발더스 게이트 3 프리뷰: D&D의 풀 시뮬레이션에 가장 근접한 게임

이 강도 사건은 발더스 게이트 3의 게임 디렉터 스벤 빈케를 당황하게 할 정도로 매우 빠르게 잘못 진행되었습니다. 두 명의 경비병이 자신의 자리를 굳건히 지키고 있었기 때문에 한 캐릭터로 주의를 분산시키고 다른 캐릭터로 은행의 열린 문을 통과하려는 계획은 단호하게 실패했습니다. 이제 여러 전선에서 혼란스러운 전투가 벌어지고 있습니다. 결국 유독한 구름과 회복력이 뛰어난 표범, 그리고 교묘한 순간이동 주문 몇 가지를 조합하여 파티를 금고 안으로 들여보낼 수 있었습니다.

비록 리허설을 많이 거쳤지만 초기 계획은 천재적이었습니다. 빈크는 마법사를 파티에서 분리하여 마법사 능력을 활용할 수 있도록 멀티 클래스를 만들었고, 메타매직으로 주문 범위를 늘린 결과 마법사는 이전보다 세 배나 멀리 날아 목표한 은행 지붕까지 도달할 수 있게 되었습니다. 거기서 기체 형태의 두루마리를 사용하면 건물의 파이프를 통과해 은행 사무실로 이동할 수 있습니다.

그 후 건물의 모든 경비원들을 흥겨운 춤사위로 이끌고 금고는 무방비 상태로 만드는 것이 목표였습니다. 이 작전이 성공했다면 발더스 게이트 3에 도입된 D&D 시스템의 강점을 완벽하게 보여줄 수 있었을 것입니다. 지금 이 순간에도 주사위를 한 번만 굴려도 뜻대로 되지 않을 때 펼쳐지는 혼돈을 완벽하게 구현해냈습니다.

한 도시 이야기

발더스 게이트 3

(이미지 크레딧: Larian)얼리 액세스

고대 비전 마법 공격을 보여주는 발더스 게이트 3 스크린샷

(이미지 크레딧: 라리안 스튜디오)

발더스 게이트 3 얼리 액세스 미리 해보기: 라리안 스튜디오의 RPG를 내러티브의 한계까지 밀어붙이는 완벽한 놀이터

저는 벌써부터 발더스 게이트 3에 경외심을 느끼고 있습니다. 가장 표면적인 레벨만 봐도 놀라울 정도로 밀도가 높습니다. 타이틀의 도시도 생동감 넘치지만, 그 외의 모든 정착지 역시 마찬가지입니다. 각 마을은 NPC로 가득한 거리에서 웅얼거리는 목소리로 가득 차 있으며, 이들 모두는 여러분의 이야기에서 잠재적인 역할을 합니다. 어느 순간에는 군중 속에서 무작위로 낯선 사람을 골랐는데, 그 사람이 중요한 퀘스트를 도와줄 정보를 가지고 있다는 사실을 알게 되었는데, 만약 제 파티에 특정 캐릭터가 없었다면 절대 포기하지 않았을지도 모릅니다.

월드의 밀도도 매우 인상적이지만, 가장 인상적이었던 것은 게임 구조의 밀도와 그에 따른 자유도입니다. 빈케는 시연을 통해 당면한 문제를 해결하는 방법뿐만 아니라 과거에 어떻게 행동했는지에 따라 행동이 얼마나 다양하게 전개되고 해결책이 크게 달라질 수 있는지를 보여주고자 했습니다. 특정 행동으로 인해 특정 퀘스트의 핵심이 될 수 있는 NPC를 놓칠 수 있다는 말을 몇 번이나 들었는지 셀 수 없을 정도였습니다.

리드 작가인 아담 스미스(Adam Smith)는 이 게임을 거미줄에 비유하며 “A 지점에서 시작해서 계속 분기하고 분기하고 또 분기하는 것이 아니라, 항상 같은 지점을 향해 가고 있지만 그 지점에 도착했을 때 일어나는 일은 매우 다릅니다.”라고 설명합니다. 스미스는 초기 플레이 테스트에서 우발적으로 사망한 한 주요 캐릭터를 예로 들며 “게임은 반응하고, 게임은 그런 일이 일어나도록 내버려둘 수 있습니다. 플레이어는 언제든지 그 상황에서 벗어나 다시 줄거리로 돌아올 수 있습니다.”라고 말합니다.

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게임의 2막으로 넘어가면 스미스와 빈크는 게임 초반에 서로 다른 두 가지 경로를 보여줍니다. 각각의 이야기가 진행됨에 따라 점점 더 가까워져 두 개의 내러티브 스레드가 서로 수직이 되고, 일시적으로 한 가닥에서 다른 가닥으로 넘어갈 수 있을 정도로 긴밀하게 겹칩니다. 큰 도약처럼 보일 수도 있지만, 두 이야기가 하나로 이어지면서 그 마음의 변화 뒤에 숨은 논리는 거의 완벽해 보입니다.

불명예스러운 악

발더스 게이트

(이미지 크레딧: Larian)바쁘다, 바빠

발더스 게이트 3

(이미지 크레딧: 라리안 스튜디오)

발더스 게이트 3는 PC에서는 스타필드에서 벗어나 PS5에서 스타필드와 직접 경쟁하고 있습니다.

발더스 게이트 3는 어떤 식으로든 망할 운명의 게임처럼 보이지만, 라리안은 모든 것을 고려한 것 같습니다. 스미스는 팀이 처음 발더스 게이트의 옥상에 올라갔을 때를 이렇게 회상합니다. “우리가 금방 깨달은 것은 사람들이 어디든 갈 수 있다는 것입니다. 그러면 보이지 않는 벽을 세워야 하고 비행 기능을 없애야 하지만 그렇게 하지는 않을 것입니다.” 그는 그 시점에서 더 이상 RPG를 만들지 않겠다고 느꼈다고 말합니다. 대신 발더스 게이트 3는 시프, 데우스 엑스, 디스아너드 같은 몰입형 시뮬레이션이 되었습니다.

스미스는 “도시에 도착하고 나서야 ‘이 폭포 뒤에 무엇이 있을까’에서 ‘이 50채의 집에는 무엇이 있을까’, ‘이 사람이 하수구를 통해 올라왔는데 사람들이 어떻게 반응할까’로 나아가야 한다는 것을 깨달았습니다.” 제가 가장 좋아하는 예는 발더스 게이트 주변에 있는 신문으로, 항상 진실한 것은 아니지만 플레이어의 행동에 반응할 수 있습니다. 선정적인 헤드라인은 도시 사람들이 플레이어의 존재에 어떻게 반응하는지에 따라 특정 퀘스트의 진행 방식이 결정됩니다.

여러모로 플레이어가 상상할 수 있는 거의 모든 자유를 제공하도록 설계된 게임인 D&D에 대한 완벽한 오마주입니다. 그 총체성은 비디오 게임의 범위를 넘어서는 것이지만, 발더스 게이트가 모방하려고 하는 것은 분명하며, 놀라울 정도로 근접해 있습니다. 노련한 던전 마스터가 대화, 캐릭터, 퀘스트를 거미줄처럼 얽힌 내러티브로 이끌어가는 손길을 느낄 수 있습니다.

발더스 게이트 3

(이미지 크레딧: 라리안 스튜디오)

“처음부터 끝까지 보면 174시간(일주일 이상)에 달하는 컷신과 반지의 제왕 3부작 전체를 합친 것보다 더 많은 대사가 있습니다.”

Larian은 6년 동안 발더스 게이트 3를 제작했으며, 그 중 3년은 얼리 액세스 버전으로 출시했습니다. 스미스는 이러한 공개 테스트와 피드백이 없었다면 게임의 존재를 상상하기 어려웠을 것이며, 이러한 피드백은 전체 내러티브 스레드를 형성하는 데 도움이 되었을 뿐만 아니라 개발자에게 시뮬레이션의 풍부함을 보여줄 수 있는 기회도 제공했다고 말합니다. 스미스는 플레이어를 ‘선택의 공간’으로 초대해야 했지만, 플레이어가 게임의 자유도에 투자하지 못하도록 겁을 주기도 쉬웠다고 말합니다.

하지만 아무리 많은 사람을 초대해 게임의 모든 것을 경험하게 해도 아무도 발더스 게이트 3가 제공하는 모든 것을 다 볼 수는 없을 것입니다. 게임을 처음부터 끝까지 플레이하면 174시간(일주일 이상)에 달하는 컷신과 반지의 제왕 3부작 전체를 합친 것보다 더 많은 대사가 나옵니다. 모든 선택에 대해 5개의 대화 옵션이 화면에 표시되지만, 30개에 달하는 대안이 숨겨져 있을 수 있으며, 각 대안은 현재 듣고 있는 이야기와 완전히 다른 이야기의 일부로만 사용할 수 있습니다.

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스미스는 작가로서 플레이어가 자신이 쓴 글의 20%만 볼 수 있다는 사실이 슬프지 않느냐는 질문을 받은 적이 있다고 말하며, 그의 대답은 좋은 D&D 캠페인의 핵심이자 라리안 전체 철학의 핵심인 깊이와 폭, 플레이어에 대한 깊은 이해를 요약합니다. “레벨 디자인도 마찬가지입니다. 다리 위의 검문소라는 문제가 있는데, 스벤[윈케]은 체포되어 체계적으로 다리를 건너고, 똑똑하다면 마법사를 통해 날아서 건너기도 합니다. 어떤 사람들은 ‘그냥 건너갔네’라고 말할 수도 있지만 그들은 그것을 즐겼고, 다시 돌아오게 될 것입니다. 괜찮으니 그냥 그렇게 하라고 하죠.”라고 덧붙였습니다.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.