건설의 계절로, 새로운 콘텐츠와 기존 공식에 대한 조정이 이루어집니다. 시즌 2를 지배했던 뱀파이어와 작별을 고하고 시즌 3를 위해 케지스탄으로 돌아갑니다. 말파스라는 강력한 악마가 디아블로 3로 유명한 졸툰 쿨레가 만든 고대 장치인 ‘직조기’를 타락시켜 기계 구조물 무리가 난동을 부리고 있습니다.

새로운 퀘스트는 이전 시즌과 아무런 관련이 없으며, 이는 현재로서는 의도된 것입니다. 블리자드는 시즌마다 하나의 스토리를 구축하거나 내러티브의 씨앗을 심는 것을 지양하여 기본 게임을 플레이한 후 아무것도 플레이하지 않아도 증오의 항로 DLC로 뛰어들 수 있도록 하고자 합니다.

퀘스트 디자이너 네이선 스콧은 “지금까지의 철학은 각 시즌을 개별적으로 접근하는 것이었습니다.”라고 말합니다. “한 시즌을 놓쳐도 괜찮다는 것이 저희의 생각입니다. 저희는 여러분이 플레이하고 저희가 제작하는 콘텐츠가 편견이지만 꽤 훌륭하다고 생각합니다. 하지만 [시즌 1]에 뛰어들었다가 시즌 2를 놓친다고 해서 세상이 끝나는 것은 아니며, 중요한 스토리 부분을 놓쳤다고 느끼지 않았으면 합니다.”라고 말합니다.

건설하는 방법

디아블로 4 시즌 3의 세네스칼 중 하나가 얼음면을 가로질러 이동합니다.

(이미지 출처: 블리자드)

이 모든 과정을 거치며 디아블로 4는 완전히 달라졌습니다. 작년에 출시된 이후 실제로 게임을 망치지 않는 한 깨진 빌드가 통치할 수 있게 되었고, 한때 신화적인 전리품을 얻을 수 있게 되었으며, 새로운 콘텐츠 시즌마다 이전 콘텐츠에서 어느 정도 학습한 내용이 포함되면서 성역이 더 나은 장소가 되었습니다.

시즌 3에서 눈에 띄는 것 중 하나는 세네스칼이라는 동료로, 이번 시즌의 새로운 주요 힘 획득 시스템으로 작용하는 구조물 자체입니다. 꼭두각시처럼 생긴 이 구조물을 관리 UI에서 조정하여 현재 공격력 빌드를 강화하거나 적의 피해를 흡수하거나 캐릭터를 치유하는 등 전투를 지원할 수 있습니다.

블리자드에 따르면 세네스칼은 12개의 고유한 통치석과 다양한 희귀도를 가진 27개의 조정석을 통해 커스터마이징할 수 있으며, 모두 업그레이드할 수 있다고 합니다. 디아블로에서 동료라고 하면 전작의 하수인이나 추종자를 떠올릴 수 있지만, 블리자드는 세네스칼의 성장 경로가 전작보다 더 강력해졌다고 생각합니다.

수석 게임 프로듀서 티모시 이스메이는 “단순히 장비 몇 개를 선택하거나 스킬 하나를 선택하는 것이 아닙니다.”라고 설명합니다. “다양한 스킬을 추가하고 조합할 수 있는 꽤 많은 옵션이 있습니다. 그리고 더 중요한 것은 스킬의 기능을 크게 변화시키는 업그레이드를 통해 매우 다양한 빌드를 얻을 수 있다는 점입니다. 그리고 더 많은 전리품인 지배의 돌과 조율의 돌을 획득하여 레벨을 올려서 더 강하고 강력한 스킬을 만들 수 있습니다.

“따라서 이 동료의 실제 성장 경로가 있으며, 이 동료는 매우 강력하기 때문에 게임 후반에 추구하게 될 것입니다. 솔직히 시즌 3의 1대 50 경험치에서도 마찬가지입니다.”

세네스칼은 건설의 계절에서 얻을 수 있는 것 중 하나입니다. 다른 하나는 새로운 던전인 금고에서 장치를 찾을 수 있습니다. 블리자드는 위험이라는 새로운 유형의 함정으로 가득 찬 금고에 더 복잡한 기술이 필요한 치명적인 악마가 등장하여 플레이어를 괴롭힙니다.

읽어보기  23년이 지난 지금도 여전히 PS1 시대의 명작으로 남아있는 Hogs of War

더 큰 전리품에 대한 약속도 남아 있습니다. 플레이어는 함정에 피해를 받으면 감소하는 졸툰의 보호막 중첩 버프를 받으며 전투를 시작합니다. 마지막에 중첩이 더 많이 쌓일수록 더 큰 보상이 주어집니다. 또한, 보호의 진주를 사용해 졸툰의 보호막 대신 난이도와 보상을 높일 수도 있습니다.

블리자드 입장에서는 신규 던전이 베타 때부터 제기되어 온 불만 사항을 해결할 수 있는 가장 최근의 기회입니다. 출시 전, 플레이어들은 던전 디자인이 너무 비슷하고 필요 이상으로 많은 역추적이 필요하다는 우려를 표명했고, 블리자드는 피드백을 바탕으로 조정을 진행하면서 “너무 성급하게 판단하지 말라”고 말했습니다. 악몽 던전은 지옥의 파도와 함께 게임 내에서 지속적으로 조정되어 왔지만, 디아블로 4가 계속 발전함에 따라 시즌과 같은 이벤트를 통해 개발자는 더 과감한 아이디어를 시도할 수 있습니다.

“제 생각에 시즌은 이러한 실험을 하기에 완벽한 장소입니다.”라고 스콧은 말합니다. “새로운 것을 시도할 수 있기 때문입니다. 무엇이 통하고 무엇이 통하지 않는지 확인할 수 있죠. 효과가 있으면 다시 가져올 수 있습니다. 성공하지 못하더라도 일시적인 것이니 괜찮습니다.

“특히 볼트에서는 어떻게 하면 플레이어에게 새로운 방식으로 도전할 수 있을까요? 어떻게 하면 이전에는 요구하지 않았던 숙련도를 요구할 수 있을까요?”

건틀렛 실행

금속으로 뒤덮인 디아블로 4 시즌 3의 주요 적, 세네스칼의 근접 모습

(이미지 크레딧: 블리자드)

플레이어가 건설의 계절에 도전할 수 있는 또 다른 새로운 도전은 엔드게임 루프에 추가된 건틀렛입니다. 이 던전은 매주 순환하는 정적인 구성으로, 플레이어가 순위표에서 상위권을 차지할 수 있도록 숙달할 수 있는 무언가를 제공합니다. 상위 10위 안에 들면 업적을 통해 고대인의 전당에 입장할 수 있습니다.

시즌 2에서는 지르의 도살장으로 알려진 엔드게임 정점 던전이 등장했습니다. “불가능한” 최종 단계의 도전적인 한판 승부에 대한 기대가 높았지만, 곧 실망스러운 난이도에 대한 불만으로 사라졌습니다. 블리자드는 피드백을 바탕으로 수정 작업을 진행했으며, 이러한 게임플레이를 기반으로 향후 출시될 최종 게임 콘텐츠와 관련하여 “많은 교훈”을 얻었다고 말합니다.

플레이어와 개발자 간의 피드백 루프는 블리자드가 자주 언급하는 부분입니다. 인터뷰 후반부에는 디아블로 총괄 매니저 로드 퍼거슨이 콘텐츠 소비 방식과 제작 방식의 차이에 대해 언급한 내용에 대해 이야기합니다. 디아블로 4의 출시에는 외부 베타 피드백의 혜택이 있었지만, 인기가 없었던 시즌 1은 기본 게임과 함께 출시되었기 때문에 시즌 2와 3까지는 출시에 대한 비판이 충분히 반영되지 못했습니다.

항상 앞서 나가야 하기 때문에 피드백을 받고 구현하는 데 다소 시간이 걸리기는 하지만, 이스메이와 스콧은 시즌 2부터 시즌 3까지 팬들의 피드백을 최대한 반영했으며, 콘텐츠가 하나씩 추가될 때마다 축적된 경험이 팀을 더욱 발전시킬 뿐이라고 자신 있게 말합니다.

“우리는 이제 우리가 잘했고 계속하고 싶은 일과 우리가 잘하지 못했고 계속하고 싶지 않은 일을 살펴보고 있습니다.”라고 Scott은 말합니다. “시즌 3는 아직 출시되지 않았기 때문에 시즌 2를 시즌 3에 적용할 수는 없습니다. 하지만 지금 개발 중인 제품과 앞으로 개발할 제품에 적용할 수는 있습니다.”

읽어보기  비명을 지르는 입양아를 데리고 도살장 직장에 출근하여 GTA 5를 심즈(The Sims)의 뒤틀린 비전으로 만들었습니다.

이스메이는 “시즌 2에서 확인한 내용을 바탕으로 시즌 3에 많은 변화를 주었지만 한계가 있습니다. 어느 순간 ‘지금부터 시즌 4에 적용해야겠다’, ‘정말 큰 변화라면 시즌 5에 적용해야겠다’는 생각이 들었습니다. 어떤 것은 다른 것보다 구현하는 데 훨씬 더 많은 비용이 듭니다.”라고 덧붙입니다.

이스메이가 언급한 조정 사항으로는 헬타이드가 항상 한 번만 진행되도록 한 것, 매 시간마다 5분의 휴식 시간을 주어 초기화하도록 한 것, 보관함 탭을 추가한 것, PC 플레이어를 위한 WASD 컨트롤 등을 들 수 있습니다.

블리자드가 얻은 또 다른 교훈은 편안한 디자인 접근 방식입니다. 퍼거슨은 이전에 강력한 빌드를 즉각적으로 너프하는 대신 제대로 작동하지 않는 빌드를 수용하는 것에 대해 이야기한 적이 있는데, 이스메이는 출시 당시부터 “이념적 전환”을 이루었다고 인정했습니다. 처음에는 보스를 한 방에 쓰러뜨릴 수 있을 정도로 강력한 단일 빌드를 선호하지 않았지만, 지금은 그 느낌이 완화되었습니다. 플레이어가 팀이 놓친 강력한 아이템 조합을 찾아서 게임을 ‘해결’하면 적어도 다음 시즌까지는 그 재미를 느낄 수 있습니다.

블리자드가 고삐를 늦춘 또 다른 분야는 전리품으로, 이제 대부분의 플레이어가 최고의 장비를 얻을 수 있게 되었습니다. 이스메이는 디아블로 4의 많은 개발자가 직접 전리품 획득을 플레이할 때 이 문제에 부딪혔다고 설명합니다. 레벨을 완전히 올린 후 엔드게임에 이르러서야 빌드를 완성할 수 있는 것이 한때는 열심히 파밍해도 구할 수 없었던 우버 유니크였다는 사실을 알게 되는 경우가 많았죠.

이스메이는 “시즌 2에 추가한 엔드게임 보스의 아이디어는 바로 여기에 있었습니다.”라고 말합니다. 플레이어가 농장 유니크와 궁극적으로 두리엘, 우버 유니크를 찾을 수 있다면 가장 강력한 아이템을 획득할 수 있는 방법을 제공하고 싶었습니다. 그래서 플레이어가 더 쉽게 접근할 수 있도록 하면서도 플레이어가 ‘다른 건 다 해봤는데 우버 유니크는 왜 안 되나’라고 말하는 것처럼 의도적으로 만들고 싶었습니다. 이제 우버 유니크 아이템을 얻고 싶은데, 어떻게 하면 이 아이템을 타겟팅할 수 있을까요?”라고 말하는 것처럼요.”

이스메이는 이어서 시즌 3의 거대 악당인 말파스도 이 루프의 일부라고 설명합니다. 시즌 퀘스트에서 악마를 쓰러뜨리고 나면 85레벨 버전의 악마와 싸워서 두리엘과 싸우는 데 사용할 수 있는 재료를 얻을 수 있습니다.

건설의 계절은 그 동안의 교훈을 바탕으로 다양한 신규 콘텐츠와 조정을 제공합니다. 하지만 이 모든 것이 어떻게 적용되고 미래에 어떤 영향을 미칠지는 아직 미지수입니다. 디아블로 4 시즌은 1월 23일에 출시될 예정이니 오래 기다릴 필요는 없습니다.

디아블로 4 플레이어가 1조 이상의 피해를 주는 드루이드 빌드로 어떤 직업이 가장 강한지에 대한 논쟁을 해결했습니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.